reportagem apresentação

Foi na passada sexta-feira que ficámos a conhecer todos os pormenores de inFAMOUS: Second Son pela voz de Brian Fleming, co-fundador da Sucker Punch e Ken Schramm, produtor do jogo.

No Museu da Carris, em Lisboa, eu e o João deparámo-nos com uma espécie de instalação, com contentores e antigos autocarros da Carris, ligados por escadas e ferro, nessa altura pensámos, “local perfeito para Delsin andar aos pulos”. E não estávamos enganados…

Foi pouco depois da apresentação dos dois elementos da Sucker Punch que esta sessão de Parkour aconteceu acompanhada pela música dos Nirvana – Heart Shaped Box que no jogo é interpretado pelos Dead Sara. Momento para nos lembrar o quão divertido pode ser ter “super-poderes”, assunto que foi referido várias vezes como traço principal de Delsin Rowe.

Voltando um pouco atrás, ao momento da apresentação feita por Brian Fleming, ficámos a conhecer algumas das razões das escolhas que a Sucker Punch fez em relação a inFAMOUS: Second Son. Desde logo, o porquê de uma nova personagem e não continuação com Cole Mcgrath. A verdade é que em inFAMOUS 2 tínhamos uma escolha final para fazer: ou sacrificávamos Cole para o bem da Humanidade e morria, ou transformávamos todos em Conduits e instaurávamos o caos. Pois bem, apesar da Sucker Punch se ter preparado para seguir o caminho de Cole e da sua decisão maléfica, a verdade é que 81% dos jogadores escolheram (pelo menos no primeiro final que jogaram) o lado do bem, do sacrifício de Cole pela Humanidade. Como tal a equipa da Sucker Punch não conseguiu ficar alheada dessa realidade e por isso mesmo decidiu alterar os seus planos e continuar a saga com Cole efectivamente morto.

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Outro dos pontos que Brian referiu foi a importância do poder da PlayStation 4 para poder dar personalidade a Delsin Rowe. Com Troy Baker e Travis Willingham a interpretarem de facto as personagens e não apenas a dar-lhes voz, com a captura de movimentos que resultou em todas as expressões faciais que vamos encontrar, tornando-os mais próximos da realidade, do jogador e das suas emoções mas explorando também o lado emocional de cada personagem.

E já que falámos em Delsin Rowe, depois da experiência com Cole, a equipa da Sucker Punch quis que a personagem principal tivesse efectivamente “gozo” nos seus poderes, poderes que adquire de outros “conduits”, absorvendo esses seus poderes e que à primeira vista estranhou mas depois adorou. Neste campo será fácil imaginar o mundo da Marvel, da personagem Rogue, ou até da série Heroes. E de facto todos nós já tínhamos percebido isso com a imagem de marca deste jogo a ser o heavy bomb de Smoke com o voo de Delsin Rowe e o seu sorriso de “puto a delirar com a magnitude dos seus poderes”. Segundo Brian Fleming a equipa da Sucker Punch debateu muito sobre a personagem, se seria masculina ou feminina e a personalidade dessa mesma personagem. Foi num desses debates que surgiu a pergunta, qual seria a personagem que mais gostariam de ver com poderes? A resposta foi Johnny Knoxville, e na verdade Delsin tem esse ar, algo duvidoso do que fazer com os seus poderes, ser como o super-homem e salvar vidas, mas por outro lado poder destruir tudo e divertir-se com isso.

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Outra das personagens principais é a própria cidade, Seattle. Esta cidade norte-americana, conhecida por todo o mundo pela sua Space Needle ou pelo movimento grunge que na década de 90 nos deu, bandas como Soundgarden, Pearl Jam, Nirvana, Alice in Chains entre outros, é também a cidade onde a própria Sucker Punch está sediada e onde trabalham diariamente. No entanto não foi por essa razão que foi escolhida, bem talvez em parte, mas a principal razão segundo Brian Fleming é a atmosfera, as alterações climatéricas, as cores, a paisagem que esta zona tem. Quando jogámos as demos na Quartel General da Sony PlayStation, tínhamos percebido isso, tal como na realidade, no jogo grande parte da acção será passada à chuva, com o céu cinzento e carregado, com o reflexo das poças de água, do alcatrão molhado, dos carros encharcados, das gotas de água no ecrã, tudo isso está incrível, como aliás já o tínhamos relatado.

Mas não será apenas o clima que vão reconhecer nesta Seatle, alguns dos sinais de luzes, como por exemplo o “Elephant Super car wash” que é exactamente idêntico ao que existe na cidade norte-americana, já para não falar da Space Needle. No entanto não vamos encontrar a Microsoft ou a StarBucks assegurou-nos Brian, mas vários pormenores serão reconhecidos, em pequenos pormenores daquilo que consideram aspectos básicos da vivência na cidade de Seattle.

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Quanto à jogabilidade em si, através de um vídeo que já tinha surgido na internet com o gameplay do jogo, aliás foi essa mesma  demo que tínhamos jogado à pouco tempo, Brian explicou-nos algo que não tínhamos compreendido muito bem. Se efectivamente tínhamos um ataque especial de Smoke ou Neon com uma cutscene, se isso apenas seria activado em zonas específicas o, se de alguma forma, o poderíamos “carregar” para utilizarmos quando quiséssemos. Pois bem, ficámos muito entusiasmados em saber que efectivamente podemos carregar uma espécie de barra, neste caso um “patch/emblema”. Conforme escolhermos o lado bom ou mau, também teremos os nossos pontos de karma a serem acumulados ao longo de todo o jogo para carregar essa barra. Do lado bom a barra enche se por exemplo utilizarmos formas não letais contra os nossos inimigos, um tiro num joelho ou subjugá-los e imobilizá-los, no entanto se em algum momento matarmos algum inimigo ou atingirmos algum civil essa barra volta para o zero. Já do lado mau o intuito é não perder o flow e ser rápido nas movimentações. A nossa “barra” de karma vai aumentando conforme vamos matando os nossos inimigos, por exemplo com “head shots”, com execuções e até com a morte dos civis que vão circulando, é um pouco “CARNAGE” e nós gostámos!

Depois dessa apresentação tivémos oportunidade de falar com Brian Fleming no coffee break, aliás foi ele que nos abordou simpaticamente, porque eu tinha uma t-shirt dos X-Men, e como fã não só dos comics da Marvel, mas também de humanos com super poderes, a conversa tocou alguns aspectos que podemos referir. Nomeadamente como a escolha da cidade foi polémica, até mesmo na escolha da música, como já referimos, o Heart Shaped Box dos Nirvana, as pessoas vêm o grunge como algo do passado e algo que querem deixar lá. Felizmente a posição do Brian não foi essa, aliás foi a contrária, como algo que todos deveriam recordar. Aliás a própria roupa que Delsin veste, facilmente nos remete para essa década, através do blusão de ganga, transformado em colete com vários patchs.

Muito interessado pela nossa cultura e espantado pelas semelhanças que encontrou entre Seattle e Lisboa, Brian referiu-nos várias vezes que vamos achar muito parecido o mundo de inFAMOUS Second Son, se pensarmos que a nossa lavagem manual de carros também tem um Elefante, tal como nos referia na apresentação, um dos letreiros que encontrariamos icónicos da cidade de Seattle. Brian demonstrou-se ainda mais surpreendido com a ponte sobre o Tejo, igual à de San Francisco, mas também com a nossa capacidade de perceber inglês e de falar inglês, visto que em Espanha, Itália e França tinham sido sempre acompanhados por tradutores. Até mesmo por essa razão demonstrou-se algo surpreendido pela escolha de Portugal e outros paises da Europa terem feito a localização do jogo, visto essa nossa compreensão do inglês e o facto de cada vez mais ser pedido que as legendas estejam localizadas, mas que as vozes sejam as originais no jogo. No entanto a PlayStation tem apostado cada vez mais na localização para Portugal, e neste caso através da interpretação de Delsin Rowe pelo Hot Jesus, Diogo Morgado. Foi uma conversa muito interessante por alguém que notámos gostar de estar perto de quem joga os jogos e de quem humildemente adora o que faz.

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Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.

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