Começou por ser apenas um hobbie, por uma paixão pela série e acabou por surgir em todos os meios da especialidade, com milhares de views e com milhares de gamers a experimentá-lo. Estamos a falar Hyper Dragonball Z, videojogo trabalhado pela Team Z2 e com o português Miguel Martins a representar a bandeira portuguesa. Tivemos a oportunidade de falar com o engenheiro informático, QA Tester e criativo, que na produção deste jogo ficou conhecido como o “engenheiro de ideias”.

Pedro Moreira Dias (PMD): De onde surgiu esta vontade de ajudar na criação de um jogo?

Miguel Martins (MM): A criação é um hobbie para mim, conheci o Balthazar num fórum que ajudo a gerir sobre criação de jogos de luta e ajudei-o a conhecer o Cybaster e as pessoas que eventualmente tornariam todo o projecto real.

PMD: Presumo que desde cedo os videojogos sejam uma paixão?!

MM: Não só os jogos mas todo o processo por trás dos mesmos. Mas desde novo que era capaz de perder tempo a memorizar os movimentos dos meus Street Fighters preferidos. Ainda na altura em que fazer um “Shoryuken” nas arcades era algo que ninguém sabia fazer.

PMD: Qual é o teu papel na criação do Hyper Dragonball Z?

MM: Desenhei os “movesets” e o “gameplay” à volta do qual o jogo foi crescendo. Escrevi ainda todo o diálogo e as “winposes/intros” que usámos. Quando vês o Goku no topo da cabeça do Dragon no início da luta, fui eu. Os meus colegas referem-se a mim como “engenheiro de ideias”.

PMD: Presumo que sejas fã da série, como tal qual foi para ti o maior desafio ao criar o jogo?

MM: Os Hipers e os movimentos especiais! Todos os personagens naquela série acabam por ficar com movimentos que muito facilmente se resumem a “bola de energia” “rajada” ou “explosão a volta deles”. Isso é, claro, o caminho mais fácil e mais aborrecido para traduzir os “movesets”, e se for seguido acabas com personagens extremamente parecidas entre si. O gameplay de um jogo de luta 2D exige estratégias mais interessantes que isso.

Só sentimos que estávamos próximos do que queriamos quando começámos a conseguir recriar os movimentos mas mantinhamos a espectacularidade dos mesmos.

PMD: Sendo assim que pontos eram considerados fundamentais para que o jogo fosse melhor, diferente dos outros mas que de facto agradasse os fãs?

MM: Todos os personagens iriam ter que ter movimentos únicos e distintos entre si. Todas as transformações (SSJ Goku, Goku, Majin Vegeta, Vegeta ,etc) teriam de ter um gameplay completamente diferente entre si.

Todos os personagens feitos (que não sejam anedotas, claro)  teriam de ser o mais equilibrado possível. Sendo um jogo de luta isto é essencial. Um Freeza não pode completamente destruir um Krillin só porque na série era muito mais forte. Isso criaria um jogo onde só 2 ou 4 jogadores seriam realmente competitivos. Todas as animações criadas teriam de entregar fanservice, desde referências a outras coisas da série até pequenas animações que estabelecessem a personalidade dos personagens melhor. Todos os personagens tem um modo que altera o gameplay deles. Este modo activa “finishers cinemáticos” para as lutas.

PMD: Existiu algum outro jogo DBZ que vos tivesse inspirado em alguns elementos.

MM: Certamente! Vários! Ao criar os “movesets” eu estudei todos os vários jogos anteriores e recolhi inspiração dos melhores pontos de todos eles.

Super DBZ (o SSJ Goku e o Vegeta tem moves que tirei daqui) , Dragon Ball Butoden, Dragon Ball Hyper Dimension, até o DB Advance Adventure.

PMD: Para ti qual foi o melhor jogo DBZ que saiu, presumo que os fãs queiram saber…

MM: Adorava jogar o Buyu Retsuden na Megadrive, era um “port” dos Butoden da SNES mas com personagens diferentes, acredito que a versão Megadrive era superior porque ao ter menos botões (3 na Megadrive comparados aos 6 na SNES) acabou por forçar os “movelists” a serem mais compactados.

Se formos falar de recentes, o Super DBZ era o mais interessante de todos eles, tendo sido desenhado com a ideia de dar movelists unicos a cada personagem. A sua falha foi ter sido portado directamente das arcades com poucas alterações numa altura em que a PS2 fora do japão não tinha online versus. Isso acabou por matar o jogo a longo prazo mas ainda assim viu muita acção em torneios.

PMD: Qual foi a tua/vossa (Team Z2), reacção em relação ao feedback do vosso jogo?

MM: Isto foi completamente inesperado! Ao fazermos este demo estávamos a fazer um “proof of concept”, queríamos provar que era possível fazê-lo. E decidimos fazê-lo com um pequeno video de 1 de Abril que inicialmente fingia ser um jogo “real”. O Balthazar decidiu pedir as pessoas que o vissem que o espalhassem, e para minha grande surpresa, voltei a casa para descobrir que tinha sido espalhado as centenas de milhares de views.

Jamais esperei que tanta gente gostasse do que fizemos, é uma sensação óptima. Se tivesse sabido que teria tido tanto sucesso teria removido a AI, a versão que distribuimos tinha uma AI extremamente difícil.

PMD: Qual é o teu plano pessoal, ou da Team Z2 depois deste jogo? E já agora em relação a este Hyper Dragonball Z, podemos dizer que é um capítulo fechado?

MM: Pessoalmente planeamos começar a fazer outros jogos, outros projectos, seria interessante mesmo fazer alguns em Portugal.

O Hyper DBZ é um hobbie, lançaremos mais personagens mas nunca será possível fazer um jogo inteiro (seria preciso clonarmos toda a equipa e começar lhes a pagar para não terem empregos por fora!). Em breve lançaremos o update com o Gohan, depois disso vira o Freeza e o Majin Vegeta. Depois, quem sabe? Não perca o próximo episódio, porque nós também não!