Na passada sexta-feira estivemos à conversa com o Rogério Ribeiro e Rui Sereno da Game Studio 78, que nos contaram a história das suas vidas e da vida da Game Studio 78, assim como do primeiro videojogo, o HUSH.

Aqui essa mesma entrevista onde ficámos a saber sobre o “cross play” deste jogo, da abordagem a todas as plataformas, incluindo as da nova geração, como vai ser o final do jogo (sim é verdadade..), ou até a banda sonora que vai acompanhar este jogo e que vão poder ouvir também aqui em exclusivo. Falando em exclusivos temos mais uma imagem da arte conceptual do jogo que vão poder conferir aqui.

Pedro Moreira Dias (PMD): Começando é claro pelo início perguntava-vos então como é que se juntaram, de onde se conhecem e depois de como é que tiveram a ideia

Rogério Ribeiro (RR): Muito bem, esta ideia após eu ter tido criado outra empresa há cerca de dois anos na área das tecnologias, numa empresa que faz aplicações móveis e já há cerca de 14 anos na área das tecnologias. Bem, já tinha criado uma empresa, uma start up também,  com todas as suas exigências e peripécias que uma start up tem,  mas sempre desde novo tive o sonho, o objectivo de desenvolver videojogos e de passar essa fase, ou seja de criar os videojogos.  No meio disto, de start up’s e de alguma indecisão, da primeira empresa estar um bocado mais lenta,  surge a ideia de “e porque não, ao mesmo tempo, já se aloca 150 ou 200% do tempo a uma empresa, criar outra?” E optei então por criar a Game Studio 78, no sentido de criar uma empresa que desenvolvesse videojogos, trazendo o conhecimento da empresa actual, a B3 IDEAS, na qual eu conheci o Rui Sereno, há cerca de 8 meses atrás, sensivelmente, e quando criei este novo projecto, decidi convidá-lo para este projecto e dizer “pah vamos fazer videojogos, vamos juntar mais um projecto ao que já temos e  vamos montar uma equipa.” E foi precisamente o que fizemos, criámos esta estrutura base e optámos por criar uma nova equipa, uma equipa diferente daquela que actualmente está presente na outra empresa, mais ligada à parte criativa, com mais foco no design, música, 3D, toda esta arte, e começamos a trabalhar no nosso primeiro título, o HUSH.

PMD: E como é que chegaram ao encontro com o resto da equipa?

Rui Sereno (RS): Nós depois da primeira reunião, que tivemos os dois, quando eu aceitei então avançar, nós precisávamos de começar a construir a equipa, e a primeira pessoa que eu me lembrei, foi um amigo meu, que andou comigo na na faculdade que eu acho que é uma pessoa multifacetada, e que daria muito jeito para ao longo de todo o caminho que vamos ter que percorrer. Que foi César que foi a terceira pessoa a vir para a Game Studio. Entretando marcámos uma reunião os 3, e estamos agradecidos ao César por se ter lembrado do David, que achamos que é genial naquilo que faz  e por último, depois de já estarmos os 4, marcámos uma reunião e decidimos e percebemos que precisávamos de uma pessoa para fazer a parte 3D. E aí surgiu a ideia de falarmos com o Fred, que é também um amigo meu, com formação na área de animação de 2D e 3D. Sendo assim fomos os 5 fundadores, que começamos com a Game Studio 78 e a partir daí foi uma questão de necessidade, percebemos que precisávamos de uma pessoa para tratar do som, e é aí que surge o Miguel como sexto elemento. Aí faltava-nos o fundamental, por coincidência recebemos o contacto de uma pessoa, que já trabalha há alguns anos no desenvolvimento de jogo que é o Ricardo tivemos uma reunião com ele, e ele interessou-se pelo HUSH, nesta altura já tínhamos o conceito todo definido, e ele aceitou e neste momento somos os 7.

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PMD: Depois de fundarem a Game Studio 78, e já com o jogo HUSH em desenvolvimento, olhando para trás, criar a Game Studio 78, criar uma empresa que desenvolve videojogos, foi uma tarefa fácil?

RR: Olhando para trás, aquilo que se nota é que tudo o que fazemos na Game Studio, é muito profissional e com uma enorme paixão pelos  videojogos. O que as pessoas e os jogadores se vão aperceber, é que tudo aquilo que o HUSH vai ser, é inspirado em centenas de videojogos que nós já jogámos, tem um bocadinho de todos nós em tudo aquilo que o HUSH representa, estamos a falar do ponto de vista gráfico, gameplay, etc, existe muita paixão por isso. O número de horas que passamos em volta do jogo, são sempre feitas com muita paixão. Isto na realidade elas são sempre insuficientes mas pela positiva, mas nunca é um fardo fazer isso. É óbvio que fazer isto, principalmente em Portugal, onde existem muito poucas, ou apenas a começar, é sempre um grande desafio, mas também esse desafio torna-se bastante positivo para nós. Nós estamos a encarar algo que, todos nós, sempre quisemos fazer, isto é, temos recebido pedidos de muita gente que quer participar, que ajudar neste projecto, ou seja há muita gente que quer fazer videojogos. Já houve alguns com muita qualidade e vão se fazer muitos mais, e a capacidade que tivemos enquanto equipa de criar  este ambiente que nos faz acreditar de levar este jogo para outro nível, exportar para qualquer parte do mundo, tem sido bastante recompensadora, ou seja, difícil, que é sempre, mas ao mesmo tempo recompensadora.

PMD: Com tão bom ambiente que se vive na Game Studio 78, passemos então para o universo de HUSH, o que nos podem já desvendar sobre o conceito e a abordagem que escolheram para este vosso primeiro jogo?

RR: O HUSH foi pensado perante a nossa ideia sobre o mundo dos videojogos do dia-a-dia, terem alguma dificuldade em trazerem diversão, ou seja, apelo ao jogador , não só refugiado pelo poder gráfico, mas em trazer diversão. Muitas vezes sentimos que há falta de diversão no meio jogabilidade, e por isso todo o jogo foi desenhado para tentar agradar o maior número de pessoas, ou seja, uma grande faixa etária, desde miúdos aos mais graúdos como nós. Então escolhemos para o HUSH, uma menina como protagonista, ou seja entrámos numa lógica do herói não ser masculino mas feminino, quem participa é feminino, porque temos uma grande possibilidade de mercado visto existir uma grande aderência às personagens femininas e o HUSH transporta-nos para a nossa infância. A todos nós que de uma forma ou de outra tivemos algum tipo de medo, alguns medos do escuro, ou de crescer, ou das alturas, e outros que estão a ser explorados, que de certa forma todos nós já vivemos ou já sentimos.

Ashlyn que é a nossa personagem principal, encara esses medos de uma forma divertida, porque se vocês virem o nosso teaser, apresenta-se algo como mais dark e mais de medo, que contrasta com as personagens mais coloridas, e com todo o ambiente que vamos proporcionar.

PMD: Esse jogo de contrastes, de luminosidade, funcionará no sentido de por exemplo, quando Ashlyn estiver numa zona mais fácil, encontrar zonas com mais luz, e em zonas de perigo encontrar zonas mais escuras?

RS: Podemos dizer que vai haver momentos em que isso vai acontecer, mas o essencial é que em termos de contraste é a cor que ela tem e a cor que o ambiente tem. Nós criámos aqui uma metáfora entre a cor dela, as cor vivas que ela transporta e as cores mais negras que tem o orfanato.

PMD: E nesse sentido que importância terá o GOGO, o peluche que acompanha Ashlyn?

RR: O GOGO, esse peluche que a acompanha acaba por ser uma arma que ela usa para combater, porque o jogo terá elementos que podem ser encarados como uma aventura, alguns elementos que serão de acção, juntamos a isto alguns elementos de RPG, que ela pode acumular pontos para distribuir pelas armas ou pelas suas habilidades e características e alguns ambientes onde terá que ser mais estratégico. Não basta simplesmente atacar os inimigos ou frontalmente ou no sentido de desespero e bater com tudo e em todos porque não vai resultar. O nosso desafio foi criarmos, primeiro um ambiente e uma história em que qualquer idade se reveja naquilo, porque todos os medos que estão implícitos, um ou outro tocou-nos quando erámos mais pequenos, pegar nisso mas de uma forma , alegre, ou seja, um miúdo de 8 anos consiga jogar esse jogo, transpondo alguns elementos para o jogador que é mais hardcore gamer e que precisa de ter elementos mais estratégicos e o jogador que se calhar é mais casual e consegue juntar-se a isso tudo. Depois disso, Ashlyn tem um modo diferente, aquilo que é representado na sua jogabilidade é a coragem dela, portanto não existe uma barra de energia/vida, depois perceberão porquê, o que existe é o conceito de coragem.

PMD: Essa abordagem de não existir uma barra de energia, mas um conceito de coragem, mais a ambição ao incluir todos esses géneros num jogo apenas, não deve ter sido uma tarefa fácil.

RR: Estamos a falar de vária faixas etárias, isto é, temos várias faixas etárias, jogadores na casa dos 30 e qualquer coisa, que é o meu caso, e portanto toda a experiência de todos os jogos que já se jogou, de incluir mais acção, mais RPG, de aventura, todas essas questões se impuseram, e por isso temos uma mistura de todos esses ambientes, para proporcionarmos todas essas experiências aos nossos jogadores.

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PMD: Falámos de cores, de contrastes, de ambientes, já agora perguntava se a arte conceptual, num estilo mais “cartoon network” se posso empregar essa expressão, também foi propositada para esse encaixe nessas faixas etárias, e também de onde veio toda a inspiração para a arte conceptual deste HUSH?

RR: Nós achamos que este estilo o estilo da nossa arte conceptual acaba por ser o mais abrangente. Nós não queríamos nada que fosse demasiado alternativo nem demasiado comercial. Portanto nos estamos ali no meio das duas coisas. Porque nos achamos que é o tipo de estética que tanto agrada a uma criança de 8 anos como a uma pessoa de 50 ou 40 que goste de jogar, e como nos temos um publico alvo como falamos a bocado bastante abrangente achamos que podemos enquadrar este tipo de arte nesse vasto leque de faixas etárias.

PMD: Na apresentação que fazem do HUSH no vosso site dão conta que este jogo vai sair para todas as plataformas, incluindo as da nova geração, como a PlayStation 4 e a Xbox One, isso deve-se ao facto de trabalharem com o Unity, e como vão fazer a transição entre plataformas?

RR: Sim nós tecnologicamente quando decidimos qual o motor a escolher tínhamos duas questões em mente, primeiro que esse motor nunca prejudicasse a qualidade gráfica do nosso jogo, esse era o primeiro ponto, e aí os motores praticamente comerciais são todos eles fabulosos por isso não havia qualquer objecção ao motor em si. Depois a nossa visão, ou seja hoje o mundo é global, eu próprio tenho em casa, fora os dispositivos moveis consola pc, ou seja um conjunto de dispositivos, e tanto há dias que jogo num como há dias que jogo noutro, depois acho que fico muitas das vezes de certa forma frustrado quando há jogos que só saiem numa plataforma A ou B, isso limita a opção do jogador de adquirir o jogo, jogá-lo em qualquer lugar, então a opção foi Unity sim, porque pelo primeiro ponto cumpre os requisitos tecnológicos do jogo do nível que nos achamos que será o HUSH, e depois porque é possível de certa forma minimizar em termos de desenvolvimento em recursos a sua portabilidade para todas as plataformas e assim o Hush sairá nas plataformas de nova geração – RS – eu gostava só de acrescentar uma coisa, que é, há outro motivo que nos leva a desenvolver para todas as plataformas, que está no press release portanto já deve ter lido, que é o facto de nós conseguirmos fazer essa portabilidade interplataforma, ou seja, se eu estiver em casa a jogar no computador eu posso gravar o jogo sair de casa pegar no tablet e recuperar o jogo exactamente onde estava, ou seja o jogo passa a ser uma linha, como vai ser igual em todas as plataformas, torna-se numa linha continua, ou seja eu posso abandonar o jogo no computador e a seguir começar a jogar na PlayStation, deixar a PlayStation e a seguir continuar no tablet.

PMD: Era mesmo aí que queria chegar, ao cross play. Como vão fazer essa transposição?

RS: A transposição para as outras plataformas foi feita pensanda em que cada plataforma é diferente ou seja o modo como usamos em termos de controle faz a diferença entre o jogo ter sucesso na plataforma ou não, se estivermos a falar de uma Nintendo ou de uma PlayStation, estamos a falar de modos de comandos diferentes modos de jogar diferentes e os jogadores tem percepção diferente das coisas, muito do trabalho do HUSH foi encontrar um equilíbrio entre todas estas plataformas. E se o jogo presume que no mobile o jogo faz alguma coisa via toque ou via gesto isso teria que ser replicado para as consolas e para o Pc ou o Mac por exemplo. Todo o jogo foi desenhado para a experiência de utilização ter pequenas variações gráficas, que nos no nosso caso deverão ser mínimas tendo em conta o estilo que nos definimos , portanto a experiência será exactamente a mesma em todas as plataformas adequado ao controlo que cada jogador esta habituado.

PMD: Essa questão fará por exemplo que os jogadores voltem a jogar o HUSH várias porque é uma experiência diferente?

RR: Sim poderá levar o jogador a jogar mais vezes mas aquilo que acima de tudo vai fazer o jogador usar o HUSH, é que hoje em dia temos os jogos que saiem pra pc e que são realmente fabulosos outros que saiem pra consolas outros que saiem pra mobile, mas o que nos estamos a esquecer que o jogador hoje passa grande parte do tempo no sofá, ou em viagem ou a espera do metro ou seja que nem sempre tem o dispositivo consigo, aqui a vantagem que nos temos é em dizer, ok o HUSH sai em todas as plataformas, mas a questão não é as plataformas em si, é o HUSH, por isso o assunto é o HUSH e não as plataformas, porque o que nos queremos é que o jogador independentemente da plataforma que esta a usar se divirta a jogar o HUSH, e não esteja preocupado que este jogo que ate é bom não esta disponível na minha plataforma, ou seja há aqui uma preocupação da nossa parte de disponibilizar o jogo ao maior numero de utilizadores possível. Portanto este é o nosso objetivo enquanto game studio e enquanto HUSH.

PMD: Basicamente o que querem dizer é que se o conceito do HUSH é bom, os jogadores vão querer jogar seja qual for a plataforma…

RR: Exactamente, ou seja o objectivo é nós não estarmos a prejudicar nem a jogabilidade nem a funcionalidade do HUSH. Não estamos a criar funcionalidades especificas da plataforma A ou B porque isso fará com que o jogador se sinta de certa forma frustrado porque na minha plataforma isto não acontece ou na minha plataforma isto não da para fazer e alguns grandes estúdios conseguem fazer isso com títulos fabulosos que são fabulosos numa plataforma e não outra esqueceram-se que as coisas não funcionavam da mesma maneira por isso o nosso objectivo é este. O HUSH acima de tudo tem que ser divertido para nós próprios que o fazemos, jogar, depois para toda a plataforma que ele for existente.

PMD: Cada vez mais existem actualizações, DLC’s, upgrades, é também essa a vossa ideia?

RR: Relativamente ao Hush, o Hush funciona no conceito de episódios, ou seja existe o episódio que tem uma historia um contexto uma duração, que pode ser ou não extendida, ainda não esta decidido nesta fase, mas já existem episódios programados para dar continuidade ao Hush. O nosso jogo não vive propriamente do DLC, será sempre um jogo que também não vive do free to play. Com inapos cheios ou nada desse estilo, nós queremos sempre que o jogador tire o máximo partido do jogo nada influencie a parte da jogabilidade e o jogar em si, por outras questões que não o jogo, por isso o nosso objectivo é nesta primeira fase sairá o HUSH episódio 1 e depois os outros que já estão programados seguirão.

PMD: Vocês vão levar o HUSH para o indiegogo no próximo dia 1 de Março, na tentativa de criar condições para levar a cabo o jogo e o futuro do mesmo, que expectativas têm relativo a este crowdfunding?

RS: Nós vamos lançar o indiegogo dia 1 de Março e sinceramente nós estamos confiantes. E estamos confiantes por vários motivos, primeiro porque temos tido feedbacks muito positivos não só de Portugal como do mundo inteiro já temos contactos dos Estado Unidos do extremo oriente e as pessoas tem nos dado um feedback positivo tem nos dito que nos vão ajudar e isso deixa-nos confiantes. Segundo motivo que nos deixa confiantes é que nos acreditamos na qualidade do que temos acreditamos na qualidade do HUSH acreditamos no seu conceito, acreditamos na qualidade das pessoas que trabalham na game studio, e portanto acho que só podemos estar confiantes quanto a isso.

PMD: Já agora pedia-vos para nos darem mais alguns pormenores sobre essas recompensas.

RS: Isso é o processo normal de qualquer crowdfunding, temos uma serie de valores que as pessoas podem contribuir e consoante esse valor vão recebendo recompensas, cada recompensa de valor superior recebe um item especifico mais os anteriores, isso é o normal, em relação ao que nos temos para recompensar temos, livros de arte conceptual, posters desenhos originais, t-shirts, participarem no desenvolvimento, e que eu me recorde…- RR – eu posso completar com algumas coisas que o Rui se esqueceu, nós temos a possibilidade de mediante o funding que a pessoa decidir participar desenvolver mesmo uma parte do jogo ou seja, participar no desenvolvimento de inimigos e estamos a falar desde o seu funcionamento estratégico ao seu próprio design temos também a possibilidade das pessoas fazerem um desenho para algo que nos chamamos de safe room, algo que nos ainda não dissemos a ninguém, mas existe uma sala de safe room em que nós virtualmente podemos ver toda a arte que cada uma das pessoas que contribui quis ter presente no jogo, por isso estamos a falar de uma sala gigante com uma espécie de quadros, que cada pessoa que contribua nesse pledge pode ver a sua arte embutida dentro do jogo, e depois desde a parte da soundtrack a oferta do jogo e ter acesso ao jogo previamente e acompanhar o blog e toda a parte de desenvolvimento do jogo.

PMD: Com o HUSH a caminhar a passos largos, perguntava-vos quais são os vossos planos para o futuro…

RR: Planos para o futuro, para já temos o HUSH, ou seja é o nosso plano actua,l ou seja queremos apostar bastante na exportação do HUSH e de todo o potencial que criamos ate agora. O objetivo será de futuro lançarmos mais episódios ou seja mais conteúdo para o HUSH, e entretanto proceder ao desenvolvimento de outros jogos que a equipa assim o entenda ou seja algo que nos temos ainda em mente e que vamos trabalhando diariamente nesses pequenos projectos, e que depois na devida altura lá iremos. Só gostava de acrescentar uma coisa, nós temos o final do Hush decidido e podem contar com um cliffhanging.

PMD: Isso é uma grande novidade, falar já do final do HUSH…

RS: Sim sim e eu acho que resulta muito bem porque acima de tudo nós em termos de equipa, fora jogadores, somos todos adeptos de cinema e arte em si, e a experiencia que queremos passar aos jogadores também é um bocado isso que é queremos que algo seja tipo cinema , mas não no sentido que os jogos hoje em dia proporcionam, ou seja que é um bocado a pedir a interatividade do jogador mas no fundo o HUSH será muito emocional, ou terá pontos em que será muito emocional, e mais a mistura da coragem, será muito emocional para o jogador em si, e o jogador irá se rever em algumas acções que a Ashlyn faz durante o jogo.