Entrevista a Ken Schramm, director do inFAMOUS: Second Son

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Aqui fica a entrevista que fizémos a Ken Schramm, o produtor do jogo que nos desvendeu um pouco mais sobre inFAMOUS: Second Son.

Pedro Moreira Dias: Bom dia, prazer em o conhecer, já percebemos que estão a adorar o tempo aqui em Portugal, com este sol de Primavera, muito diferente daquilo que é Seattle…

Ken Schramm: Sim, se repares eu estou aqui ao Sol, é de facto o melhor tempo que já apanhámos nesta tour de 10 países em apresentação do jogo e de facto muito diferente daquilo que é Seattle, onde praticamente estão 10 meses a chover e que vão reparar no jogo.

PMD: Pegando exactamente por aí, o facto de estar muitas vezes a chover, algo que notámos foi no trabalho incrível dos reflexos, da iluminação de partículas…

KS: Sim, quando estamos a falar de chuva, do efeito molhado, temos que ter um grande poder para mostrarmos esses efeitos, essas poças de água, só com a saída da PS4 é que nos sentimos confortáveis em fazer uma cidade onde isso pudesse ser demonstrado,  e se formos a fazer Seattle só pode ser sobre a chuva.

PMD: E isso de alguma forma “condicionou” a escolha dos poderes de Delsin, no sentido de poder demonstrar o poder da PS4, mas também o clima que encontramos no jogo?

KS: Eu diria que isso é um pouco à parte do poder da PS4, é claro que o poder da consola ajudou nos efeitos especiais e no efeito das partículas dos power sets, e em particular no poder Neon, mas no fundo a nossa maior preocupação foi como os poderes teriam que se articular perante o ambiente da cidade, o nosso herói tem que “sugar” de alguma fonte, portanto se olhares para isso, para os poderes que já conhecem e aqueles que ainda não conhecem mas que vão lá estar, pensem naquilo em que existe em abundância e naquilo que poderão encontrar no ambiente do jogo.

PMD: Sendo assim e estando a água tão presente no jogo através da chuva, por exemplo, isso poderia ser um dos elementos para um dos poderes…?

KS: Poderá ser, nunca se sabe (risos), definitivamente a água é algo que podemos “sugar”, mas não tenho a certeza se isso será um poder/elemento que vão poder usar.

PMD: Este inFAMOUS: Second Son tem como um aspecto principal a personagem de Delsin, é claro, mas mais do que isso, o seu carácter, a sua história e as histórias das personagens com quem se relaciona, a Sucker Punch também com a possibilidade gráfica de recriar animações com várias expressões faciais pôde abordar isso de uma forma mais profunda.

KS: Estás a tocar num ponto fulcral para nós daquilo que a PS4 nos trouxe e deu, se olharmos para trás na história do inFAMOUSno primeiro tínhamos algumas cutscenes para abordar a história e dar algum contexto, e nós adoramos aquela componente “comic”, e ainda vamos poder encontrar neste jogo, no relato da história dos nossos conduits, mas a nível de storytelling o inFAMOUS 2 já tinha a componente 3D, agora com o poder da PS4 com o “facial motion capture“, actores como o Troy Baker ou o Travis Wallingham com os seus fatos e máscaras e pontos na cara, puderam agora puderam dar corpo às personagens. A melhor forma de dizer isto é que já não são apenas voice actors, mas sim actores e perfomers, porque estamos a capturar as suas emoções. Portanto agora quando Delsin e o Regie estão a conversar e muitas vezes estão em confronto, nós sentimos essa emoção, nós sentimos o que se está a passar.

PMD: Ainda para mais quando o Troy Baker e o Travis wallhingam? são na verdade amigos…

KS: Bem isso foi um bónus, na verdade contratámos o Travis primeiro, que é o Regie no jogo, e depois pedimos ao Troy para fazer uma leitura e  sentimos logo uma química natural. E nós pensámos, mas que raio é que se está a passar aqui? Obviamente tivémos que ficar com ele para o papel, só depois contratámos os dois é que eles nos disseram que são “melhores amigos”, e que até estiveram no casamento um do outro. Mas eu vou vos dizer ainda mais uma coisa, Fetch que é interpretada por Laura Bailey, sabiam que é casada com o Regie? isto é com o Travis Walligham?

PMD: Não…

KS: Quer dizer eles são casados, isto é um triângulo muito esquisito que aconteceu por coincidência. Muita gente já sabe que o Troy e o Travis são amigos, mas agora que a Laura e o Travis são casados na vida real, isso não há muita gente que saiba. Isso na verdade apenas ajuda na química que existe para contar a história.  Que mais poderíamos desejar?!

PMD: No fundo aquilo que veio trazer foi mais história, e o facto de seguirmos mais pormenor a história e o caminho que cada um escolhe.

KS: Sim, o nome diz tudo, inFAMOUS: Second Son, é um jogo stand alone, foi óptimo podermos trabalhar numa nova personagem, na sua história e dos que o acompanham e deu-nos a hipótese de sermos criativos

PMD: Pareceu-nos que as escolhas que fazemos estão localizadas no início dos níveis ou dos capítulos e depois surge-nos a missão consequente, as decisões serão sempre dessa maneira?

KS: Deixa-me responder-te desta maneira, a demo que podem jogar aqui, hoje, dá-vos a hipótese de corromper ou proteger Fetch, certo?! Estes são os grandes momentos, as grandes escolhas que vamos fazer ao longo do jogo, e depois de feita a escolha seguimos um ou o outro caminho, não há volta a dar, mas o mais importante neste Second Son, são as escolhas “second to second”, sistema que incorporámos no gameplay, por exemplo, quando estiverem a utilizar o Neon, vão poder ver círculos vermelhos nas na cabeça para obliterar os nossos inimigos ou azul nos joelhos para os imobilizar. Logo aí através do “second to second” tu já estás a fazer escolhas, e foi assim que incorporámos neste jogo para que o processo de escolhas fosse ao longo de todo o jogo, mas é claro que vão ter grandes escolhas para fazer e com elas a história será afectada e é claro o Delsin também.  Isto quer dizer que vão ter dois estilos completamente diferentes, ao ser bom ou mau, e se não jogarem os dois lados, vão perder não só muito conteúdo como também partes da história. Cada escolha dá-vos direito a uma missão diferente, como já viram nesta demo com a escolha que fizeram ao corromper a Fetch ou a protegê-la.

PMD: Na demo sentimos várias diferenças nas cores, nos efeitos, e nos powesets ao escolher o lado bom ou mau

KS: Sim, sempre incorporámos essa diferença de cores e de efeitos, mas aqui é mais notório, mas a principal diferença é dar dois estilos diferentes e deixar que o jogador jogue da maneira que prefira jogar, é um estilo e é claro os powersets que vão encontrar em cada lado.

PMD: Ainda queria fazer mais duas questões, a primeira é sobre o comando da PS4, o Dualshock 4, sobre como a Sucker Punch se adaptou a este novo comando e trouxe novas funcionalidades ao jogo aproveitando essa oportunidade. Isso deu-vos a oportunidade de tornar o jogo mais in your face, com o touchpad e a coluna no comando?

KS: O Dualshock 4 é espectacular, falámos na apresentação da precisão e dos deadspots terem desaparecido, o que é muito importante para a movimentação de uma personagem como a do nosso jogo, quanto ao touchpad, já viram a utilização para abrir as portas, para puxar objectos especiíficos, também como impressão digital, e temos muitas mais funcionalidades para o touchpad e para não falar da coluna, vamos ter sons personalizáveis, vamos ouvir alguns sons do ambiente, vai funcionar como se fosse um walkie talkie, bem várias coisas que depois do dia 21 de Março vão poder ficar a conhecer e ainda por cima a utilizar o botão Share e até o Light Bar foi utilizado, vão perceber de que lado estão, do bom ou do mau, através da cor que o comando vai emanar.

PMD: A outra questão que gostaria de fazer é sobre o DLC que faz a ponte entre a história de Cole Mcgrath e Delsin Rowe, o DLC que vamos encontrar nas pré-reservas do jogo, o que nos pode dizer sobre este DLC?

KS: Estás-te a referei ao Cole Legacy correcto?! É uma pequena ponte entre o inFAMOUS 2 e o Second Son onde ao chegar ao fim vão poder usar no jogo um casaco do Cole. São 4 missões e digamos que vão receber uma visita de um velho amigo

João Gonçalves: Na apresentação referiram que primeiro tinham pensado em seguir o lado mau de Cole mas depois devido à maioria dos jogadores terem escolhido o lado bom, decidiram seguir esse lado, introduzindo uma nova personagem. No entanto nós não vimos ainda nada que dê a indicação que foi esse o caminho mesmo, será que por exemplo podemos trazer o Cole de volta?

KS: Vamos por desta maneira – O Cole está Morto! Nós acabámos por não escolher nada, foram os jogadores que escolheram. Na verdade eles não sabiam que ao escolher o sacríficio de Cole pelo bem da Humanidade acabariam por definir o caminho deste novo inFAMOUS, mas foi arrabatador, mais de 80% escolheram o fim do lado bom, seria um pouco incoerente da nossa parte se num jogo que é feito de escolhas não seguíssemos e honrássemos a escolha do jogador.  No fundo o Nate Fox escreveu os dois fins, e escolheu dar o seguimento ao lado mau, e seria muito interessante ver o mundo cheio de conduits, mas como eu digo, vocês escolheram o lado bom, e como já disse, o Cole está morto.

PMD: Já agora e para fechar, o Brian escolheu o lado bom ou mau?

KS: Vou vos contar uma pequena história sobre isso, nós tínhamos blusões, e hoje não o tenho comigo, depois do inFAMOUS 2, e tínhamos um emblema do Cole no lado esquerdo, aqui na parte da frente do casaco, e tínhamos uma escolha para fazer: electricidade azul ou electricidade verde a sair deste pequeno emblema. E o meu era… Vermelho!

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