A rua costuma dar mais luta…

Vamos começar esta review dizendo isto…sempre fomos fãs da Capcom e sempre fomos fãs dos Fighter’s, o que mais gosto é do Street Fighter Alpha 2 que joguei horas na Sega Saturn e depois do meu favorito de todos, o Marvel VS Capcom, preferindo o Ultimate 3.

Posto isto, podemos passar à fase seguinte: a razão pela qual demorámos a disparar esta review. É simples, ao primeiro instante não queríamos acreditar, ao segundo pensámos que fosse um erro lançar tão cedo, ao terceiro que iria sair um patch de correcção, ao quarto que a componente online poderia dar a volta à questão, e por fim à quinta lançámos a review. Resultado: Não é de perto nem de longe o melhor trabalho da Capcom, nem o melhor Street Fighter.

E como tenho que ser honesto comigo mesmo, aquilo que encontramos é tudo o que queríamos ver e saber dos nossos lutadores preferidos, mas só que pela metade. É como ir a um “All You Can Eat” de Sushi e só haver sopa Miso.

Vamos lá então colocar ordem no menú, aliás, no jogo. SFV acontece entre os eventos de SFIV e SFIII, por esta ordem para ser mais preciso, em que o jogador conhece mais de perto as motivações e acompanha a evolução pessoal de cada personagem, não é que seja totalmente perceptível, mas tudo indica que sim. Até parece que isto vai desvendar vários segredos e tal, mas o que acontece no Modo História é o primeiro obstáculo do jogo. A versão final deste modo apenas será lançada apenas em Junho. Até lá, os jogadores terão que se contentar com no máximo 4 lutas por lutador, com 1 round cada e desafio praticamente nulo, pois também não é possível escolher a dificuldade em que se joga. Além disso, não existe um Modo Arcade propriamente dito que complemente a experiência. Não há outra maneira de olhar para isto, ou a Capcom foi lazy ou burra.

Mas calma, há sashimi, até porque os clássicos estão todos de volta, Ryu, Ken, Chun-Li, Zangief, Dhalsim, Cammy, Vega e M. Bison. Também tem outros não tão populares assim, mas que os jogadores logo reconhecem: Nash, R. Mika, Karin e Birdie. As novidades no elenco são Laura, a brasileira craque em Jiu-Jitsu, a fera cabeluda Necalli, o domador de ventos Rashid e F.A.N.G, o bizarro segundo comandante da Shadaloo. E até há sashimi de toro, isto é, temos uma jogabilidade muito trabalhada para os mais inexperientes, onde as principais novidades estão na mecânica das barras. E para simplificar e dar a melhor imagem possível, tentemos explicar melhor, a Critical Arts Bar funciona da seguinte maneira: a barra vai enchendo conforme os ataques que vai fazendo, dando a hipótese de fazer ataques com maior dano e o seu Critical Art Attack. De forma inversa ao levarmos dano aumentamos a nossa V-Gauge, o que depois nos vais permitir usar o nosso V-Skill, V-Reversal e V-Trigger. A V-Skill é uma habilidade única, de personagem para personagem, já a V-Trigger activa uma propriedade na personagem que pode ser desde a capacidade de absorver fireballs com o Nash, fazer uma espécie de Parry com o Ryu ou uma corrida com o Ken; por último o V-Reversal é um counter predefinido que podemos executar perante um ataque adversário.

Tudo seria exactamente desta forma se a parte online de Street Fighter V conseguisse, pelo menos, cumprir o básico ao que se propõe. Mas infelizmente não é bem assim. O jogo sofre com problemas gravíssimos de conexão, em que é comum não apenas ser desconectado durante as partidas, como também jogar com atrasos constantes em praticamente todas as lutas, inclusive as iniciadas com jogadores do mesmo país. A dificuldade de manter um combate online fluido é tanta que é impossível não nos passarmos a tentar jogar ou mesmo a jogar. A situação piora um pouco se pensarmos que o título ainda teve 3 testes beta antes do lançamento.

No entanto Street Fighter V agrada bastante nos gráficos. E a responsável por isso é a Unreal Engine 4. Os cenários e os personagens são bem coloridos e combinam bastante com a proposta, mas sem deixar o resultado muito infantilizado ou exagerado a ponto de causar desconforto ou criar confusão de objetos pelo excesso de cores.

O balanceamento de tonalidades é certeiro e o principal argumento do jogo, as lutas, nunca são prejudicadas pela quantidade de elementos mostrados na tela. As animações, os efeitos de luz e dos especiais de cada lutador são lindíssimos, ocupando o campo de batalha inteiro com combos devastadores e posições de ataque dos tipos mais impossíveis.

A evolução gráfica em relação a Street Fighter IV, por exemplo, é bastante notória em todos os pontos: iluminação, sombras e texturas estão bem mais precisas e melhor empregues do que antes. Tudo roda em fluidos 60 frames por segundo, o que torna os combates estáveis, mas as animações adjacentes dos cenários estão lentas em relação à velocidade do jogo, o que causa uma sensação estranha de atraso. É comum, por exemplo, o combate estar frenético e as movimentações do cenário não, parecendo algo robóticas.

Street Fighter V, deu o salto gráfico que se espera quando um jogo surge na nova geração de consolas, neste caso na PS4, mas infelizmente a história oca e incompleta, assim como os problemas a nível dos combates online estragam a experiência fluída da jogabilidade bem conseguida por parte da Capcom. No fundo parece que uma luta de rua tem mais experiência do que a de SFV.

2016-03-07 (2)

 

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Categories Análises
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