Developer: Tango Gameworks / Bethesda
Plataforma: PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 25 de março de 2022

A Bethesda tem a fama de trazer sempre propostas diferentes e este Ghostwire: Tokyo é mais uma delas. Desta feita elaborado pela Tango Gameworks conhecido pela série Evil Within, mas que em pouco se assemelha a tal trabalho. Devo reconhecer e elogiar o estúdio por não ir por caminhos já percorridos e voltar a fazer um jogo na terceira pessoa seguindo os trâmites do clássicos do género, como Resident Evil foi, claramente, inspiração para Evil Within, mas será que saiu demasiado fora de pé? É isso que vou tentar responder.

Devo dizer que talvez aquilo em que Ghostwire: Tokyo pecou foi na forma e naquilo que foi demonstrando ao longo dos últimos tempos. Muito mistério, muito suspense, mas os jogadores tiveram dificuldade em perceber o que era este jogo e ao que vinha. E aqui traço um paralelismo com Deathloop, também da Bethesda, mas da Arkane Studios neste caso, porque existem alguns pontos em comum. Deathloop não era um conceito fácil de explicar em trailers ou como a história se desenvolvia, metendo ainda pelo meio uma componente online, mas a Arkane e a Bethesda carregaram a internet de video e gameplays a tentar demonstrar o jogo até fazer sentido. E digo sentido porque a experiência do jogo só consegue ser entendível ao seu expoente máximo ao jogá-lo e eu adorei como podem facilmente perceber nessa minha análise.

No entanto, Ghostwire: Tokyo, tentando seguir talvez uma ideia mais cinematográfica de deixar tudo em suspenso, de tentar criar um ambiente de horror/terror emanando vibes de clássicos do cinema japonês e de toda a sua mitologia, nunca foi perentório na explicação da dinâmica do jogo. Aquilo que vi foi confusão nas cabeças dos jogadores, se era mundo aberto ou fechado, se tinham referencias de mapa para onde ir, se tinha HUD ou não, ou até como se moviam. E isto são coisas geralmente básicas.

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Ora pois bem, vamos lá tentar desmitificar de Ghoswire: Tokyo que, apesar de tanta gente referir a presença de Shinji Mikami, a verdade é que neste apenas atuou como supervisor, mas claramente gostou do que viu. Vamos começar pelo básico e explicar um pouco da história, onde Akito, um jovem que teve um acidente de mota e morreu, ganha uma nova vida através do espírito de KK, uma entidade que dá poderes sobrenaturais a Akito. Tudo isto acontece logo nos primeiros minutos do jogo, ao mesmo tempo que a cidade fica deserta de pessoas que são varridas por uma névoa misteriosa e transformadas em energia para um “mal maior”. Um plano terrível levado a cabo por um grupo que esconde a sua cara atrás de máscaras Hannya e que raptou a irmã de Akito por ser fundamental para o seu plano maquiavélico. É por isso que a nossa personagem, Akito, aceita cooperar com o tal espírito KK na tentativa de salvar a sua irmã, enquanto KK procura vingança.

Este é o mote do jogo e percebê-lo é a parte mais interessante de toda a narrativa, a construção e descontrução de todo este universo cheio de referências ancestrais é o que nos vai mover ao longo das cerca de 15 horas do modo história, dependendo do quanto se envolvem nas missões secundárias e na recolha de todos os artefactos. Apesar de ter uma componente de terror, especialmente pela caracterização dos seres que vamos encontrar ao longo do caminho, não esperem muitos sustos. Isso vai acontecer com situações inesperadas que acontecem, do tipo “jump scare”, ou algum desconforto pela imagem de alguns inimigos, especialmente os Bosses. O nervoso miudinho acontece mais pelo ambiente que se forma à nossa volta do que por outra coisa qualquer.

Talvez a maior questão com que o jogo se depara é o facto de ser na primeira pessoa e, os jogadores, estão demasiado habituados em que isso signifique acção a dar com um pau e não é isso que acontece em Ghostwire: Tokyo. Para mim, que venho de uma experiência recente de um Deathloop, ou que tenho o Prey ou o Dishonored bem marcados na minha memória, esse não foi um factor que me tenha afligido, até porque sou aquele tipo de jogador que gosta de andar entretido a conhecer as histórias paralelas das missões secundárias e a varrer o mapa à procura de completar objectivos de puro coleccionismo ou de puro grind de pontos de habilidade, mas compreendo que possa gerar alguma frustração em vários jogadores ou que o jogo possa até ser acusado de repetição, porque a tem, e bastante.

Jogado na primeira pessoa, vemos as mãos de Akito em acção usando os poderes que KK lhe atribui e outros que vai ganhando pelo caminho. Teremos à nossa disposição os poderes do vento, da água, do fogo, com a ajuda ainda de um arco e de uma flecha alada e ainda um selos com poderes específicos. Os poderes dos elementos podem ser usados em ataques rápidos premindo o gatilho direito, mas se o pressionarmos durante um maior período de tempo, executamos um ataque mais devastador. Conforme atacamos, podemos abrir brechas nos nossos inimigos deixando o seu “core” exposto e utilizando o gatilho esquerdo podemos quebrá-lo destruindo-o num instante. Ao nosso dispor temos também como nos defender, isto é, um escudo que podemos levantar e se o fizermos no timming certo até podemos abrir uma brecha no inimigo para o contra-atacar.

As nossas habilidades são recarregáveis ao destruir os inimigos, mas também objectos, objectos esses que estão presos entre as duas dimensões que se fundiram e que criaram este caos todo. Por isso, vamos ter que usar com sensatez as nossas habilidades dando aqui uma componente de estratégia interessante, tanto no uso de cada uma das habilidades per si, mas também de como nos vamos mexer no campo de acção para conseguir disparar, deflectir e ainda destruir objectos para restituir as nossas habilidades.

Não é que as lutas sejam demasiado difíceis, diria até que apenas os Bosses ou mini-bosses vão causar uma maior dificuldade, que rapidamente será ultrapassada pelo poder que vamos adquirindo, especialmente do meio do jogo para a frente, onde por vezes até parecemos algo Overpowered, isso acho que me tirou algum desafio e agravou a condicionante da repetição. Apesar de ser relativamente exigente subir de nível para desbloquearmos pontos de habilidade para utilizarmos na árvore de habilidades, obrigando-nos a fazer missões secundárias e outros objectivos, rapidamente sentimos que estamos em constante vantagem perante o inimigo, algo que só muda drasticamente ao mudar de dificuldade para a mais elevada.

O que ajuda a deixar isso de parte é o ambiente e o cenário criado. Os movimentos de Akito não nos deixam de lembrar os movimentos de algumas das personagens de Naruto, incluindo o próprio, mas a componente temática do universo e da cidade de Tóquio em si, é algo verdadeiramente particular. Parece uma junção do estilo cyberpunk à la Neo Tokyo com as raízes culturais nipónicas, cheias de templos xintoístas, elementos religiosos e objetos folclóricos.

Obviamente que por se tratar de um estúdio oriental, os traços da própria cultura são acima da média. Na campanha, jogamos dentro do distrito de Shibuya, em Tóquio, e cada esquina e rua estão repletas de luzes de neon e propagandas que se assemelham a jogos como Persona 5, contrastando com espíritos, Yokais, portões Torii e muitas outras características místicas nipónicas. E devo dizer que este mundo criado é aquilo que nos faz vaguear pelas ruas esquecendo um pouco a repetição das máquinas de combate, isso e a qualidade gráfica, que por vezes é variável.

Por mais incrível que pareça, o título tem 6 modos gráficos: um Modo Qualidade, que bloqueia nos 30 fps e liga Ray Tracing, um Modo Performance com 60 fps e sem Ray Tracing, e algumas variantes destes dois. As outras opções são as mesmas, mas temos a possibilidade de desbloquear a taxa de quadros, permitindo que o modo com ray tracing fique acima de 30 fps, com ou sem V-Sync.

O Modo Qualidade tem consistência nos 30 fps, mas tratando de FPS muitos jogadores podem não achar muita piada, mesmo que os combates não sejam tão intensos e exigentes como em outros FPS’s. No entanto, foi assim que preferimos jogar para aproveitar a beleza que o Ray Tracing consegue oferecer.

Tenho ainda que referir que senti que a Tango Gameworks colocou a verticalidade no jogo para tentar de alguma forma “esticá-lo”, mas acabou por falhar nesse campo. Temos a possibilidade de saltar, de subir os prédios através de escadas ou utilizando Tengu’s que andam a voar pela cidade e podemos usar um gancho para os agarrar e com isso subir ou simplesmente ganhar altura para “planar”. Sim, é meio forçado, sim, não faz assim muito sentido e, honestamente, só serve para esconder mais items que precisamos de recolher ou perder tempo a tentar encontrar os Tengu’s e a acertar nos saltos e nas plataformas. Tanto que o jogo nos dá a possibilidade de ter uma habilidade para podermos invocar um Tengu para o conseguir usar.

O jogo podia muito bem funcionar com uma verticalidade simples, de subir escadas e saltar para plataformas, não precisava desta complicação que apenas vai aumentar a frustração e acharmos que é uma perda de tempo. No sentido inverso e, contrário do que pensei no início, a questão do mundo aberto funciona bastante bem. Até porque vai abrindo, isto é, existe a tal névoa que não nos deixa passar por determinados caminhos até a dissiparmos com o “cleansed” dos portões Torii. Depois disso, até conseguimos fazer “fast travel” entre zonas. Também não existe a sensação de estarmos completamente perdidos porque o mapa é mais pequeno, estilo Yakuza, do que como acontece com um FarCry, por exemplo.

Tenho que falar ainda da integração das funcionalidades no DualSense. Como seria de esperar os gatilhos hápticos reagem perante as magias que executamos com as mãos, notando-se a diferença entre os disparos rápidos e os concentrados, assim como quando defendemos e deflectimos os ataques, com o feedback háptico também a dar a sensação dos vários impactos dos ataques inimigos, mas também de pequenos elementos como a chuva. O mais divertido é quebrar os selos, onde aí, temos que fazer o desenho do selo que queremos quebrar no touchpad do DualSense e depois premir os dois gatilhos, dando mesmo aquela sensação de estarmos a executar um “jutsu”.

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Ghostwire: Tokyo disparou em direção à perfeição e atingiu apenas o “porreiro”. Acertou em cheio na utilização de várias referências da cultura nipónica, da sua mitologia, do ar cosmopolita de Tóquio, no ambiente de Shibuya e acertou na ideia de termos uma personagem que usa poderes ou magias com movimentos técnicos das mãos que dá uma imersão única e um efeito brutal.

A história não é nada de memorável, é aceitável e mantem algum interesse, sendo que as missões secundárias, visto que lidam com mitos e folclore oriental são bastante mais interessantes e divertidas. A repetição é um problema juntamente com a frustração e até alguma incompreensão do uso da verticalidade no jogo. Graficamente tem momentos em que ficamos estarrecidos, momentos em que as dimensões se unem e multiplicam, mas depois tem modelos de personagens demasiado básicos e até quase descontextualizados do resto, mas a utilizção do DualSense e a sua imersão dá-nos vontade de jogar só mais um bocadinho. É aquele sentimento agri-doce, mas que depois vamos lá repetir a dose.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-ghostwire-tokyo<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">O retrato da cultura oriental, a sua mitologia, arte e fábulas</li> <li style="text-align: justify;">A recriação de Shibuya</li> <li style="text-align: justify;">A integração das funcionalidaeds do DualSense</li> <li style="text-align: justify;">A tentativa de dar algo diferente ao jogador</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Repetitivo</li> <li style="text-align: justify;">A verticalidade que tentou implementar não acrescenta</li> </ul>