2017 ficará marcado como o ano do Mamute em Hearthstone, trazendo a prometida expansão – Jornada a Un’Goro – há muito esperada pelos fãs de um dos principais jogos de cartas digitais e brinda-nos, mais uma vez, com várias surpresas e novidades.

Já havia passado algum tempo desde a última vez que visitei o card game da Blizzard e com a nova expansão, dei por mim a redescobrir todo um mundo, regressando assim o apetite por um jogo que tudo tem para continuar como uma das mais importantes referências do género.

Jornada a Un’Goro tem lugar no Período Jurássico (com muitos dinossauros, como devem calcular) e conduzindo a memória à saudosa cratera de Un’Goro, em World of Warcraft. Uma estratégia já usual da Blizzard, em estreitar a ponte entre os jogadores e conhecedores dos dois clássicos.

A expansão chega com 135 novas cartas e como a Blizzard é generosa, presenteou-me com 50 pacotes para abrir à vontade. Depois de desempacotar um a um, dediquei-me então a compreender as novas mecânicas que vieram acompanhadas da expansão.

O que salta primeiro à vista é muito provável o novo recurso – Adaptar – tentando essencialmente trazer mais flexibilidade e estratégia aos baralhos. Isto é, quando um lacaio se adaptar, serão apresentadas 3 opções de 10 no total (Fúria dos ventos; Escudo Divino; Não pode ser alvo de feitiços nem de poderes heroicos; Provocar; +3 de Vida; +3 de Ataque; Último Suspiro – Evoque duas plantas 1/1; Venenoso; Furtivo até ao seu próximo turno; +1/+1), oferecendo assim várias soluções para que, quando uma criatura com essa característica seja jogada, possa assim “adaptar-se” melhor ao contexto e evitar que o jogador se sinta menos dependente do acaso.

Os Elementais são um novo tipo de tribo – aproveitando e puxando a si algumas cartas já existentes – com um sistema bastante interessante. Sempre que um Elemental é jogado, deixará um efeito em suspenso, para que posteriormente outra criatura Elemental possa fazer uso do mesmo. Causando alguma imprevisibilidade ao adversário, deixando-o sempre ansioso e expectante no processo.

As cartas de missões são outra novidade existente em Un’Goro. São cartas lendárias e apenas se pode ter uma por Deck. Têm a sua aparição automaticamente na mão inicial e consistem num conjunto de tarefas – algumas mais difíceis do que outras – que após serem completadas recompensam-te de variadas maneiras e algumas vezes, a poderem mudar verdadeiramente o curso da partida, tal a dimensão do seu poder.

Há um certo receio que Hearthstone perca alguma da sua simplicidade com as mais recentes alterações ao seu núcleo. A complexidade destas mecânicas vem de algum modo transformar aquilo que conhecíamos do jogo, contudo, teremos de concordar que não há inovação sem mudança, sendo nesse sentido a chegada da expansão.

Muito provavelmente, Jornada a Un’Goro, não só será óptimo para quem é verdadeiramente fiel a Hearthstone, como irá fazer os fãs mais afastados regressarem novamente. Um excelente acréscimo a um fantástico jogo.

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Completamente obcecado por tudo o que tenha a ver com futebol, é daqueles indesejados que passa mais tempo a editar as tácticas do PES do que a jogar propriamente. Pensa que é artista, mas não conhece as cores primárias, e para piorar, é ligeiramente daltónico. Recusa-se a acreditar que o homem foi à Lua.

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