Beyond: Two Souls – Review – Uma experiência de Vida ou de Morte

Não podemos abordar este exclusivo da PlayStation sem nos integrarmos na mente de quem o criou, estamos a falar de David Cage e da equipa da Quantic Dream.

A ideia, a pergunta, o conceito nasceu para David Cage ao ver um caixão a mergulhar na terra num funeral, na sua terra natal, num dia solarengo de Primavera. “O que é o Fim?” “Tudo o que passámos em vida termina aqui. Num caixão?” “O que há do outro lado?”.

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Estas terão sido algumas das perguntas que surgiram na sua cabeça. Mas para alguém que é Ateu, a morte pode ser apenas algo físico e expectável, mas a dor por alguém que parte é mais emocional, irracional e palpável. Foi também no contacto com alguém que fala com espíritos, que está ligado ao “outro mundo” que um dos directores da Quantic Dream se baseou desenvolver a história de Beyond.

Um dos desafios a que a equipa da Quantic Dream se propôs foi a alterar o espaço-tempo de forma a que não existisse uma cronologia de eventos lógica, mas que o jogador saltasse no tempo para a frente e para trás, tirando-lhe muito do contexto e desafiando-o sempre a decidir e agir sem esse background, dando-lhe apenas a ligação com a personagem central, Jodie. Sendo assim vamos acompanhar a personagem interpretada por Ellen Page durante 15 anos da sua vida, passando pela sua infância, juventude, adolescência e idade adulta, com o lado bom e mau de ser-se “especial” e carregar uma identidade consigo mesma (Aiden). O aspecto social de ser considerada uma freak por ser diferente, a ambição de ter uma vida normal, da entidade não fazer parte da sua vida, mas por outro lado ser o seu melhor amigo, a pessoa que nunca a abandonará. Desafio que também já nos tinha sido relatado por Guillaume de Fondamiére, outro dos directores executivos da Quantic Dream, como podem recordar nesta reportagem.

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Existe uma certa relação entre Beyond: Two Souls e Heavy Rain, David Cage diz que sem Heavy Rain nunca existiria este jogo, não só porque Heavy Rain deu-lhe a oportunidade de concretizar uma ideia, um conceito de jogo que foi implementado cimentado por uma história, uma experiência vivida e não tão jogável como vemos em outros títulos. No fundo foi o virar de uma página no capítulo dos videojogos, onde o centro passou a ser a história, as personagens. Mas não podemos deixar de notar uma linha de pelo menos entendimento dos dois jogos, nem que seja no sentido em que os sentimentos são abordados, se em Heavy Rain, tinhamos a dor de perder alguém considerado bem maior (um filho), e até que ponto somos capazes de ir para o ter de volta, em Beyond temos a dor de alguém que parte, que morre, e que nunca voltará. O que há para além dessa morte, como viver perante essa ausência e perda, o que queremos da vida e como vivê-la.

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Para conseguir esta ligação com o jogador foram escolhidos dois actores como personagens centrais, Ellen Page que interpreta o papel de Jodie Holmes e Williem Dafoe na pele de Nathan Dawkins.

E eles foram elementos fundamentais para criar a tal ligação com o jogador, Ellen Page tem aquele ar icónico, misterioso ou até etéreo, mas ao mesmo tempo o ar “girl next door cool”, que gostaríamos de ser, mesmo que por vezes vulnerável e humana.

Williem Dafoe, que toda a gente estava à espera que fosse o mau da fita, acaba por ser o pai, o mentor de Jodie em todo o processo, a figura paternal e de conforto.

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Quanto à jogabilidade, se por um lado existe uma lógica muito bem construída do movimento de Jodie corresponder aos botões e movimentos que temos que executar no comando, por outro sentimos sempre que existem limitações nas escolhas que tomamos, o ir por um caminho errado faz Jodie voltar para trás, aparecem objectos ou estruturas a obrigar-nos a ir por determinado caminho.

Já com Aiden isso não acontece da mesma forma, se nos afastarmos demasiado de Jodie sim, mas a nível de transpor paredes e estruturas a liberdade é muito maior, aliás como seria de esperar, tal como os controlos que dão a sensação de pairarmos no ar.

As sequências de luta fazem-se acompanhar de “slow motions” para nos deixar corresponder com alguma destreza, mas em ambiente stealth ou de luta directa não esperem nada parecido com Uncharted ou Call of Duty, muito longe disso, existe sim causa e efeito, falhar movimentos e acções podem ser determinantes nas sequências seguintes e até no desfecho final. Destaque ainda para o modo cooperativo, que já tínhamos referido na nossa preview, onde podemos ter a companhia de outra pessoa a jogar através de um dispositivo móvel e da sua respectiva aplicação, onde podem comandar Aiden ou Jodie. Os comandos dessa aplicação são bastante simples e talvez sejam mais indicados para os jogadores casuais como podem ver neste tutorial.

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E aí está o verdadeiro sentimento que deve despertar este tipo de jogo, o ” ahhhhhh devia ter feito isto, ou aquilo ou nada…” e ficarmos frustados ou tocados com o desenrolar dessas acções e seus efeitos e isso o Beyond: Two Souls consegue lindamente.

20 fins diferentes, várias formas de abordar os capítulos, vários desfechos para cada um deles ou sequências e no fim será o instinto e o ser humano que decide tudo.

Curioso como 200 artistas e editores, um ano a escrever, um ano a flimar, um ano de produção, 50 mil animações, 56 horas de captura de imagens e uma banda sonora conduzida por Hans Zimmer e Lorne Balfe, acaba tudo por ser decidido por aquilo que somos ou pensamos enquanto pessoas, seres sociais com vivências e experiências, tal como esta será para todos os que o jogarem.

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