reportagem bica studios

Na passada semana estivemos com a equipa da Bica Studios que está a desenvolver neste momento Smash It! um smasher para iOS e Android que tem lançamento previsto para o próximo mês de Março.

Aproveitámos ainda para perguntar tudo e mais umas botas, numa conversa extremamente animada e bem disposta com os Fundadores Nuno Folhadela e Miguel Tomás e ainda o André Santos (Marketing e Q&A Manager).

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Pedro Moreira Dias (PMD) – É claro que temos que contextualizar e por isso mesmo perguntava-vos como é que começou esta “odisseia” de formar a Bica Studios?

Nuno Folhadela (NF) – “Todos nós já temos experiência na indústria, que acho é uma coisa que nos distancia dos demais. Acho que há agora cada vez mais empresas de jogos, o que é altamente.

Eu, o Miguel e o Filipe, (que é o artista, que neste momento não está cá), trabalhámos na noutra empresa primeiro. Eu e o Miguel decidimos fundar a Bica Studios. A partir do momento em que estávamos a trabalhar a alta velocidade na outra empresa e sentimos que se calhar o que estávamos a fazer não era o mais  interessante, pensámos em trabalhar para nós próprios.

Decidimos juntar-nos, arranjámos um investimento, candidatámo-nos à StartUp Lisboa e entrámos. No entanto falámos com o André que é do marketing e que trabalhava para a Electronic Arts. A verdade é que todos os dias saem 120 jogos de mobile por dia, se não tiveres  um músculo de marketing para dizer “saiu este jogo, vejam porque se destaca sobre os demais” estás tramado.

PMD – E chegar lá fora?!

NF – Uma das nossas preocupações é o destaque lá fora, é ter um Publisher. Um dos nossos objectivos é : “vamos desenvolver um jogo com alta qualidade e ter um Publisher”. Se um Publisher não aceita o nosso projecto é porque alguma coisa estamos a fazer mal. Portanto apostámos num produto de alta qualidade e rapidamente arranjámos um Publisher que vai distribuir o jogo worldwide e apostar na Ásia e na America Latina, que é onde está actualmente a emergir alguns mercados nomeadamente no Brasil.

Miguel Tomás (MT) – Nós começámos noutra empresa, estávamos a trabalhar num projecto em conjunto e depois pensámos em fazer os nossos próprios projectos e criar o nosso próprio IP, para depois começar a criar uma marca para nós. E começámos a desenvolver o Smash It! e foi aos bocadinhos até ao dia em que já tínhamos alguma coisa mais palpável, ok temos isto para agarrar. Juntei-me na altura eu e o Nuno, depois juntamos o Filipe , o André o outro programador e começamos a puxar a empresa. Abrimos em Agosto e começamos a puxar a empresa para abrir neste mercado.

PMD – E o senhor que veio da EA? (risos) Como chegaste e este projecto?

André Santos (AS) – Recebi o convite do Nuno, eu já conhecia o Nuno há alguns anos porque trabalhámos numa loja de videojogos, começamos por essa fase, por esse lado. E ele convidou-me para dar uma ajuda em termos de marketing e também ao nível do testing para ver a qualidade do jogo. Passei pela EA, trabalhei em marketing e também em testing em Madrid e essa fase é importante em termos de marketing mas também em termos da qualidade de jogo. Acabei por vir claro.

PMD – A Bica Studios é um desafio maior?

AS – Evidentemente que a Bica Studios é um desafio muito maior. Porque estou inserido num projecto muito mais a nível individual do que na EA onde tu estás inserido numa rede. É mais desafiante nesse sentido, ou seja  aqui estou a trabalhar muito mais a fundo de tudo o que é o projecto em si do que se estiver na EA onde estou a seguir uma série de directrizes que vêm de cima. É uma questão quase de seguir trabalho, tentar fazê-lo bem claro, mas aqui é mais desafiante claro.

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PMD – É fácil entrar no mundo dos videojogos, principalmente no mundo de conceber e editar videojogos?

NF – Depende se for a custo zero quem quiser pode entrar, estou a brincar. Claro tudo depende, está super dividido. Tens a programação que sem conhecimento não vais a lado nenhum, depois tens o marketing e game design que tens de ter algumas noções base, onde há problemas, tendo em conta que ainda não há escolas a produzir uma boa fornada de profissionais.

Porque uma coisa que estamos aqui a fazer e é, tirando os bugs é a coisa que nos faz mais sofrer é: ok fazes o jogo tens uma build e fazes o “testing”. Temos 20 pessoas a jogar o jogo e aquelas pessoas vão-te mostrar cenas em que nunca tinhas pensado. Há umas que mexem com os dedos todos, há outras que não sabem o que é para fazer e perguntam por uma tutorial ou uma indicação para isto ou aquilo, etc. Para ti era óbvio, mas para o tester não é. A culpa será sempre nossa evidentemente. Uma das coisas que fazemos é fazer o várias sessões de “testing” e depois de acordo com o “feedback” fazemos sempre o “tweaking” e é importante ter essa noção e depois para game design  tens de ter um bom ouvido que é a parte difícil, eles aqui batem-me por isso não preciso de ter um bom ouvido. Eu pessoalmente acho que é fácil entrar na indústria se tiveres mente aberta e disposto a fazer qualquer coisa se bem que não acho que seja o método correcto. É sempre bom para ganhares algum “know-how” mas não acho que seja o ideal, recomendo ganhar alguma experiência, se houver uma vaga especifica para ires para lá (é bom) agora se for uma coisa só para estares lá a fazer uns desenhos… Estou a falar por experiência própria, estares só a absorver alguma informação e sentes que aprendes mais por ti próprio do que por estar ali não acho muito fixe.

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PMD – E para vingar aqui em Portugal e lá fora? É fácil? Ganhar o respeito dos vossos pares?

NF – Internacionalmente a partir do momento em que tens um “publishing” estás lá, jogos é o fácil, tens uma série de plataformas em que tens uma facilidade, não estamos a dizer que são jogos bons ou maus, estou a dizer que é fácil fazer jogos. Lançá-los também não é complicado: pagas  25 euros lanças um jogo para Android, pagas 100 euros e lanças um jogo para iOS.

Nós agora estamos a partilhar o nosso trabalho com alguns developers, por facebook, etc. E o feedback está a ser altamente. A partir do momento em que disseste que angariaste parceiros e um Publisher e nós neste momento temos a Asus que por verem o nosso trabalho estão-nos a fornecer os “devices” todos para a gente estudar o jogo. Aí a partir do momento em que temos um produto de qualidade e já temos os parceiros como um Publisher eu acho que ganhamos outro músculo e credibilidade.

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PMD – Muito bem, mergulhemos então agora no mundo do Smash It!, de onde surgiu a ideia?

NF – Essa ideia já havia há algum tempo, daqueles jogos super viciantes em que estás a fazer sempre tap tap tap, e nós reparámos que este é um género que funciona muito bem e que não tem nenhum género em que seja rei. Ou seja tem, que é o “Ant Smasher”, que é um jogo péssimo e que tem milhões de downloads, e nós ainda testámos o mercado, neste momento o que está a ter maior saída é os jogos tipo Farmville que é o Clash of Clans, logo a seguir tens o Candy Crush (o jogo do demo) que é fantástico. Sabes quanto dinheiro faz por dia: 3 milhões de dólares! Ai nós reparámos que o que estava no top já tem jogos dominantes, que já estão no top há mais de um ano. Nos running games tens o Temple Run e o Subway Surfer, reparámos que nos smashers, que é um jogo viciante e muito rápido que funciona muito bem em mobile quem está à frente é o “Ant Smasher” e nós sentimos que nós conseguimos bater isso a brincar, vamos fazer um jogo fixe com qualidade num espaço de 6 meses que era o objectivo e que foi cumprido. O jogo vai ser lançado no próximo mês.

E então decidimos apostar no Smash It!. É um smasher tem alguns twists, tipo também podes fazer swipe e a ideia surgiu daí. Depois começamos a criar o universo, queríamos ter algumas personagens que fossem envolventes, tipo aquela coisa que fossem mais desenvolvidos que uma formiga, também não é difícil mas ok. Para que olhásses para a personagem e criasses alguma empatia. Temos a bruxinha que é a primeira personagem depois irão surgir outras. Porque o jogo vai ter vários, constantes updates, a ideia é todos os meses ter um novo update, trazer um novo cenário e uma nova personagem. A história é uma história que acho que chega a toda a gente, basicamente o mundo foi invadido por uma série de “gosmas” que estão a comer tudo à sua volta inclusivo a mascote que é o Bica, que é um gatinho, que é o gato da bruxa. Ela é uma summoner, ela  consegue invocar várias criaturas mitológicas inclusivo de outras realidades, ou seja ela pede ajuda ao jogador, para com o seu dedo esmagar os seus inimigos e salvar todos os animais inclusivo o Gato Bica.

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PMD – Quanto à concepção gráfica, a escolha das cores, do estilo, a imagética deste pequeno mundo?

NF – Aprisionámos o Filipe, dissemos que ele tinha 2 dias para fazer a arte do jogo e ele conseguiu. Houve várias fases de concept, escrevemos uma premissa, uma história para o o jogo, a descrição das personagens, depois passámos para ele para ele desenvolver vário concepts. Ele como gosta de cenas super reais, foi um bocado difícil. E foi fixe porque vimos a evolução dele a ir para um lado mais caricato, mas foi aos poucos e fomos evoluindo e fomos também sempre mostrando aos nossos amigos para saber o que eles achavam.  Uma coisa que nós gostamos de fazer é reunir com malta que também faz jogos em Portugal, a “Battlesheep” ou a “Tio Atum”,  para partilharmos informação sabermos o que é que eles acham porque estamos aqui para aprender uns com os outros. Foi um processo em que fomos avançando, procuramos algumas referencias, eu gosto da Sega, ele pela Nintendo e ele pela Sony. E fomos trocando referências e avançando.

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PMD – O estilo da personagem principal, da vossa bruxinha foi pensada também para a inserção do jogo no mercado asiático?

NF – Sim, sempre pensámos no mercado asiático, nomeadamente a China e o Japão, mas foi natural pois todos crescemos a ver anime por isso foi natural. Claro que sim que queremos entrar no mercado japonês porque é o que faz todo o sentido mas não foi com esse propósito (que desenvolvemos as personagens).

PMD – Quanto ao lançamento do jogo, já há datas definitivas?

NF – Este mês vamos lançar na Nova Zelândia, vamos fazer um “soft launch” de acordo com o nosso Publisher, há uma base e é mais fácil controlar as coisas, e em Março a ideia é o jogo ser lançado globalmente.

PMD – E sempre vai ser lançado em duas formas, uma versão gratuita e outra paga?

NF – Não, isto provavelmente alguém enviou-te um press antigo (risos), entretanto as coisas já mudaram. Entretanto como arranjámos o Publisher, o que fizemos foi em vez de termos uma versão paga e uma versão gratuita juntámos as duas versões. Ou seja, vais ter um Modo Aventura, que é uma experiência mais singular, embora possas sempre ver onde os teus amigos estão no mapa tipo Candy Crush. E depois o Modo Championship que é para a malta que quer um desafio extra em que pode competir com jogadores de todo o mundo e ver quem tem uma melhor pontuação.

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PMD – E a ideia é utilizar as redes sociais para interagir e integrar os jogadores?

NF – Isso é obrigatório, se queres vingar no mobile tens de ter conectividade nas redes sociais.

AS –  A nível do jogo é uma funcionalidade óbvia hoje em dia, é uma questão de poderes ver onde estão os teus amigos.

Depois há todo o trabalho de veres onde estás nas redes sociais mas é um bocado independente daquilo que o jogo oferece. Portanto o jogo oferece-te uma ligação às redes sociais para tu poderes ver onde estão os teus amigos, e depois se a pessoa for à página do facebook ver o que se passa lá isso já é à parte.

Evidentemente as duas coisas estão ligadas porque tu acabas por levar pessoas do teu facebook para o jogo e o jogo para o facebook. Porque se as pessoas nos vão visitar por curiosidade a página de facebook da Bica Studios vão acabar por ver imagens do jogo, vídeos do jogo e pessoas a falar sobre o jogo e vão ficar interessadas no jogo. Portanto vão acabar por fazer o download e jogar. O contrário também acontece, a pessoa se começar a jogar e vir que tem conexão com o facebook depois vai ver ao facebook o que é que se anda a falar.

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PMD – Especialmente no Modo Championship…

AS – É para partilhar pontuações e ver onde andam os teus amigos, ou seja tu estás jogar e estás sempre a ver quem é que está à tua frente. No Modo Aventura é onde tu vês no mapa onde estão os teus amigos, e é também aquela questão do ok eu vou ter de chegar àquele nível para o passar.

PMD – Com este Smash It! quase a ser lançado e já a começarem a trabalhar no vosso segundo projecto, pode-se dizer que este jogo está “praticamente arrumado” nas vossas cabeças?

NF – Já não se arrumam jogos, antigamente fazias um jogo e estava fechado num cd, numa caixa. Um jogo mobile tem sempre updates constantes porque a ideia é manter o jogo sempre interessante para as pessoas continuarem a jogar e viciar/divertir no jogo. Vão haver novas personagens, novos níveis, novos mundos. O mundo onde se passa o Smash It! está dividido em vários continentes (floresta, gelo, etc.) e a ideia é estar sempre a oferecer novos conteúdos para as pessoas continuarem a jogar e novas mecânicas se conseguirmos adicionar. Neste sentido um jogo nunca está fechado, pelo contrário, porque quantas mais pessoas tiveres a jogar mais conteúdo tens de estar a oferecer a elas. E tendo em conta que o jogo tem uma história que é tipo “salvar a princesa do Super Mário” que neste caso é quando te estás a aproximar do gato ele afasta-se mais, neste ponto nunca chegas ao ponto de “salvar a princesa”, está sempre a continuar a avançar. Portanto nunca vai estar fechado. A única altura em que vai estar fechado é “ninguém está a jogar o jogo, já ninguém faz downloads, se calhar é melhor partirmos para outra”.

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PMD – E pensam na possibilidade da adaptação do Smash It! para as consolas?

NF – O Smash It! é difícil. Porque como já percebeste é touch screen (PMD– mas podia ser no touch pad da PS4) é por essas razões que digo que não é qualquer pessoa que pode ser game designer! (risos)

Uma coisa que a gente quer fazer e pela razão pela qual apostámos tanto, tem mundos envolventes é mais do que criar um jogo é também criar um IP, criar uma brand que possa crescer. Criar merchandising e quem sabe uma série de animação e evidentemente noutros jogos. Achávamos, se houvesse essa oportunidade que a Sony entrasse ok, houvesse essa oportunidade de “querem fazer um jogo para a Playstation 4 e a gente adaptar este universo para uma consola. Claro que se houvesse essa oportunidade era excelente, mas obviamente não ia ser um smasher tap tap tap tap, porque isto só pode ser adaptado às plataformas mobile, no máximo 3DS mas aquele touch screen é terrível portanto não funcionaria. Tinha de se adaptar muito, ou seja o game designer tinha de bater muitas vezes com a cabeça.

PMD – E este novo jogo em que estão a trabalhar? O que nos podem contar? Sei que vão abordar um novo estilo de jogo, um estilo bem diferente de Smash It!

NF – É um género que a gente queria explorar imenso, porque tem imensa força e porque é um género que a gente gosta. Estás a ver o Cut the Rope e o Pikmin, é nessa onda. É uma mistura dos dois, é um puzzle porque tens um cenário e vai-se passar em vários planetas, cada um deles tem uma fauna e flora distinta.

PMD – Já que estamos a falar de próximos projectos, qual é a vossa ambição? Qual é a vossa direcção? Qual é o vosso objectivo enquanto Bica Studios?

NF – A ideia ainda é morrer a fazer jogos, acho que falo por todos. A ideia é continuar a fazer jogos, mesmo que ganhasse o euromilhões amanhã continuava a fazer jogos e continuava na Bica Studios. Nós não estamos a fazer isto para fazer muito dinheiro. Obviamente fazer muito dinheiro é conveniente, aliás o plano é continuar a sustentar de certa forma e crescermos, e porque não sermos uma EA ou uma Activision que já têm um monopólio gigante de empresas a trabalhar para eles que vários estilos de jogos para várias pessoas, para vários nichos para agrupar. Para fazerem aquilo que sempre quiseram fazer que é fazer jogos para as pessoas jogarem que era aquilo que eles fizeram quando eram miúdos.

Ter liberdade financeira para produzir mais jogos é esse o objectivo. Depois é assim nós estamos à procura de investidores, a partir do momento em que temos um investidor o objectivo é também que ele fique satisfeito com aquilo que estamos a desenvolver para quando ele quiser ter a sua estratégia de saída e sentir que apostou numa empresa relevante.

PMD – Apenas mobile?

NF – Mobile agora porque é o mercado que é emergente e está mais aberto, é o que está a crescer e que há oportunidade de entrares com algum sucesso. A PS4 também, a Wii U está também a apostar nos “indies”, é uma porta aberta. Nós neste momento já estamos a falar com alguns, quem sabe no futuro o que é que vai acontecer. Estamos apenas a trocar informação para saber o que podemos desenvolver em conjunto. Porque é assim nós estamos a fazer jogos e tentar chegar ao maior número possível de jogos fixes. Que é aquela coisa que a gente brinca muito (…) Queremos fazer jogos para muita gente mas também que nós gostemos de jogar, seja para que plataforma for. Neste momento o mobile é o mercado que tem uma abertura para a gente entrar.

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