O mundo de Watch Dogs

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Depois da confusão sobre a qualidade que Watch Dogs possa ou não ter a esta altura, surgem novos pormenores sobre a estrutura do jogo em si.

Numa recente entrevista à equipa de desenvolvimento da Ubisoft Montreal, Colin Graham, o Director de Animação deste Watch Dogs, afirmou por exemplo que o jogador poderá andar livremente pelas ruas de Chicago e fazer o que lhe apetecer. Desde jogar xadrez ou outros jogos de bar, roubar carros e testá-los nas ruas, ou a hackar sistemas de segurança ou entrar em confronto com gangs de rua. Também essa variedade poderá ser comprovada nas várias abordagens que o jogador poderá ter.

Poderá ser um jogador com uma abordagem mais stealth aproveitando o seu engenho móvel para hackar o telemóvel de um segurança para o distrair com um SMS, ou então hackar o sistema de trânsito, virar as luzes dos semáforos a seu belo prazer ou levantar baías ou pontes.

Ou por outro lado, um jogador mais frontal, mais de combate corpo a corpo e “toque e foge”, onde poderá utilizar algumas armas, fazer explodir carros, criar o caos e depois roubar um carro e fugir, baixar a cabeça e o corpo para o carro parecer vazio e despitar a polícia.

A verdade é que podem usar a cidade, podem usar Chicago como se fosse o vosso recreio cibernaútico.

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A vossa abordagem também poderá ser definida por quem ou o que é que vos rodeia, as pessoas que circulam pela rua não são apenas pessoas a circular, são peões que podemos utilizar. Podemos facilmente adquirir o “profile” dessa pessoa que passa por nós através do nosso dispositivo móvel e utilizá-la para nosso benefício.

Podemos utilizá-las como isco, como distracção ou então resolveremos a sua vida, ou parte dela, como side missions. No entanto a forma como elas vão responder à nossa interacção será sempre diferente. Segundo Colin, por exemplo, se partirmos o telefone de uma pessoa por ela estar a telefonar à polícia por algo que nos viu fazer, essa pessoa poderá fugir ou ripostar. Em outros casos o pânico pode tornar-se geral e ficarmos com um monte de gente a olhar para nós e a denunciar-nos ou então juntar-se para nos enfrentar.

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Mas podemos ainda utilizar as pessoas que nos rodeam ou os nossos inimigos a nosso favor, até mesmo mexendo com as suas emoções. Podemos por exemplo hackar a porta de uma garagem, levantar e baixar essa porta várias vezes e ver o que acontece. Vão ver essa pessoa reagir com a porta a ficar assustada pelo que se está a passar ou então a começar a dar pontapés na porta.

Segundo o Director Criativo do jogo, Jonathan Morin, podemos explodir coisas sem as pessoas perceberem de onde vêm e ficarem completamente em pânico, e tentarmos ser Deus e usar as pessoas como peões no nosso pequeno/grande jogo mental.

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Tudo em Watch Dogs tem movimento, tem personalidade própria, tem visa. Desde turistas a pedirem a pessoas que estão a passar para lhes tirarem uma foto, passando pelas interacções de Aiden, como por exemplo tapar ou destapar a cara com a sua máscara sempre que for necessário, ou a colocar as mãos no ar quando é perseguido pela polícia e finge que se quer render.

Até mesmo o sotaque das pessoas de Chicago foi recriado, com o Escritor Principal, Kevin Short, a desvendar que a própria equipa foi a Chicago para que essa recriação fosse o mais fiel possível. Nessa mesma viagem recolheram mais infomações sobre as gentes de Chicago, como por exemplo, o tipo de trabalho e vida social que têm para recriar da mesma forma no jogo e para que fosse o mais real possível.

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Watch Dogs permite que nós enquanto jogadores e enquanto Aiden possamos julgar as pessoas e adivinhar aquilo que elas possam fazer. Por exemplo utilizando o nosso “Profiler” do nosso dispositivo móvel, poderemos antever reações. Por exemplo se um guarda tiver um cinto com uma granada, será que ele facilmente consegue reagir caso tentemos que ela exploda no seu cinto? Se for um ex-militar, que treina diariamente, sim, mas se for um viciado em café e em jogo provavelmente não terá a mínima hipótese.

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Uma das funcionalidades que muita tinta tem feito correr, é também a possibilidade de entrarmos no jogo de outra pessoa e vice-versa. Esse elemento surpresa fará com que andemos sempre a olhar de soslaio. Por exemplo Colin Graham, o Director de Animação, contou que um jogo que estava a testar o jogo, de repente pegou na sua arma e matou uma pessoa dentro de um carro desportivo. A sua resposta foi “ninguém anda com um carro desportivo nesta zona pobre e mundana, portanto deveria ser outro jogador a perseguir-me.”

É este ambiente que a equipa da Ubisoft Montreal tentou trazer para o Watch Dogs e parece que em vários aspectos o está a conseguir fazer, será que na componente visual, gráfica e de motor acontecerá da mesma maneira? O futuro o dirá…

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