Acompanhámos a par e passo todas as informações que foram saindo sobre o novo exclusivo da PlayStation 4 e agora chega a Review, o tira-teimas de tudo aquilo que vos fomos dizendo. Depois de termos falado com Ken Schramm, o produtor do jogo e o co-fundador da Sucker Punch, Brian Fleming a expectativa tornou-se maior, assim como a responsabilidade de no fundo tornar inFAMOUS: Second Son o jogo pela qual a PS4 será conhecida no futuro, especialmente fazendo parte dos primeiros meses após o seu lançamento.

Expectativa é a palavra que talvez defina este jogo. Era para ser um dos jogos de lançamento da consola e foi adiado, havia uma enorme expectativa sobre a trama, se Cole estaria vivo ou não, se Delsin tinha alguma relação com Cole, se era algo independente, qual seria o fio do novelo que a Sucker Punch iria puxar ou até que ponto a jogabilidade e os gráficos seriam merecedores do título do melhor jogo PS4 até agora.

Pois bem, desbravemos esse terreno para conseguir dar todas as respostas e mais algumas sobre isso.

A história é bastante simples até, tudo acontece sete anos depois dos eventos de inFAMOUS 2, em que Cole MacGrath activou o Inibidor de Raios (RFI) para destruir o “condutor” John White, também conhecido como a Besta. SPOILER

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 Seguindo o final do lado do bem, em que Cole se sacrificou para que toda a humanidade pudesse sobreviver da explosão eliminando todos os condutores. Mas no entanto aqueles que estavam fora do raio da explosão ou com resistência natural acabaram por sobreviver e dar cabo a uma nova vaga de condutores. 
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Com o crescente medo das habilidades dos condutores, foi criado um novo Departamento de Protecção Unificada (DUP), liderada por Brooke Augustine, também ela uma “condutora” e que tem como objectivo aprisionar todos os outros condutores com a premissa de que os está a salvar.

Neste contexto conhecemos Delsin Rowe um jovem rebelde, artista de grafitti, que descobre que tem o poder de absorver os poderes de outros condutores mal lhes toque, algo que acaba por acontecer furtuitamente quando um veículo da DUP se despista junto da sua vila e tribo Akomish.

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No meio dessa situação Delsin acaba por ser apanhado por Augustine e pela DUP que lhe coloca a primeira prova: sacrificar-se pela sua vila, pelo seu povo, ou sacrificar Betty para salvar a pele?

Começam aqui os dois caminhos que devem percorrer obrigatoriamente para desvendarem toda a trama, mas porque os níveis e objectivos são totalmente diferentes, assim como o acesso aos powersets e até estilo de jogo.

Este é um dos pontos fortes de Second Son, a possibilidade de escolha, de percorrer duas histórias diferentes, dois lados até interpretados de maneira diferente e que dá acesso a dois estilos de jogos diferentes. Se no lado do bem teremos que ser mais meticulosos para não ferir ninguém pelo caminho, porque não só perdemos o contador para a nossa “sequência de Karma” como perdemos pontos para o nosso perfil psicológico; já do lado do mal teremos que ser mais rápidos, mais kamikaze até, para fazermos sequências de ataques e mortes para aumentar os pontos de karma.

O que acontece é que de facto as maiores escolhas são escassas, gostaria de sentir uma maior pressão nas escolhas e no seu desenrolar, talvez mais sub-divididas e por consequência mais vezes. Até existe a oportunidade para o fazer durante a história, mas não foram aproveitadas e até “substituídas” por cut scenes. Foi um dos pontos que realmente senti que soube a pouco. Talvez por isso também a sensação de que a história tinha muito mais para dar, muito mais onde pegar e desenvolver do que efectivamente foi feito. E se Ken Schramm nos dizia que este Second Son focava-se muito nas suas personagens e na história que tinham para contar, essa história é curta e com pouco sumo por vezes. O objectivo que nos é dado logo no início do jogo, é efectivamente o objectivo final, sem twists and turns, apenas temos que conseguir meios para chegar a esse fim, o que com o excelente trabalho de interpretação de Troy Baker e Travis Willingham é muito pouco e até frustrante. SPOILER

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 No fundo aquilo que acontece é que a população da nossa vila vai toda morrer por causa dos ferimentos causados pelo poder de cimento de Augustine e nós temos que a bem ou mal resolver essa situação. Algo parco para um jogo com tanto para dar. 
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Já que falei de frustração tenho que dar conta de outra, mas a nível da jogabilidade, o não poder defender. Faz-me uma imensa confusão que não me possa defender dos ataques. Isso já tinha acontecido nas duas demos que tinha experimentado antes e pensei que ainda fosse algo que pudesse ser mudado, até com os outros dois powersets não conhecidos, mas defender, isto é, ter um botão que bloqueasse o ataque inimigo não existe e isso para mim foi muito frustrante. E digo isto porque por vezes estamos a tentar focar um inimigo e já levámos vinte mil tiros ou ataques, ou porque estamos a tentar subjugar esses mesmos inimigos e já estamos praticamente a morrrer. Basicamente é sempre um “hit and run”, que não considero muito heróico e depois num jogo desta categoria numa consola com este poder, é me algo incompreensível. Isso juntamente com o efeito de blur quando estamos a morrer que nos faz perder muitas vezes completamente a noção do que se está a passar ou estamos a fazer, pode dar direito a momentos de frustração intensos que pode levar a partir comandos em casos mais extremos.

Pegando na jogabilidade, falando da mecânica ao mesmo tempo, há de facto um trabalho enorme feito de inFAMOUS 2 para este Second Son. Deixaram de existir os ataques complicados que até tínhamos que ir ver a lista de comandos para os executar, agora os ataques são feitos com sequências simples e com botões dedicados para cada acção, assim como a forma de os fazer funcionam da mesma forma para cada power set. A diferença é que o Fumo podem subir prédios através das ventilações, no Néon podem correr parede acima,  SPOILER

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com o poder de vídeo podem voar de antena em antena e com o cimento criar uma “plataforma” para voar, um pouco à Silver Surfer ou Iceman. 
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Usar cada powerset é bastante fácil, há um ataque físico, um ataque de longa distância, um ataque que lança “granadas”, um que lança o Karma Bomb, outro para saltar e outro para mover em velocidade, depois cada poder faz com que a variação seja diferente assim como a forma como funciona. Os poderes sentem-se, fazem parte de Delsin como do jogador pela forma que é utilizado e pelo elemento que utilizam com o ambiente que nos rodeia. É verdadeiramente orgânico. E este é um ponto em que claramente a Sucker Punch conquistou em relação a inFAMOUS e os seus predecessores.

Para isso contou com o maravilhoso motor gráfico da PS4 que aqui é explorado finalmente de forma a que possamos dizer, “isto sim é a nova geração”. Mais uma vez a referência ao sistema de partículas, onde cada poder consegue ter um efeito de deslumbre não só como se move independentemente de tudo o resto, mas como reage com o ambiente, a forma como o fumo é sugado, o efeito da sua propagação seja no lançamento de granadas de fumo e a sua explosão quer seja no efeito de fogo e cinza no voo ou dispersão por uma conduta de ventilação, passando pelo néon no efeito “Flash” na corrida de Delsin com este poder ou mesmo  SPOILER

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 com o vídeo onde ficamos invisíveis numa espécie de código electrónico, a recordar o Matrix mas em azul, ou o cimento, onde na corrida ganhamos uma carapaça essa sim, que nos defende. 
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Para além do efeito de partículas e de como os poderes estão ligados ao ambiente e por consequência a Delsin, não nos podemos esquecer da cidade, Seattle, e do factor tempo, e aqui nos dois sentidos, no sentido dia/tarde/noite e no sentido sol/enovoado/chuva/ameno. Existe efectivamente uma noção do passar do tempo, assim como do como a chuva, por exemplo, influencia todo o ambiente. Desde os reflexos nas poças de água, o alcatrão molhado a fazer todos os efeitos de luz não só com os poderes mas com as luzes das lojas, do ambiente, dos prédios, etc, até mesmo os vidros das lojas e dos prédios reflectem o estado do tempo e da hora do dia, apesar de sermos vampiros e infelizmente Delsin não ter direito a reflexo. Ainda a nível gráfico existe um cuidado no detalhe, com as paragens de autocarros a terem anúncios e vídeos informativos, panfletos nas paredes e até no chão, grafittis, stencils, a arte urbana que caracteriza o ambiente de Seattle, mas também todos os “landmarks” que caracterizam a capital do grunge nos anos 90, como o Space Needle, o Super Elephant Car Wash, entre outros pequenos pormenores que vos vão fazer sentir em Seattle, como a própria postura das pessoas que tiram fotografias a alguns desses locais, mas também interagem connosco ou têm a sua própria vida social.

De facto a Sucker Punch conseguiu ter uma espécie de mundo vivo, onde circulamos e vão acontecendo coisas, desde pequenas “side missions”, ajudar pessoas, derrotar gangues, apreender droga, localizar câmeras secretas, apanhar fragmentos, identificar agentes secretos da DUP ou procurar por cassetes audio com informações secretas. Tudo isso faz-nos interagir com o ambiente que se vive em Seattle, mas também nos vai dando propósitos adicionais ao longo do jogo. Pena é que não são assim tão variados e que sejam algo curtos. Algo que nos parece possa mudar com futuras actualizações e com o Paper Trail de que falaremos um pouco mais à frente. Para fecharmos este capítulo sem sermos demasiado chatos, apenas dizer que inFAMOUS opera com um renderizador diferido baseado nos materiais. Trata a luz como energia e a partir daí calcula como a luz se espalha pela superfície do material de acordo com as suas propriedades reais, as suas propriedades físicas. Daí o verdadeiro festival de cor e luz e efeitos de babar.

inFAMOUS: Second Son é feito de pormenores, de detalhes, podemos encontrar lojas com nomes que nos vão fazer pensar, rir ou intrigar, vamos olhar para um vídeo de um noticiário numa paragem de autocarros, vamos querer subir à Space Needle e ficar a olhar em redor e sentirmo-nos realizados, vamos pintar grafittis, algo extremamente bem aproveitado pela Sucker Punch. Neste caso vamos rodar o nosso comando Dualshock 4 vamos agitá-lo como se fosse uma lata de spray e vamos pintar a carregar no R2 para pintar paredes, stencils de Robert Banks, mais conhecido por Banksy, o artista de rua, pintor, activista político, que combina humor negro e graffiti feito com uma distinta técnica de stencil. E teremos sempre a hipótese de criar o nosso stencil com um lado bondoso ou um lado maléfico.

Para além disso e já que estamos a falar da utilização do DS4 referir que absorvemos os poderes através do toque no touchpad, assim como para algos acções de abrir portas ou destruir engenhos, assim como o speaker do comando funciona como a coluna do nosso telemóvel, onde recebemos as chamadas e ouvimos através do comando, isso e pequenos sons como por exemplo o da absorção dos nossos poderes. Já o sensor de luz tem a cor do lado em que estamos, azul o do bem o vermelho o do mal. No jogo vamos ainda utilizar o telemóvel de Delsin para tirar fotos ou como receptor, pena que apenas possa ser utilizado nesses momentos e não para tirar fotos, por exemplo, como acontece em GTA V. E já que falámos de pormenores é possível que encontrem o Knack pelo caminho, mas também que possam fazer um telefonema para a DUP. Confirmamos isso mesmo e gravámos para ouvirem.

Como amante de música, radialista e algumas vezes sonoplasta não poderia deixar de falar do som e de quão importante o é neste jogo. Muito se deve à capacidade da PS4 em armazenar cerca de 10 vezes mais informação sónica, de ter capacidade para albergar essa memória,  mas também de a reproduzir de forma dinâmica. Aquilo que aconteceu com o Second Son é que a equipa de áudio da Sucker Puch gravou milhares de sons, porque podia mas também porque seria útil. Se visualmente falávamos de partículas, podemos o dizer da mesma forma em áudio.

Todos os objectos e a forma como soam, o metal a bater no chão, na parede, noutro metal, a cair na água, etc, etc, etc, tudo isso foi gravado em zonas de impacto diferentes, com materiais diferentes, em ângulos e distâncias diferentes de forma a que pareça efectivamente real e que estejamos dentro do jogo. É verdade que nunca tinha visto algo com tanta dinâmica e tão vivo nesse sentido, os sons de ambiente mudam conforme o decorrer do dia, com o local onde estamos quer seja no cimo da Space Needle ou a passear nas docas. O melhor que posso dizer sobre a componente áudio do jogo é que é real, é fidedigna e se tiverem um bom sistema de som vão ter uma experiência incrível.

Queria ainda deixar uma palavra para a banda sonora que acompanhou até mesmo os trailers de apresentação de inFAMOUS: Second Son, Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch disse-nos que houve alguma discussão em ir buscar clássicos da década de 90, do Grunge, mas sinceramente se tal não tivesse acontecido, não teria o mesmo impacto, porque Seattle pode fugir do Grunge, mas o Grunge não deixará de ser Seattle. Por isso a recriação por parte dos Dead Sara, banda que recomendo vivamente, do clássico dos Nirvana, “Heart Shaped Box” e até a música dos Mud Honey, “Touch Me I’m Sick” são para mim um hino a este jogo e a esta cidade que ainda respira o Grunge.

Para finalizar deixar apenas uma palavra para o inFAMOUS Paper Trail, interacção entre o site e o jogo da PS4, onde poderemos nas próximas semanas ficar a conhecer um pouco mais a história da DUP, jogar novos capítulos e até um novo poder, em mais de 5 horas de conteúdo e muitos mini-jogos que nos vão fazer pensar durante horas. Uma excelente iniciativa e desafio que poderá, se calhar consoante a recepção por parte dos gamers, continuar com outros desafios, funcionando quase como um constante update daquilo que poderemos fazer neste jogo e até quem sabe levar a um próximo.

Apenas mais um detalhe que faz com que as frustrações de não poder defender ou do blur de quando estamos a morrer, ou até mesmo dos pequenos atrofios de ficar entalado em qualquer coisa numa batalha, podem facilmente ser esquecidos e perante a maravilha que é olhar para este jogo, ouvir este jogo e gozo do poder destrutivo de Delsin, faça com que inFAMOUS: Second Son seja, de longe, o melhor jogo desta geração, da PlayStation 4 e que eleva a fasquia a tudo o que vier daqui para a frente, ao ponto de se calhar já fazer tremer nas bases a Ubisoft e os produtores de Watch Dogs. Não querendo fazer de Maya, nem me arrepender das minhas palavras, mas acho sinceramente que este poderá ser O Jogo que vai ser recordado por todos como aquele jogo que marcou e deu a conhecer a PS4.