A vingança serve-se com mão de ferro

Devo dizer que sou fã de Metal Gear Solid, ainda antes de começar esta review. Devo ainda dizer que sou fã de Hideo Kojima e não da Konami, e por isso posso ser extremamente exigente com este jogo e não tão benevolente quanto se poderia pensar.

Dito isto Metal Gear Solid V: Phantom Pain cresceu extremamente bem e no sentido certo. Cresceu para o formato open world, como Ground Zeroes já tinha demonstrado, mas nunca pensei que a escala pudesse ser tão grande. Eu diria que facilmente cresceu 10 vezes mais e acho que estou a ser modesto.

O factor open world tem vários riscos, basta olhar o sofrimento que foi para mim Mad Max, mas em Phantom Pain nada disso acontece.

Metal_Gear_Solid_V_The_Phantom_Pain_map

Antes de ir à história propriamente dita, queria explicar a mecânica do jogo, até porque esta mesma mecânica depende muito do factor de mundo aberto que falávamos.

Vamos ter disponíveis dois mapas gigantes, um a Norte de Cabul no Afeganistão e outro na fronteira entre o Zaire e Angola. Os dois mapas tem várias missões principais e secundárias em que os objectivos variam entre recolher informações, resgatar alvos, destruir outros, etc; mas todos têm um ponto em comum: a diversidade de como os podemos fazer.

Este mundo aberto, além de vasto, é dinâmico, podemos preparar o nosso plano para atacar de dia e aproveitar o menor número de guardas, ou podemos atacar de noite onde será mais fácil passar por despercebido. Podemos também abordar os objectivos de forma mais stealth, plantando explosivos na rota de uma coluna militar, ou requisitar um lança rockets e fazer de Rambo.

Mas, toda a nossa estratégia pode ser completamente destruída por inimigos num veículo a fazer uma ronda, completamente aleatória, como pode surgir uma tempestade de areia e de repente aproveitamos para avançar sem medos.

Tudo isto sem ainda ter sequer referido a história deste Metal Gear, mas também não seria preciso. Em grande parte, já a conhecem de gingeira, estamos há mais de um ano a perceber que Punished Venom Snake acorda do estado de coma 9 anos depois dos acontecimentos de Ground Zeroes, com a Motherbase destruída pela XOF e todos os seus companheiros da Militaire Sans Frontiers  mortos.

Quando começamos o prólogo Venom Snake encontra-se num hospital, sem um braço com vários estilhaços espalhados pelo corpo e que não podem ser removidos com o perigo de morrer. Uma cena já conhecida dos trailers que culmina com a fuga desse mesmo hospital com a ajuda de Ocelot (quem diria…). É claro que de regresso ao activo, o único pensamento de Snake é encontrar Kaz Miller e vingar-se de tudo o que aconteceu.

Não se preocupem que como acontece sempre num jogo de Kojima, a história tem voltas e reviravoltas, algumas delas bastante esperadas pelos fãs, sim falamos da presença de Psycho Mantis e de compreendermos de onde ele vem e o que faz por ali. Mas não vou revelar mais do que isso, a história continua a ser um dos pontos fulcrais e apesar de em alguns pontos não colar tão bem como deveria com tudo o resto que já conhecemos, continua a ser uma parte muito importante do jogo, e isso nota-se pela quantidade e qualidade das cut-scenes.

mantis

Mas voltemos a falar do mundo dinâmico que é realmente impressionante em Phantom Pain, e desta vez através da nova Motherbase que será construída ao longo do jogo. Se em Peace Walker era possível construir mais bases e criar unidades diferentes com os soldados recrutados, Phantom Pain vai para além disso. A expansão da base cria uma verdadeira cidadela no meio do oceano. Os nossos soldados fazem continência quando passamos por eles, querem treinar connosco, são capazes de dizer que cheiramos mal se passarmos muito tempo fora da base. Há que ter vários cuidados com a nossa equipa, até porque vamos depender deles em várias situações. Uma equipe médica eficiente significa mais capacidade de cura em situações de envenenamento, melhores equipas de desenvolvimento, melhores armas, e por aí adiante, ao ponto de se os nossos alvos começarem a usar capacetes, as nossas equipas são capazes ao ponto de seguirem numa missão própria para rebentar a fábrica de capacetes.

No fundo tudo o que fazemos vai-se reflectir no jogo, podem optar por equipar Venom Snake com uma armadura pesada, metralhadoras e lança-rockets, ou andar apenas de pistola silenciadora e confiar no seu “parceiro”, que pode ser por exemplo o D-Dog, o meu favorito ou Quiet, uma rapariga jeitosa mas “caladita”. Isto tem influência no mundo em que jogamos e na forma que o inimigo nos aborda.

De referir ainda a qualidade gráfica que este jogo atinge, todas as animações têm um grau de detalhe muito elevado, com os seus uniformes a ficarem sujos de sangue conforme os ferimentos, assim como as suas caras, os efeitos climatéricos, desde os pingos da chuva, aos reflexos nas poças, passando pelas tempestades de areia ou pelas interacções na Motherbase.

O motor Fox Engine dá tudo neste jogo e não sentimos qualquer quebra de fluidez com uma resolução de 1920×1080 nativa, nuns sólidos 60fps com v-sync activo, um ou outro soluço mas nada de assinalável.

Uma última palavra para a banda sonora que acompanha este jogo, começando por recordar a forma como o jogo começa, “The Man Who Sold The World“, tema de David Bowie lançado em 1970, e canção que deu nome ao disco, disco esse que curiosamente viria a ser editado em formato CD em 1984, ano em Venom Snake acorda do coma. Coincidência?!

Talvez sim, talvez não, mas na mente de Kojima não há coincidências, isto pela nossa experiência, mas este é apenas um dos momentos sonoros que irão descobrir ao longo do jogo, pois vão ouvir outros temas icónicos nos rádios dos vossos inimigos.

Isso e o humor delicioso, quer seja pela caixa de cartão que está de volta, seja por ver um urso pardo a voar via Fulton (uma espécie de balão que leva artigos de toda a natureza para a nossa Motherbase), ou ainda pelos Easter Eggs espalhados e que dão mais consistência a este jogo ser de Hideo Kojima e não da Konami.

cronologia

Quero terminar esta review da seguinte maneira, Metal Gear é uma ideia de Kojima, vem de uma mente brilhante que dá significado à expressão jogo de autor, tal como acontece na música ou no cinema. A inteligência e visão são dele, da sua capacidade de olhar para a tecnologia e saber aproveitá-la para dar sentido a um guião que vagueia pela sua cabeça mas que nunca perdeu o norte em termos de jogo.

Um “tactical espionage game” que foi crescendo e crescendo ao ponto de hoje a sua magnífica história ser suportada por um mundo aberto dinâmico, e para nós a saga chegou ao “ponto óptimo” como se diz na economia, e vá para onde for Kojima e até Metal Gear, o autor pode ficar descansado porque criou efectivamente um obra-prima com este jogo e um legado que jamais será esquecido.

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