Na passada quinta-feira estivemos presentes na apresentação de Beyond: Two Souls com a participação do director executivo da Quantic Dream, Guillaume de Fondamiére e podemos dizer que ficámos boquiabertos com aquilo que ficámos a saber.

Já sabíamos que a “Story Line” era um dos elementos fundamentais deste Beyond: Two Souls, aliás basta recordar Heavy Rain ou Fahrenheit para esperar isso mesmo da equipa da Quantic Dream, mas mais uma vez esse pressuposto foi elevado ao termos cerca de 20 finais diferentes e nunca existir um verdadeio “Game Over”, há sempre uma consequência para a acção que decorre, mesmo que falhemos os botões ou aquilo que nos é pedido. No entanto foi nos dito também que existe a possibilidade de escolher os vários capítulos e cenas caso queiramos voltar atrás e fazer aquilo que realmente queríamos fazer da forma que pensámos fazer.

Através de um vídeo apresentado numa das salas de cinema do Cinema City Alvalade, ficámos a conhecer a experiência de Williem Dafoe e Ellen Page, duas das personagens centrais do jogo que interpretaram cerca de 90 dias todas as acções possíveis em cerca de mais de 53 horas de captura de movimentos, mais do que o filme Avatar de James Cameron, sendo que o budget foi muito menor. Por isso podem imaginar o realismo que podemos encontrar neste jogo, foi nos mesmo dito que este jogo puxou até aos limites da PS3 ao ponto de ser um jogo quase para um PS3’5, um jogo que utilizou muitas das tecnologias que serão implementadas em Dark Sorcerer para a PS4, como aliás nos contou Guillaume de Fondamière na entrevista que vão ler mais à frente.

Outra das novidades que nos foi mostrada através de uma pequena cena jogada pelo próprio director executivo da Quantic Dream foi a possibilidade de jogar a dois (um de cada vez) com dois comandos, neste caso um Dual Shock e um dispositivo móvel (qualquer um com sistema iOS ou Android), onde podemos escolher quem comanda Aiden a entidade que acompanha Jodie e quem comanda Jodie. O segundo comando através de dispositivo móvel parece bastante intuitivo o movimento é feito através de dois dedos sobre o ecrã táctil, e as acções através de toques ou movimentos repetidos até à sua concretização, tudo isto numa app que já está disponibilizada na App Store e no Mercado Android.

Aqui fica o tutorial de como jogar através desta aplicação com as fotos que explicam como tudo se processa neste modo a dois para Beyond: Two Souls.
Antes de passarmos à entrevista propriamente dita, dizer ainda que a demo sairá para a Playstation Store no próximo dia 2 de Outubro e o próprio jogo é lançado dia 9 de Outubro quem comprar a edição especial terá direito a um DLC onde vão poder compreender melhor os comandos da entidade Aiden assim como mais algumas surpresas.

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Enquanto esperamos, aqui fica a entrevista com Guillaume de Fondamière, o director executivo da Quantic Dream e deste Beyond: Two Souls

O Salão de Jogos em parceria com o site wasd.pt teve ainda a oportunidade de entrevistar o director criativo da Quantic Dream, Guillaume de Fondamière sobre este novo exclusivo da Sony com data de lançamento marcada para dia 9 de Outubro.

Uma entrevista que vão poder ler aqui mas ver e ouvir no próximo podcast quinzenal.

Versão traduzida para português:

Temos algumas perguntas sobre Beyond, mas antes temos uma pergunta em particular sobre “Indigo Prophecy”, ou “Fahrenheit” se preferir. Em Beyond e Indigo Prophecy, como o nome indica, temos uma entidade, que se presume ser algo religioso. No processo de desenvolvimento do jogo estes elementos estavam interligados?

Em primeiro lugar, Beyond e Fahrenheit não estão de todo interligados, no entanto os dois jogos foram desenvolvidos pelo mesmo estúdio. Eu penso que há uma grande diferença entre os elementos sobrenaturais que estão presentes em Beyond. Claro, Aiden é um elemento fundamental para o gameplay, mas eu penso que a história de Beyond está bem agarrada à realidade. Eu acho que a beleza desta história é que, sim, tem elementos sobrenaturais, mas tudo é real e tu sentes que as personagens e tudo o resto é bastante realista. Bem, e Fahrenheit era uma história que ia mesmo de encontro com o sobrenatural até determinado ponto, quase vivendo dentro da realidade. Essa é a grande diferença.
Falando sobre a religião, eu não acho que nos tenham feito tantas vezes essa pergunta, nós não estamos aqui para dar respostas sobre o sentido da vida. É simplesmente a opinião ou visão de David Cage, o criador de Beyond Two Souls, sobre o que existe para além da morte.
Não é, na verdade, no sentido que nós sabemos do que está para além da vida, mas uma possível interpretação sobre onde as nossas vidas vão depois de morrermos e eu acho que é uma interpretação única, mas não tem o potencial para desafiar a religião ou mesmo filosofias.

Mas tem o objectivo de desafiar os jogares com 20 fins de jogo diferentes. 

Sim, o principal de Beyond: Two Souls é que nós estamos mesmo a tentar dar a possibilidade ao jogador, através das suas acções e das suas escolhas, para mudar a forma como a história se desenrola e, finalmente, termina. É por isto que criámos a experiência com vários fins e criámos uma história ramificada, permitindo aos jogadores terem uma experiência de jogabilidade única.

Temos a consciência sempre presente durante o jogo, porque nós temos de escolher alguns caminhos e enredos também, portanto temos o poder de escolher até ao fim?

Sim. O jogador está quase sempre em controlo, não só porque pode escolher o destino que Jodie Holmes desenvolve mas também de Aiden, a entidade que está sempre com ela. Mas também das personagens que estão em torno deles, portanto tu não só estás em controlo da história em geral como também do destino de diferentes personagens ao longo da experiência.

O que levou a QuanticDream a escolher um tema com tantos elementos ligado ao mundo sobrenatural, quando Heavy Rain era tão terra-à-terra?

Mais uma vez, eu penso que os elementos sobrenaturais não estão assim tão longe da realidade, penso que Beyond: Two Souls nunca se sente com se estivesse a desviar da realidade, acho muito preso à realidade e não acho que as pessoas vão ficar surpreendidas comparando com Heavy Rain nesse aspecto, vão ficar surpreendidas pela qualidade da performance, pela inovação da jogabilidade, por alguns elementos da história e com a caracterização, mas não pelo elemento sobrenatural. Está presente, claro, mas está tão bem misturado com o mundo real que será um dos aspectos únicos do jogo.

De que forma os desenvolvimento tecnológicos, que vimos em “Kara” e em “Dark Sorcerer”, ajudou na produção do jogo?

Bem, quando nós começámos a desenvolver Beyond: Two Souls, nós decidimos fazer exactamente o que fizemos em Heavy Rain. Começámos a trabalhar num pequeno vídeo em real-time que chamámos Kara e os objectivos com Kara eram testar o limite do nosso motor de desenvolvimento e também ter a primeira experiência com captura de performance. Captura de performance é a técnica de gravar a performance de um actor onde numa só sessão gravamos a sua performance física, facial e a voz. Não tem sido feito muitas vezes no passado. Tem sido feito apenas por alguns estúdios raros de cinema. [por exemplo] James Cameron com Avatar. Só muito poucos tiveram essa experiência com esta técnica. Portanto nós pegámos na experiência de Kara para aperfeiçoar as nossas ferramentas e prepararmo-nos para a produção de Two Souls que ia ser enorme.
Os desenvolvimentos que fizemos com Sorcerer foram mais na segunda parte de produção. Começámos a trabalhar com a PlayStation 4 e a meio do desenvolvimento de Beyond: Two Souls vimos o que éramos capazes de fazer na PS4 e virámo-nos para os nossos engenheiros e perguntámos como era possível ter aquilo, como o rendering de alta definição e os aspectos para tornar o jogo mais acreditável, mais realista e no geral com melhor aspecto na PS3, portanto foi um grande desafio para a equipa. Tentar tirar o máximo, o verdadeiro máximo, da PS3 e não quero parecer pretensioso, mas penso que Beyond cria quase uma PlayStation 3.5 até um certo patamar porque trouxemos grande parte do que aprendemos da PlayStation 4 de volta à PlayStation 3.

Sobre o conteúdo para download, disse-nos que iremos ter um DLC na edição especial, pode dizer-nos se o DLC irá preencher algumas falhas da história e também dando algumas dicas aos jogadores sobre a linha temporal?

O primeiro DLC que desenvolvemos… que estamos actualmente a desenvolver, porque não está pronto… O jogo está pronto, mas não o DLC.
O primeiro DLC não é uma extensão da história de Beyond, por assim dizer. Claro que terá lugar na história de Beyond e conta com Jodie Holme e Aiden, mas é mais um treino, uma experiência, é algo que apresentará outro tipo de jogabilidade no jogo… é uma experiência muito próxima do jogo Portal, pode surpreender as pessoas, mas é mais nesse sentido.

Talvez mais DLCs no futuro? 

Ainda não decidimos nada ainda, mas é possível.

O Salão de Jogos agradece à Sony Portugal pelo convite para este lançamento e pela possibilidade de entrevistar Guillaume de Fondamière.