A Guerrilla Games tem uma história que se mistura já com a história da Sony, talvez por ser um estúdio que faz parte da Sony Interactive Entertainment, talvez porque juntamente com a Sony nos tem mostrado o que pode fazer com as consolas da marca. se nos lembrarmos que Killzone Shadow Fall foi o verdadeiro título de lançamento da Playstation 4, e que Killzone: Mercenary foi um dos melhores títulos da PS Vita, e continua a ser um dos melhores FPS numa consola portátil. Killzone original mostrava-nos um FPS incrivel na era PS2, e mesmo Killzone 3 continua um FPS incrível na era PS3. Podemos reconhecer que através dos jogos demonstram as verdadeiras capacidades das consolas, e agora com o nascimento, há já 4 meses de uma nova consola, a PS4 Pro, que vemos sair Horizon Zero Dawn o melhor título da PS4 Pro (até ao momento) sem sombra de dúvidas.

E começo esta análise quase pelo fim, porque é importante reter a ideia de que os exclusivos, e principalmente algumas produtoras conseguem de facto vender uma consola ou mostrar aos jogadores o que é possível fazer com ela, ou até inspirá-los, basta para isso ver o exemplo dado em portugal com a iniciativa dos Prémios PlayStation. Mas de forma alguma este site apenas se baseou em números ou estrelas para classificar um jogo e por isso mesmo vamos fundamentar esta nossa opinião de Horizon Zero Dawn ser o melhor jogo da PS4 Pro e até demonstrar tudo aquilo que podemos encontrar no jogo assim como alguns aspectos que consideramos que ainda tem margem para melhorar.

Comecemos por aquilo que para mim é o mais importante e que sustenta todo o jogo na sua longevidade, e estou a falar da sua história. Estamos naquilo a que a Guerrilla Games apelidou de mundo pós pós apocalíptico, isto porque a Terra foi devastada, existindo apenas alguns povos espalhados pelo mundo aberto que vamos ter disponível, sendo que o início do jogo se centra numa Tribo chamada Nora. O mundo que encontramos devastado de qualquer sinal de uma civilização mais avançada foi destroçado apenas existindo algo misterioso que nos mostra que existe uma espécie de civilização oculta e tecnológica por detrás de toda a trama, tanto o é que existem todo o tipo de animais, mas animais mecânicos. Temos uma espécie de velociraptors, algo parecido a cavalos, algo parecido a girafas, algo parecido a búfalos, algo parecido a tigre dentes de sabre, etc. Portanto já estão a perceber a ideia não estão?! O ambiente é como se tivéssemos no início dos tempos, onde existiam várias tribos e onde as civilizações começavam a dar os primeiros passos, mas ao mesmo tempo é como se a Terra no seu core fosse controlada por aliens, uma civilização alienígena muito mais avançada e que nos tenta controlar. Eu pessoalmente gosto da ideia, mesmo que sub consciente de que a Terra é apenas um jogo de uma raça alienígena que nos observa e nos domina ao mesmo tempo.

Esta ideia apenas a vão ter depois de jogar algumas horas, isto porque o início do jogo se centra no crescimento da nossa personagem principal, Aloy, uma rapariga orfã, que é afastada da tribo por isso mesmo e por ser considerada uma maldição.
No entanto temos a companhia de outro ex membro da tribo que também ele foi considerado um Outcast, Rost, que será como um pai para ela. Aloy destemida, mas também descuidada cai para num buraco e descobre essa “antiga/moderna” civilização tecnológica e percebe que há algo mais que vive debaixo dos seus pés. É nesse mesmo local que encontra o “Focus” aparelho que coloca junto à sua orelha e que lhe permite perceber as máquinas, aceder a informação e quem sabe encontrar a sua mãe.
Estou a tentar não desenvolver muito a história, porque vão adorar descobri-la por vocês mesmos, apenas dar algum contexto a esta análise para que a possam acompanhar.
Para Aloy poder efectivamente obter respostas, ela apenas tem como hipótese voltar a pertencer à tribo que a afastou e vencer aquilo que é apelidado de “The Proving“, uma espécie de Hunger Games, onde é concedido ao vencedor qualquer que seja o seu desejo. Para isso Aloy dedica os seus anos de vida ao treino intensivo para vencer essa mesma prova. No entanto ao competir, e ao vencer esse mesmo teste, de repente ela vê-se metida numa situação onde todos os competidores são atacados por uma outra espécie de tribo que curiosamente trabalha ao lado das máquinas. Em busca de respostas Aloy, agora aceite pela tribo, terá que ajudar a mesma a sobreviver e ao mesmo tempo tentar obter respostas em relação a, na verdade, tudo!

Agora que já entendem um pouco do contexto de Horizon Zero Dawn, vamos explicar como na verdade vão jogar esta verdadeira aventura. Para já peguem num Uncharted, depois num Shadow of Mordor, ainda num Assassins Creed, num Tomb Raider e por fim num Skyrim ou até num Red Dead Redemption e misturem tudo bem misturado e terão basicamente todas as mecânicas deste jogo. Alguns poderão dizer, mas então isso já foi feito… e eu direi a mesma coisa que na análise a Shadow of Mordor, por exemplo, sim foram, mas fazê.lo bem feito não é para todos.
A Guerrila Games pegou então nestas inspirações, se quiserem, e montou um jogo em terceira pessoa, onde temos uma mapa ENORME, e escrevo com letras grandes porque é mesmo grande, vasto e cheio de coisas para fazer. Desde capturar animais para nos movermos mais rapidamente, apanhar coleccionáveis, encontrar outras pessoas que nos dão quests paralelas, salvar tribos, desenvolver as nossas armas, ou então compreender o submundo que existe debaixo dos nossos pés. E antes de falar da jogabilidade em si, apenas um aparte, este submundo é quase tão vasto como o mundo que encontramos à superfície, e mais não vou nem posso dizer.

Aloy tem à sua disposição vários tipos de arma, a lança com que pode dar golpes fracos mas rápidos e golpes fortes mas lentos, depois tem um arco e flecha, flechas que podem ser de variados tipos, aqui utilizamos o tradicional sistema de mira e disparo. Com o arco e flecha poderemos desbloquear algumas habilidades, entre as quais a de abrandar o tempo para focarmos o nosso disparo, o que também podemos executar se estivermos no ar. Os vários tipos de flecha são utilizados para as várias fraquezas que vão descobrindo nas máquinas, seja flechas de fogo, flechas que perfuram as armaduras ou que neutralizam o inimigo. O mesmo acontece com as outras armas que vamos adquirindo, seja uma fisga para mandarmos bombas ou uma arma que coloca armadilhas no chão. A troca e até manufactura das várias “munições” são feitas através da activação de um círculo que surge no ecrã quando carregamos L1 para facilmente fazermos essas trocas. Para além disso os direccionais podem ser utilizados seja para atrair ou distrair os nossos inimigos atirando pedras, ou utilizando poções para sobrevivermos aos ataques.

Por vezes pode parecer que o facto de ficarem sem munições e terem de as fabricar numa situação de aflição pode ser super complicado, mas a verdade é que quando activamos esse círculo para fabricar flechas, por exemplo, o tempo abranda, o que até pode ser utilizado em nosso benefício para que consigamos ter uma perspectiva mais clara da nossa próxima acção.
Outra coisa que é fulcral no jogo é a utilização do Focus e daí ter deixado de lado essa componente para poder a explicar da melhor forma. O Focus é então aquela espécie de auricular, que referia no início do texto, que Aloy encontra quando é mais pequenita. O  Focus serve para vários momentos do jogo, desde logo para entender as várias espécies de “máquinas animais”, identificá-las e expor as suas fraquezas. Para além disso é assim que podemos marcar os nossos inimigos para não os perdermos de vista, assim como marcar os trilhos que eles utilizam nas suas buscas. Este elemento é fundamental se queremos ter uma abordagem mais stealth. O Focus é ainda o elemento que lê toda a informação seja glifos de outras civilizações, data points de memórias passadas ou até pode nos ajudar na condução de uma investigação. Aliás muitas das quests paralelas utilizam o Focus pois teremos de encontrar algumas pessoas seguindo o rasto que deixaram, as pistas que foram deixando para trás, etc. O Focus é tão importante no jogo e até no desenrolar da história, que podemos dizer que a sua animação assim que carregamos no L3 é das coisas que mais vamos gostar de fazer. Primeiro pela animação, onde nos aparece uma espécie de grelha tridimensional em forma de “escudo”, depois porque se ouve sempre a activação do mesmo através do speaker do DUALSHOCK4. Finalmente voltamos a ter a utilização do speaker do comando, honestamente não percebo como é tão pouco explorada essa possibilidade.
Passemos para o menú que podemos encontrar durante o jogo, onde temos o nosso inventório, o mapa, os objectivos, é aqui que também podemos modificar as nossas armas, roupa, armadura, etc. A sua utilização vai-se demonstrando fulcral ao longo do jogo, porque o nosso nível vai aumentando e vamos podendo desbloquear habilidades, sejam elas de aumentar o dano do nosso critical hit, de podermos matar os nossos inimigos pendurados numa beira ou atacá-los pelo ar; mas também teremos que aumentar o dano que conseguimos dar com as nossas armas, pois os inimigos que vamos encontrando vão sendo cada vez mais fortes e mais dificeis de derrotar. Para isso neste menú podemos, por exemplo, colocar algumas modificações nas nossas armas, como aumentar o dano de fogo que damos, o de perfurar as armaduras, o tempo que os podemos deixar “inconscientes”. Essa modificações basicamente encontramos ao extrair dos nossos inimigos que vamos derrotando ao longo do jogo. Para além disso, se cumprirmos algumas quests parelas vão nos sendo dadas algumas peças importantes para conseguir essas modificações. Isso e o facto de podermos comprar items e armas nos vendedores que vamos encontrando nos acampamentos e cidades. Para além disso podemos ainda aumentar as nossas bolsas de munições, fabricando-as com a recolha de vários elementos  no nosso percurso. É também neste inventório que encontramos o mapa, bem o mapa é assim para o ENORME, é mesmo. Não estou a brincar quando digo que vão andar, ou cavalgar quilómetros. Temos mesmo a noção que estamos efectivamente a entrar em civilizações diferentes e separadas por um vasto terreno e com uma riqueza e variedade incrível. Vão muitas vezes a contemplar as paisagens e a utilizar o photo mode garanto.

Queria chegar ao ponto de falar do mapa para começar a falar dos gráficos de Horizon Zero Dawn, porque na verdade em tudo estão ligados. A grandeza do jogo é no fundo transmitida pela sua capacidade gráfica. O mundo só demonstra a sua variedade e diversidade porque graficamente o jogo é um espanto. Eu joguei em 4k HDR, ainda sem o patch de day one que sairá no lançamento do jogo, mas posso dizer que ainda não viram nada assim. A suavidade das texturas, o vento a soprar nas ervas, toda a riqueza dos pormenores das paisagens, sejam elas mais áridas ou mais verdejantes, seja debaixo de chuva ou por uma tempestade de areia, seja ao nascer do sol ou em plena noite, tudo está repleto de detalhes. Para além disso como repararam eu falei em várias condições atmosféricas e vários pontos do dia, sim o clima é dinâmico, e o passar do tempo é real.

Aloy tem um detalhe incrível, as suas tranças, o seu rosto, a sua fluidez de movimentos levam-nos a perder a distância entre o real, vemo-nos envolvidos na história como se de uma aventura cinematográfica se tratasse e queremos explorar todos os cantos. Uma das razões pela qual as cerca de 30 horas de campanha, que poderão ser muitas mais se se perderem pelas sidequests pelo caminho, não são aborrecidas ou passadas da mesma maneira. Tem tudo a ver com a sensação de entrarmos numa nova cidade, conhecermos uma nova civilização, uma nova paisagem e novos animais maquinais.
As máquinas e a sua inclusão no mundo são outro dos elementos enriquecedores, a sua composição e detalhe, fazem-nos perder às vezes mais tempo a admirá-los do que a caçá-los ou a derrotá-los.
Horizon Zero Dawn é o começo de algo incrível para a PS4, a PS4 Pro, porque finalmente demonstrou as capacidades das consolas da Sony e até onde podem chegar. É um história densa, com um enorme carga emocional e enigmática, que nos leva a pensar que podem existir continuações, especialmente em expansão, com uma qualidade gráfica inigualável e com uma mecânica simples, acessível mas ao mesmo tempo desafiante. Horas e horas de jogo  sempre envolventes e com paisagens que não nos cansamos de ver. A PlayStation ganhou efectivamente uma nova mascote, ou talvez mais do que isso um novo ícone.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.

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