Quando cai a noite na cidade…

Este jogo pode ser visto de duas formas: dia e noite. As diferentes condicionantes de sermos sobreviventes num universo zombie tanto de madrugada como à hora da novela é a premissa de Dying Light e, acredite-se, ouvir no intercomunicador que é de noite é bem visceral e dá um daqueles kicks na espinha.

O argumento começa um pouco confuso. Um agente infiltrado que se junta a um clã pós-apocalíptico e tem de fazer favores a outros clãs de mercenários rivais para arranjar todo o tipo de recursos, isto tudo enquanto tentamos perceber quem são os verdadeiros manda-chuva do nosso herói. A história não é o forte de Dying Light,e na verdade não precisa, porque a ascensão tecnológica e o desenvolvimento das capacidades do personagem são tão vorazes que o enredo acaba por se torna o nosso estado físico durante a história e aquilo que conseguimos fazer com o que encontramos.

O cenário é estupidamente detalhado. Os zombies por todo o lado, em dose cozido à portuguesa de mortos-vivos, com um feitio tramado porque tanto deambulam como se passam da cabeça e começam a correr atrás de nós, em matilha, com os nosso níveis de medo sempre a subir. A parte engraçada dos zombies em Dying Light é que (Walking Dead subiu a fasquia) são todos bastante detalhados, diferentes uns dos outros, com reacções distintas das que estamos habituados. Uns até se encontram em processo de alteração e num segundo estão a morder o ar e no outro encolhem-se como se pedissem ajuda. Isto de dia. À noite a conversa é outra.

A lanterna apesar de ajudar, depois das nove da noite, acaba por dar também aquele toque clássico de horror e como os gráficos são do melhor que há não sabemos o que vem do cimo daquelas escadas, ou do interior daquela porta fechada. Ao sabermos que durante o escuro o tipo de zombie mais tramado, o vosso maior pesadelo, uns rápidos e desenfreados diabos da tasmânia, sai da toca a experiência adensa-se e “noite” torna-se sinónimo de terror, terror, terror.

Um dos fortes do jogo é a humanização de tudo o que se passa. Sobreviver é real, encontrar armas não é assim tão fácil e procurar álcool e gazes para criar medicamentos envolve subir a muitos prédios e abrir muitos frigoríficos até termos o que queremos. Aprender a subir na perfeição aos prédios com o comando corresponde à dificuldade real que qualquer um de nós teria se de repente tivesse de recorrer ao parkour para fugir de zombies.

À medida que avançamos no jogo percebemos que não tem fim o tipo de armas, o tipo de coisas que encontramos, os mapas a variar e a subir de escalão nas antigas zonas pobres e ricas do mundo pré-zombie. Quando achamos que o jogo já mostrou tudo o que tinha para mostrar há sempre qualquer coisa nova. As personagens entre missões são fantásticas. Os enredos paralelos bem melhores que o principal.

A banda sonora tem um papel fundamental em Dying Light porque faz lembrar os clássicos e constrói o mesmo tipo de tensão que queremos quando experimentamos tudo o que há de novo sobre zombies. É isso mesmo que Dying Light é: algo novo para os amantes de zombies. É jogo que tem de se jogar, no sentido de que não é melhor coisa para mostrar aos amigos que só querem jogar um bocadinho Playstation. Mas quando se entra na coisa, se percebe bem no que nos estamos a meter, que gastar álcool em Molotovs não nos deixa criar medicamentos para o inventário, que precisamos desesperadamente de plástico para criar um coisinha qualquer importante e que um autocarro está rodeado de mortos-vivos e é de noite e no mapa aparecem os tais zombies rápidos e esfomeados da noite aí sim… aí está-se a jogar um jogo.

Tudo o que há para dizer sobre zombies tem um antes e um depois de Dying Light.

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