As marés de uma história

Foi em 1999 que surgiu aquela que é actualmente considerada como uma das referências dos Role Playing Games. Planescape: Torment construiu o seu nome com originalidade e brilhantismo, redefinindo um estilo que já começava a suplicar por algo diferente. Foi esse legado que levou a Techland a pensar numa sucessão, entregando a responsabilidade do desenvolvimento à InXile Entertainment. Nasceu então Torment: Tides of Numenera, sendo um sucesso imediato no Kickstarter em 2013, atingindo a meta inicial de 1 milhão de dólares em apenas 6 horas e mostrando desde logo estar no caminho certo.

Não é o típico RPG ao qual nos acostumámos. Na realidade, é uma excursão às raízes do género, quando jogos em formato digital eram apenas uma miragem do futuro e grupos de pessoas se juntavam religiosamente para mergulharem pelos cenários de fantasia criados nos tabuleiros de Dungeons and Dragons. Torment: Tides of Numenera, mais do que uma experiência única, é um acenar ao passado, revivendo o fundamental que transformou o estilo RPG numa das castas mais importantes no mundo dos videojogos. E onde se traça a separação relativamente àquilo que é hoje tão vulgar? Na importância que é dada à história e à liberdade de decisões que influenciam decisivamente o destino de cada jogador. O registo é diferente, mais flexível, apelando à imaginação, à ideia de moralidade. No fundo, Torment: Tides of Numenera é uma pequena amostra do que conseguimos ser.

A acontecer num longínquo amanhã – a 1 bilião de anos no futuro – Torment: Tides of Numenera retrata um universo algo peculiar, combinando ficção científica com fantasia, numa mistura tão homogénea, que se torna por vezes difícil distinguir entre uma e outra coisa.

Conta a história de como um homem – The Changing God – desenvolveu a tecnologia que lhe permitiu transferir a própria consciência de um corpo para o outro, conquistando desse modo a imortalidade e atirando-o para uma busca obsessiva pelo corpo perfeito. O número de vezes que ocorreu é desconhecido, calcula-se que centenas, talvez milhares. A singularidade porém, não está na transição, mas antes no abandono de cada corpo, ganhando nova alma no acto do seu descarte. O resultado é o nascimento de seres conhecidos como Castoffs e mais precisamente, o do protagonista – The Last Castoff.

Falar da história de Torment: Tides of Numenera é enaltecer a qualidade da sua literatura. A riqueza dos diálogos; das descrições detalhadas; a personalidade distinta de cada interveniente; os dilemas morais; os segredos que acabamos por ter necessidade de desvendar. O essencial acontece quase sempre em forma de texto, a fazer lembrar os nostálgicos contos de Steve Jackson e Ian Livingstone. Somos constantemente conduzidos – através das escolhas que nos vemos obrigados a fazer – a questões e dilemas que obrigam a uma profunda reflexão, estando aí a sua maior virtude.

Ao contrário da esmagadora maioria dos RPG’s, é através da diplomacia que tentamos a resolução de conflitos, sendo a espada apenas recomendável quando esgotamos todas as soluções.

O sistema criado é no mínimo engenhoso. Existem três características básicas (Might, Speed e Intellect), que têm um número de pontos e onde podemos gastá-los nas mais diversas situações, seja no esforço de persuadir alguém numa conversa; na capacidade de intimidar; ou mesmo iniciando uma crysis (falaremos mais à frente). Estes são os recursos que ganham uma relevância central no jogo e que nos forçam a algumas escolhas, especialmente na gestão dos mesmos, decidindo por conseguinte, quem queremos e devemos ajudar. Torna simples um processo que chega a ser verdadeiramente complexo.

Torment tem igualmente o poder de nos conhecer, já que qualquer decisão tomada durante a nossa jornada irá afectar algo a que chamam de Tides. As Tides são traços da nossa personalidade, divididos por cores (Blue, Red, Indigo, Gold e Silver), que se vão alterando consoante as nossas tendências. Dando alguns exemplos, acções altruístas aumentam o valor da Gold Tide, responsável pela empatia, contudo, o egoísmo será somado à Silver Tide. É interessante verificar o que nós mesmos pensamos sobre as repercussões.

As crysis – ou como são chamados os combates – são talvez o ponto onde Torment: Tides of Numenera falha de certa forma. Possivelmente por ser visto como meramente complementar, mas fica ainda assim um pouco aquém do restante. A acontecer por turnos, entre o protagonista, os companheiros que nos seguem e os inimigos (que raramente são em menor número), tudo se arrasta por tempo demais, levando a ser evitado sempre que possível. As armas, as habilidades e os utensílios, ainda que façam sentido, acabam por ser curtos tendo em conta o aborrecimento que é iniciar uma crysis.

O ambiente criado para representar Ninth World, encaixa com perfeição na atmosfera de mistério e descoberta que está sempre presente. A arte parece quase tirada dos mundos metafísicos de De Chirico e a sonoridade envolvente deixa-nos tranquilos e concentrados no que estamos a ler. Coloca-nos exactamente onde pretende – a ponderar sobre as coisas.

Em suma, Torment: Tides of Numenera é uma das melhores propostas do ano e em particular para quem é fã do género. É refrescante encontrar um RPG a fugir a um estilo que parece hoje ter somente uma face. Foi uma agradável surpresa e recomendo vivamente.

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