Aproveitando o 25º Aniversário de Tomb Raider, aproveitamos para recordar a entrevista que fizemos a Rhianna Pratchett, a famosa escritora e filha de Sir Terry Pratchett, que escreveu o guião de Rise of The Tomb Raider.

Se quiserem ler a entrevista na sua versão original em inglês podem seguir este link.

Como começou esta ligação com Tomb Raider para si? Sabemos que é uma jornalista de videojogos, e que sempre esteve muito activa nesse campo, algum jogo da série deixou uma marca em si?

Apesar de não ser jornalista na altura adorei o primeiro Tomb Raider. Joguei imenso o segundo jogo mas nunca o acabei. Não era grande fã da forma como a Lara era publicitada na altura e como tal desinteressou-me o caminho que estava a tomar, o que me afastou da série. Mas mesmo assim, o primeiro evento da indústria a que fui, foi ao lançamento de Tomb Raider III no Museu de História Natural com o meu pai. Ele jogava mais Tomb Raider que eu!

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Ter esta ligação com o jogo, tornou mais fácil o trabalho de escrever a história, ou foi o inverso?

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Não digo que tenha sido mais fácil ou difícil. Eu tinha já um conhecimento básico da Lara, o que em ultima análise ajudou, mas ter trabalhado em vários outros jogos com heroínas, foi muito mais útil.

Escrever sobre videojogos e escrever uma narrativa/história para um jogo não é bem a mesma coisa, assumo que o facto de ter sido uma jogadora ajudou a perceber melhor onde a história devia levar o jogador, ajudou a criar uma espécie de estrutura…

Eu diria que escrever sobre videojogos e escrever para videojogos são coisas completamente diferentes. Ainda assim a minha experiência como jornalista deu-me a a habilidade de estudar e aprofundar partes diferentes do jogo e ter um olhar crítico sobre as mesmas. A minha experiência como jogadora ajudou-me a considerar o jogador e que necessidades ele teria durante a jornada em que o estaríamos a levar. Agora já vi todos os ângulos possíveis de um jogo!

ROTTR Xbox One Season Pass

O efeito surpresa, o “criar” ou “recriar” Lara foi estabelecido no primeiro jogo da série. Isto tornou mais dificil criar uma história/narrativa?

Definitivamente senti que este segundo jogo ia ser mais difícil. É como uma sequela de um filme. Já é difícil que chegue fazer um “óptimo”, mas depois tens todo o peso e expectativa em cima para a tua próxima aventura criativa. A história do primeiro jogo era uma simples e cativante história de sobrevivência e tinha um arco central muito definido. Para Rise a história foi muito mais estruturada porque tínhamos de lidar com muito do psicológico da Lara, o seu passado e a sua viagem emocional interior.

Mas talvez tenha sido mais interessante, teve de definir a personagem de um ponto de vista mais psicológico, e nalguns momentos mais brutais das relações familiares da Lara.

Para um(a) escritor(a), mergulhar no passado da personagem, nas suas relações e como a personagem foi moldada é sempre uma grande fonte de inspiração. É mesmo a fonte interior de inspiração. Foi uma grande oportunidade fazer isso em Rise.

Pensei muito e afincadamente sobre colocar-te esta questão e não resisto…há alguma parte de Rhianna e Sir Terry neste ROTTR? Não apenas no sentido da relação pai/filha mas também no sentido do legado que tanto tu como a Lara pretendem deixar??

Imortalizei uma das memórias que o meu pai tinha, do dia do meu nascimento, através de um diário aúdio que o Richard Croft envia a Lara ainda nova. O meu pai sempre me disse que essa era uma das memórias que não ia querer perder e por isso imortalizei-a no jogo. O desejo de independência da Lara, de deixar a sua marca e de fazer as coisas à sua maneira, foram retiradas das minhas próprias aspirações.

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Imortalizei uma das memórias que o meu pai tinha, do dia do meu nascimento, através de um diário aúdio em Rise of The Tomb Raider

Voltando à Lara Croft, era uma personagem que precisava voltar com mais “carácter/substância” para assim se tornar mais forte e poderosa que nas outras séries? Essa transformação representará, de certa forma, o poder que as mulheres devem ter na indústria dos videojogos, porque se a memória não me falha, também escreveste  Heavenly Sword e Mirror’s Edge, outras histórias em que a personagem principal é uma mulher forte e de coragem?

É interessante o facto de só se qualificarem as personagens femininas de “fortes”, não se vê uma lista sobre as “10 Personagens masculinas mais fortes “. As personagens masculinas são sempre consideradas fortes. A própria palavra “FORTE” tende a ser usada como um termo genérico, quando na verdade se deveria falar sobre o quão interessantes, complicadas e relacionáveis as personagens são.

Não acho que uma personagem feminina (ou várias personagens femininas) deva representar toda uma forma de como o seu género deva ser retratado, há espaço para todos os tipos de personagens femininas, assim como o há para as masculinas e devemos esforçar-nos para mostrar essa diversidade. É sobre explorar pessoas interessantes, as suas jornadas, os seus conflitos, e não existe uma forma correcta de o fazer.

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Sendo uma mulher com uma personalidade tão forte, presumo que (após o falecimento do seu pai) esteja de” volta ao jogo” a 100%, e com vários projectos novos…pode falar-nos sobre isso?

Perder um pai é algo que não se supera, vamos vivendo o dia-a-dia, pouco a pouco. E isso acontece com todos, não importa o quão forte és. Tenho alguns projectos novos, na área do cinema, dos videojogos e dos comics, mas nada sobre o qual possa divulgar muito para já. Posso dizer que, actualmente, estou a divertir-me imenso a fazer a adaptação cinematográfica de Wee Free Men que iniciei antes do meu pai falecer e sobre a qual espero poder dar notícias oficiais em breve.