A Insane Sheep Game Studio e o seu Big Tower

reportagem insane sheep

Foi lançado no início do ano o primeiro jogo por parte da Insane Sheep. Big Tower um Tower Defense criado por um grupo de 4 amigos, o Hugo Alves, o Ricardo Moreira,o Gil Canizes e o Ivo Soares com quem tivemos a oportunidade de conversar um bom bocado sobre a fundação da Insane Sheep e a concepção deste Big Tower.

Pedro Moreira Dias (PMD) Olá Ivo, queria começar por te perguntar como surgiu a Insane Sheep, como é que se conheceram, e o que vos motivou a lançarem-se no mundo dos videojogos?

Ivo Soares (IS): Bom isto de criar uma empresa de videojogos surgiu mais ou menos há dois anos atrás. Depois de acabarmos a faculdade, eu estava a fazer licenciatura e então já conhecia o meu amigo Gil que tb tinha ideia de que também queira começar a fazer jogos e eu tb estava interessado nisso então juntámo-nos, já tínhamos feito trabalhos juntos e então decidimos criar um grupo pequeno que desenvolvia jogos e ao longo desses anos tivemos a discutir o que é podíamos fazer e decidimos logo que queríamos fazer um jogo para mobile porque parecia a plataforma mais acessível na altura para desenvolver e à medida que o tempo foi passando juntamos mais dois colegas nossos que estavam dentro da área também e arranjamos um colega nosso o Hugo que faz a música e depois mais tarde veio um colega nosso que era programador, o Ricardo, e nós os quatro depois fomos desenvolvendo o jogo até lançar a 7 de Fevereiro de 2014.

PMD: Muitas vezes as pessoas pensam que uma pessoa meter-se numa empresa numa produtora de videojogos e avançar para esse mercado que é uma coisa simples e que basta jogar muitos jogos para a coisa funcionar. Qual a vossa impressão na construção da Insane Sheep.

IS: É certo que todos nós temos experiencia em jogar jogos agora fazer jogos é uma coisa totalmente diferente. Desde que comecei a trabalhar para a Insane Sheep eu agora vejo os jogos de outra forma. Percebo bem como é que eles foram construídos como é que eles são feitos, quais são os seus objectivos. Mas é uma coisa que se adapta rapidamente o ideal é decidir logo de início qual é que é o objectivo do jogo e ao longo do desenvolvimento manter esse objectivo bem claro e definido. Para que conforme as mecânicas que vão sendo adicionadas não interromper o “workflow” de trabalho.

ISTeam

PMD: E vocês já tinham alguns conhecimentos na área para conseguirem facilmente se adaptarem à questão de se transformarem de jogadores para produtores de jogos? Já tinham conhecimento ao nível de programação até mesmo porque falavas que foi agilizado com a entrada de novos elementos para a Insane Sheep depois de tu e o Gil fundarem-na? Ou foi uma tábua rasa?

IS: Bom eu licenciei-me num curso multimédia por isso já me sentia bastante à vontade em fazer coisas de design, ilustração e isso. E o Gil fez licenciatura em informática por isso ele já tinha conhecimentos base de programação e já alguns conhecimentos avançados também para jogos. E então foi uma decisão simples: eu fazia as imagens, ele fazia o código. E acabou por funcionar. Só mais tarde é que reparámos que só nós os dois não íamos conseguir fazer aquilo tudo a tempo e foi por isso que nós conhecemos os nossos colegas também tinham tirado alguns cursos dedicados à área que nós pretendíamos adquirir e foi mais ou menos assim, foi contactos, amigos e oportunidades.

PMD: Falavas ainda à pouco de que é sempre muito importante definir objectivo para depois se lançarem na produção de um jogo no caso do Big Tower também foi dessa forma? Avançaram primeiro com o conceito base e o objectivo e depois foram trabalhando sobre o assunto? Foi assim que nasceu o primeiro jogo?

IS: Sim o primeiro objectivo que nós definimos foi fazer um jogo mobile que fosse pago. E isto era o objectivo principal do jogo e à medida que íamos pensando nas mecânicas e ver como o jogo ia desenvolver nós não mudamos muito esse objectivo. Mudamos as mecânicas porque algumas não eram assim tão divertidas não eram muito complicadas. Mas é algo importante por sempre esse objectivo à prova do jogo com cada coisa que nós adicionamos porque depois pode prejudicar o produto final em si.

PMD: Ao nível do conceito, como é que ele surgiu? Foi fácil escolher o conceito? Já queriam fazer?

IS: Na altura eu e o Gil quando estávamos a começar, temos uma coisa: não somos bons a dar nomes às coisas e a primeira decisão que tomamos foi qual vai ser o nome da empresa e então nenhum de nós sabia o que é que queria por isso foi um site com random name generator e foi daí que surgiu o nome. Por isso nós somos muito virados para coisas cómicas e parvas, mas sabíamos que depois talvez o género ideal para o nosso jogo fosse  um Tower Defence diferente que é um género que evoluiu, que se adaptou ao mobile e a partir daí pensamos: vamos fazer um Tower Defence diferente, vamos contar uma história, vamos ter personagens, eles podiam viajar no tempo para diferentes eras. E a partir daí, depois de estabelecido isso foi sempre a correr, a desenvolver a história.

PMD: E a história acaba por se desenvolver com alguma facilidade, dois professores que estão em competição e depois a partir dai a coisa vai-se desenvolvendo. A ideia tb surgiu no inicio enquanto só existiam vocês os dois como fundadores tu e o Gil. Podemos pensar que o Prof. Genius e o Prof. Kinky são vocês os dois?

IS: Não, por acaso não foi essa analogia, nós inventámos personagens simplesmente porque queiramos contar uma história divertida. São dois velhos que foram competindo ao longo da sua vida a criar invenções, as maiores invenções da sua vida e a Big Tower conta uma dessas invenções, um dos capítulos da competição que é construir a maior torre. Mas não há nenhuma comparação entre nós os dois com as personagens do jogo.

PMD: Para além destes dois professores, que podiam ser vocês os dois mas não são, há mais algumas personagens que vão também ter algumas interações até mesmo para que a história não seja tão linear como apenas construir a maior torre.

IS: Exacto existe também o Kid Z que é o sobrinho do Prof. Genius que é a nossa personagem principal, que é ajudada também por uma invenção do Genius que é Mr. Drone que é o que permite colocar as torres no mapa. E depois existem personagens secundarias ao longo das Eras que se vai visitando que nós fizemos uma pesquisa do que é que deveriam ser estas personagens e decidimos que poderíamos colocar aqui figuras históricas. Algumas delas são fictícias como a era dos dinossauros mas algumas fomos ver os períodos históricos e fazem aqui a sua aparição como o César ou até mesmo o Hitler. Mas sempre virado para a comédia, não levar a coisa a sério.

PMD: Visto que se passam nessas oito eras e também a referir alguns momentos históricos perguntava-te se a história portuguesa terá alguma reflexão neste jogo em alguma das eras?

IS: Isso é curioso porque já estivemos a pensar em lançar uma expansão sobre o 25 de Abril, mas na altura decidimos quais seriam as épocas mais marcantes e importantes da história e decidimos contar estas histórias. Pelos nomes dos mapas alguns são batalhas que aconteceram mas nós decidimos fazer a nossa redição do que é que aconteceu. Mas sim já nos ocorreu fazer uma espécie de era portuguesa.

PMD: Podiam aproveitar não só a questão mediática mas a questão da temporalidade porque estamos praticamente a celebrar o 25 de Abril uma data redonda, se calhar podem aproveitar para lançar.

IS: Sim seria uma boa forma de espalhar aqui em Portugal o nosso jogo, quem sabe.

PMD: Fica o desafio. A abordagem gráfica, o desenho, a animação a direção, até ao nível de como fazer crescer as personagens ao nível da cor e do desenho da animação. Qual foi a inspiração e qual foi o objectivo?

IS: O estilo gráfico também foi uma das coisas que ficou decidida no inicio quando decidimos logo o objectivo do jogo porque não como éramos apenas dois indivíduos e estávamos a começar a empresa nós éramos como se fossemos uma empresa indie então nós tudo o que víamos que era indie usávamos, o mesmo estilo gráfico que era 8 bits, 16 bits, com uma palete de cores muito limitada e pensámos que seria talvez seria um bom ponto de partida para o nosso primeiro jogo e podíamos evoluir daí para outros estilos. Nós na Big Tower temos um estilo de 8 bits tanto para o estilo visual como para a música mas também misturamos com uma arte mais detalhada nas partes dos vídeos. Mas sim o 8bit é um estilo de arte muito proeminente nas empresas indies e era o que queríamos experimentar. Eu pessoalmente nunca tinha desenhado nada em pixel art e demorei algum tempo a aprender como se fazia, mas gostei bastante de o fazer e gostava de continuar a fazer outros projectos assim.

PMD: quanto à componente mecânica do jogo, pois o jogo tem muita estrutura, para além das 8 Eras e 32 níveis e mais 84 partes para desbloquear, 42 tipos de inimigos e 8 Bosses. Como foi a construção da mecânica do Big Tower?

IS: Nós quando decidimos que queríamos fazer o Tower Defence nós olhamos para o mercado e vimos que não há muita variedade no que toca à jogabilidade e poderia ser feito algo diferente, algo novo. Então virámo-nos para a colocação das torres e as torres em si porque a maioria das Towers Defences nós temos as torres já pré-feitas e não há muita escolha, não há muita exploração de como é que nós podemos jogar. Acaba por se tornar um jogo de puzzle mais do que outra coisa e a mecânica principal do jogo e o ponto o forte dele é mesmo a costumização de torres nós desenvolvemos um sistema em que uma torre é composta por 4 partes e 4 tipos de parte, existem 84 partes para desbloquear e com essas partes podemos fazer vários tipos de torre, com lasers ou canhões ou misseis ou snipers e isso altera a forma como vamos jogando. Porque nós sabemos que durante as eras que íamos passando e que os níveis iram-se tornando mais difíceis e começam a haver mais torres disponíveis e a dificuldade ia aumentar por isso o jogador teria de ser “obrigado” a ter de explorar as diferentes escolhas de partes para conseguir ultrapassar as eras.

Em termos de Bosses, os Bosses já seriam uma espécie de ponto final do capítulo, da era em si, e ao inicio esses só eram um inimigo maior, que tinham uma barra de energia maior que os outros inimigos básicos mas que não era muito excitante. Então exploramos várias mecânicas que podiam ser tomadas e quais seriam as interações que o jogador teria com estes bosses do que simplesmente ter as torres no mapa e todos os 8 bosses têm uma mecânica diferente em que o Mr Brown ajuda a decifrar quais os pontos fracos de cada boss para o jogador tentar derrota-lo com mais facilidade. Um exemplo básico é o do T-Rex da Era 1 em que o jogador tem de bater simplesmente na cabeça quando este começa a rugir porque senão ele comça sempre a correr e não para.

PMD: Assim sendo cada boss tem a sua mecânica de derrotar?

IS: Eu falei do T-Rex porque é o Boss mais básico, é o boss que está na demo, os outros já têm mecânicas diferentes, não são sempre de bater na cabeça nem nada que se pareça, mas têm algumas mecânicas que nós achamos que são divertidas e deixamos ao jogador descobrir como derrotar cada um.

PMD:  Quais os objectivos para a Insane Sheep enquanto empresa e em relação ao Big Tower em si, o jogo que já está por aí, ao futuro do jogo como é que vão alimentando esse mesmo jogo. Perspectivas para o futuro em relação à Insane Sheep e também em relação ao Big Tower?

IS: Quando lançamos a Big Tower  nós finalizamos o jogo mas deixamos a opção de expandi-lo mais tarde com os “challenges” e a expansões. Neste momento estamos a trabalhar num update em que vai abrir o primeiro challenge para o jogo que sai para o final desta semana. Os challenge são basicamente níveis mais difíceis em que se tem 1 de vida e simplesmente tem de se sobreviver até ao fim dessa vida. As expansões são Eras completamente novas com mapas novos, inimigos novos, é como se fosse um capitulo novo à história e são coisas que ainda demoram tempo e trabalho. Ainda não está nada planeado mas possivelmente podemos fazer uma expansão talvez mais tarde. Em termos da Insane Sheep nós com este projecto da Big Tower como já está lançado vamos continuar a trabalhar mas queremos desenvolver mais jogos porque aprendemos com a Big Tower que fazer jogos é uma tarefa difícil sim, mas é uma ferramenta que nos ajuda a exprimir o que nós realmente queremos jogar e o que queremos contar  mas neste momento não posso revelar muito mas já temos ideia do que vai ser o próximo jogo, o que é que queremos fazer e com o que aprendemos com o Big Tower vamos aplicar a este para que  corra tudo bem.

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