THIEF – Review

THIEF era talvez um dos jogos mais esperados para este início de ano de 2014. Não só por surgir das mãos da Eidos Interactive que o desenvolveu e da Square Enix, que tão boas histórias concebe e produz, e que aqui assume o papel de o publicar, mas por devolver aos gamers um dos jogos que mais marcou talvez o final da década de 90 e início de 2000. E agora há este Reboot

Este THIEF que acaba por surgir com alguma surpresa para as consolas da nova geração como a PS4, versão que testámos, acabou por ter uma história mais comprida do que a relatada no próprio jogo em si. Passo a explicar, a verdade é que este jogo estava a ser desenvolvido desde 2009, começou por ter como nome Thief 4, dando a entender que seria uma continuação dos títulos existentes. Mais uma vez pela mãos da Eidos Montreal, a mesma equipa que trabalhou em Deus EX: Human REvolution, uma pequena equipa que testou várias abordagens, como a vista na terceira pessoa, uma abordagem mais Assassin’s Creed (talvez o grande rival deste jogo), ou uma abordagem mais estratégica, mais stealth. Com alguns rumores de despedimentos na equipa e a demora em avançar com algo que realmente fosse a indicação daquilo que seria THIEF, muito se especulou sobre o jogo, com a equipa da Eidos Montreal a crescer e a ter uma equipa própria para trabalhar componentes multiplayer, com Sthephen Russel a ser substituído por Romano Orzari como a voz da nossa personagem principal, Garrett, e outras questões que mais embrulharam a saída de THIEF e que a meu ver complicou o resultado final. Na verdade aquilo que aconteceu foi que pelo meio de toda esta história, perdeu-se a objectividade, o conceito, a ideia, e parece que se fez um THIEF inacabado, pouco polido e sem uma história, algo que teria que ser visto como um dos cernes deste jogo. Pode parecer duro aquilo que estou a dizer, mas não quer dizer que o jogo seja mau, seja uma porcaria, há por aí jogos horríveis, e não é o caso de THIEF. A questão aqui é outra, é como é que um jogo com o potencial e que marcou a história dos videojogos a nível de vendas, conceito e que tantos fãs tem, conseguiu dar um passo em frente para a nova geração e um passo atrás naquilo que representava.

A história deste THIEF começa com Garrett e Erin na busca de uma jóia, naquele que é o prólogo de tudo. Na tentativa de roubar essa jóia, Erin acaba por acidentalmente “desaparecer” numa espécie de portal. Este é o plot inicial do jogo. Regressamos assim um ano depois a The City para tentar descobrir o que se passou, por onde andámos, porque é que temos estes poderes, o que aconteceu a Cornelius e a todos os outros, o que aconteceu a Erin, onde está e como está e como no fundo um ladrão é visto pelo submundo como o salvador da cidade e de todos que nela habitam sob a tirania do “Baron”. Se a história poderia ter alguns pontos de interesse, a forma como nos é apresentada e desenvolvida não é. Passamos demasiado tempo a fazer coisas sem ter um propósito, apenas a roubar coisas, porque no fundo somos um ladrão, a roubar coisas porque nos pedem para o fazer, sem saber muito bem para quê, deparamo-nos com personagens que poucas ou nenhumas respostas nos dão, mas também não nos aliciam muito a descobrir, e perdemo-nos muitas vezes no sentido de tudo o aquilo que é o jogo, para além de tentar descobrir o paradeiro de Erin. E esse o grande problema deste jogo, isso aliado a uma facilidade em atravessar níveis, a cumprir objectivos redundantes e a chegar a sítios para depois não ter servido para nada e voltarmos para trás para depois voltarmos a tentar obter o mesmo objecto noutro local mas nas mãos de outra pessoa.

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Do ponto de vista do gameplay há aspectos positivos e negativos a assinalar. Começamos pela compleição física de Garrett. Sentimos de facto que estamos na pele de Garrett, como é tradição nos jogos de primeira pessoa, as mãos são a extensão visível do nosso comando, e a sua física na interacção com os objectos, os movimentos de câmara são executados como se fossem os nossos olhos, a movimentação dá-nos essa sensação. Talvez não tanto como Battlefield, no caminhar ou correr, com aquela “ginga” de corpo, mas não tão “robótica” com o Call of Duty por exemplo. Torna-se ainda melhor quando temos que passar por cima de objectos a correr, ou trepar, subir cordas ou passar por lugares estreitos. Na relação com as gavetas, arcas acontece o mesmo, de forma bastante real e natural e com perfeição na procura de mecanismos, isto é, por exemplo a encontrar um botão por detrás da moldura de um quadro para desvendar um cofre, teremos que através dos analógicos (versão PS4), percorrer a moldura com a mão para encontrar o botão do mecanismo que sentimos através da vibração do nosso comando. Sistema que funciona também com a abertura dos cofres (picklock). Já na luta corpo a corpo, algo que acontecerá muitas poucas vezes, diga-se de passagem, a coisa complica-se um pouco, de um ponto de vista bem, porque somos ladrões e não temos jeito para lutar, de outro ponto de vista mal, porque não temos como nos defender a não ser desviar, e geralmente só se consegue uma ou duas vezes, e atacar muitas vezes é inútil e complicado. Como somos o mestre dos ladrões é claro que grande parte do gameplay obriga-nos a agir como tal, portanto teremos que utilizar a sombra como a nossa melhor aliada, não entrar em confronto directo, e utilizar a nossa agilidade, rapidez e armas para conseguir roubar tudo o que existir. Nessa tarefa contamos com algumas armas que nos auxiliam a “roubar” a luminosidade do espaço, como por exemplo flechas de água que disparamos com o nosso arco para apagar esses pontos de luz, temos também outros tipos de flecha, por exemplo com corda para conseguirmos atingir pontos elevados ou normais para matar inimigos, ou com fogo para atear fogos. Depois temos o nosso blackjack, uma espécie de moca que atordoa os nossos inimigos mas que também dá uma ajuda em mecanismos perros. Temos o nosso pé de cabra para abrir janelas ou uma chave de fendas que nos será extramente útil para abrir ventilações ou abrir portas de algumas zonas da cidade.

Mas temos também um poder especial, o Focus, algo parecido ao Eagle Vision do Assassin’s Creed. Carregando no triângulo conseguimos ver que elementos podem ser utilizados na área onde estamos. Basicamente aquilo que acontece é que esses pontos tornam-se azuis claros, assim como as pessoas e inimigos e dão-nos a perfeita noção do que podemos fazer, roubar ou escalar. Se utilizarem o Focus durante o jogo, então é que se torna mesmo fácil e rapidamente despacham os níveis. E já que os objectos que podem ser roubados e que estão a olho nú brilham (até no escuro…) tentem não o utilizar a não ser que estejam efectivamente perdidos ou sem recursos. Ainda a nível de mecânica temos que dizer que o efeito das sombras, seja da relação da sombra de Garrett perante os pontos de luz, como velas acesas, lareiras, ou candeeiros está óptima, assim como a relação com o modo com que podemos abordar as zonas, podemos tentar ser mais ágeis perante as zonas luminosas ou tentar “apagar” essas zonas para nos movermos na escuridão. Mas não terão muita diversidade, visto que a Inteligência Artificial não é algo que tenha sido muito bem trabalhada neste jogo. Se fizermos barulho a abrir um cofre podemos alertar alguém para a nossa presença, se andarmos à campeões a mesma coisa, se não nos mexermos devagarinho sobre superfícies sensíveis como a madeira ou água somos facilmente detectados, mas detectados como se fossemos uma ambulância do INEM, pois somos logo encontrados e mortos. No entanto as rondas que fazem são sempre as mesmas, os movimentos os mesmos, quando fugimos podemos facilmente trepar para algum lado e cair e perdem-nos o rasto miraculosamente ou então aparecem do nada sem percebermos como. Mas neste caso o que ajuda muito a que não saibamos de onde vêm é o trabalho sonoro horrível (aqui trabalhando na rádio, não consigo ser meigo) que fizeram para este THIEF. Ouvimos vozes, ouvimos a conversa mas não existe dinâmica. Não sabemos se vem da esquerda ou da direita, se está perto ou longe, está sempre ao pé de nós, em cima de nós. Se não o vemos, nunca vamos saber onde está, porque a forma como ouvimos é sempre igual, e isso é inaceitável a esta altura do campeonato. Mas também os tempos de loading entre portas ou secções, como são rápidos ainda se aturam, mas não se compreendem.

Passemos então para a componente visual, THIEF explora bem as potencialidades da PS4, sem nos deixar de boca aberta. As texturas por vezes são um pouco rudes, mas o ambiente de Londres Vitoriana dá o ar negro e decadente que esperamos encontrar. Os objectos das casas, das salas estão bem recriados, as cores e iluminação mais uma vez fazem-nos mergulhar nesse mundo underground e decrépito. Talvez um dos grandes pontos positivos porque de facto colocam-nos no lugar, na época e na pele de um mestre de ladrões. As cut scenes também estão a um bom nível, dando-nos a noção que algumas editoras ainda têm que dar alguns passos na exploração das qualidades gráficas que podem atingir com a nova geração, mas sem falhar no propósito nem desagradar, em THIEF apenas não deslumbram. Por fim referir alguns aspectos fora do círculo central do modo história, como seja o facto de podermos colecionar vários objectos raros e de valor (pois claro), várias “side quests” para fazer depois de terminarmos o jogo, vários items e upgrades para comprar ao longo de todo o jogo e para conquistar depois de terminado. Destaque ainda para a utilização, no caso da PS4, a versão que testámos, do DUALSHOCK 4, onde o touchpad é utilizado como o nosso menu de armas/objectos/utensílios, que com alguma habituação se torna muito intuitivo até, e para a luz que o nosso comando emana, mudar consoante a nossa exposição à luz, isto é, se estivermos na sombra o nosso comando tem a luz e cor normal, se estivermos num foco de luz ou expostos, a cor muda para um branco intenso e luminoso. Um pormenor que me encantou diga-se de passagem. No geral THIEF podia ter sido tudo o que gostávamos que fosse e parece que ficou a meio de todo esse caminho. É uma pena porque parte do que foi feito, o ambiente, a dinâmica de luz, o movimento stealth estavam lá, mas depois tudo o resto, nomeadamente a história, os tempos de loading, o som, tornam o jogo um fardo pesado.

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