À espera de subir de divisão

Quando apresentámos a PlayStation 4 em Novembro do ano passado, pensámos que o facto de ter um jogo de corridas como oferta inicial, seria um dos trunfos da entrada da nova consola da Sony no mercado português. Com os sucessivos adiamentos de Driveclub, esse lugar foi ocupado por um jogo 3D de naves espaciais chamado Resogun.

Em Janeiro deste ano testámos a versão alpha do jogo no The Playce para rapidamente ser adiado para Julho e depois para Outubro. Apesar de termos ficado com o pé atrás, tinhamos achado que graficamente Driveclub seguia no caminho certo, e a verdade é que nesse sentido chegou a bom porto, até posso arriscar que estará no pódio. Faltou o resto…

Quando falámos com Ben Gouldstone, Senior Game Designer da Evolution Studios, o próprio afirmou que o menú dinâmico precisava de estar no ponto, que toda a componente social precisava de estar apurada e instantânea para uma melhor experiência. E verdade seja dita a fluidez com que nos podemos integrar nos desafios propostos por outros jogadores na comunidade é surpreendente, mas o problema reside no seu core.

É que assim que pegamos em Driveclub, somos literalmente atirados para uma primeira corrida, sem saber muito bem porquê e para quê, apenas sabemos que temos que chegar aos 3 primeiros. Ao completarmos esse objectivo outras tantas corridas e modos são apresentados num grupo de mosaicos, demasiado básicos e pouco orgânicos. A própria organização das corridas é um pouco pointless, isto porque temos objectivos em cada corrida ou evento, seja ficar nos 3 primeiros ou bater o recorde de velocidade de um trecho da pista, etc; mas no fundo apenas vamos ganhar “fame”, uma espécie de XP, para subir de nível e ganhar outro carro. Sim não ganhámos “dinheiro” para comprar o carro que queremos, seja por carolice ou por estilo de condução. Basicamente quem subir de nível mais depressa, mais depressa vai ganhar quen não fizer e por aí adiante. Até porque as opções de “tunagem” são tão poucas que a única diferença em níveis mais elevados é se tens o carro mais rápido ou não. É um pouco isto que senti ao jogar Driveclub.

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Muitas vezes comentamos que nos parecia que Driveclub lhe faltava algo, e não era um Ferrero Roché, e pensámos que fosse essa componente dos Clubes. Pois bem, é claro que correr com os amigos, tentar criar estratégias de jogo e colocar o nosso clube em destaque nas tabelas mundiais parace “cool”, mas qual é a verdadeira recompensa a não ser essa mesma? Subimos o nível do nosso clube, certo! Ganhamos acesso a novos carros e decalques, certo! Mas é suficiente? Para nós, soube a pouco.

A forma de nos agarrar a um clube, seja ele de futebol, de carros ou de badmington, é a personalização desse clube e dos seus elementos, neste caso, o nosso carro. A questão é que a personalização do nosso clube e carros são limitadas. Podemos construir o nosso “emblema” apenas com a escolha da cor de fundo, vermelho no nosso caso, tentámos incluir uma espécie de cubo cinzento para recriar o nosso logo, e depois acabámos por não utilizar as outras duas layers porque não iriam acrescentar nada. E porquê? Porque podemos apenas escolher as imagens pré-definidas, mudar a cor e o seu tamanho e nada mais. Com os decalques/vinis acontece um pouco do mesmo.

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Temos 5 escolhas (rebelde, gráfico, urbano, retro e o de bónus), e depois apeas podemos colocar o nosso emblema em algumas posições, escolher as cores e colocar o número e os decalques referentes às nossas vitórias. Pouco para competir com um Forza Horizon 2, quer a nível de personalização quer a nível de números de carros, apenas 20 para já e apenas da Europa.

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No entanto há uma coisa muito bem conseguida em Driveclub, nesta questão clubística, é a Inteligência Artificial. Os nossos oponentes são verdadeiramente implacáveis. Vão bloquear a tua passagem, vão te bater para saires da sua frente, vão te abalroar se preciso para conseguirem a vitória, e são realmente bons. Aí sim sentimos aquela paixão e adrenalina de pertencer a um clube e a tentar bater o clube rival.

As pistas são retiradas de vários locais do mundo, tentando ao máximo recriar troços e ambientes, aliás Ben Gouldstone afirmou mesmo que tem uma equipa na Evolution Studios específica para a criação das pistas e que estarão constantemente a trazer novos troços ao longo deste e do próximo ano.

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Isto porque temos 2 versões do jogo. A versão gratuita da PlayStation Plus, a versão “total” e ainda temos o factor Season Pass. O que acontece aqui é que temos mais carros e mais pistas em cada uma das versões e caso tenhamos o Season Pass ou não. No último caso é gritante a diferença entre ter mais 9 carros e 11 pistas até Junho do ano que vem ou ter acesso a mais 38 carros, 176 novos eventos e 80 decalques/vinis para os nossos carros. E como sou um rapaz com um grande coração quero acreditar que o Driveclub apostou na longevidade do jogo através do Season Pass e não que limitou o próprio jogo para que sejamos forçados rapidamente a adquirir o Season Pass para um maior acesso de conteúdos. Essa linha ténue entre criar conteúdos novos para aumentar a longevidade do jogo e a experiência do jogador com o jogo em si ou guardar conteúdo na gaveta para que a malta seja obrigada a comprar os Season Pass é algo que começa a ser preocupante nos tempos que correm. No caso específico de Driveclub a única coisa que pode acontecer são as comparações com outros jogos em que a oferta é maior desde o início do jogo.

Já a diferença entre a edição PS Plus e a “total” é de uma local apenas (Índia), 11 pistas, 10 carros e acesso a todos os modos do jogo enquanto que na versão completa terão acesso a 55 pistas de 5 locais (Escócia, Canadá, Noruega, Chile e índia), 50 carros (7 hot hatch, 15 sports, 15 performance, 8 super e 5 hyper) e todos os 50 eventos no modo carreira offline em formato single player.

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No que toca à jogabilidade, Driveclub é um autêntico jogo arcade, o que é óptimo. Fácil de conduzir, toda a gente conseguirá pegar no comando e dominar as estradas, mas para os jogadores mais exigentes da simulação automóvel poderá ser parco. Não porque não se sintam diferenças de carro para carro, na reacção do mesmo ou dos seus pontos fortes e fracos, é mesmo a pouca personalização dos mesmos e o facto de que a habituação à condução dos carros, da sua jogabilidade arcade será mais importante do que os conhecimentos de engenharia mecânica ou da adaptação do carro à corrida.

Driveclub tem essa condução arcade, tem esse divertimento, tem esse “rush”, e é graficamente superior, especialmente se considerarmos a visão do interior do carro, mas depois tira tudo isso com o seu sistema de pontuação. Como assim? Perguntam vocês, e eu passo a explicar: Menos 250 pontos por saires fora da estrada! Tens 3 segundos para voltar à estrada! Perdeste 200 pontos por colidires! Perdeste 200 pontos por colidires contra um adversário! Penalização por cortares uma curva!

É isto que acontece e tira todo o divertimento à coisa. Se tens um clube, uma “crew” e tens que ser um menino do coiro, qual é a piada?

O lema de Driveclub é “conduz em equipa, ganha em equipa“, mas neste caso parece que a equipa da Evolution Studios esteve demasiado tempo a olhar para os concorrentes directos, a tentar ser diferente e tanto o fez que acabou por perder a sua própria identidade. Tanto é assim que uma das novidades o “factor metereológico” e o photo mode só vão ser introduzidos agora, num futuro update.

Custa-me dizer, mas sentiamos que faltava algo a Driveclub e continua a faltar.

Review Drive CLub2

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