Developer: Limbic Entertainment, Bandai Namco Games
Plataforma: Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 16 de Junho de 2023

Sempre que há um novo jogo de gestão de Parques de Diversões vem-me imediatamente à cabeça as longas horas em que jogava Roller Coaster Tycoon 2 no PC. Era a par do FM os únicos jogos que tinha sempre instalados e pegava neles a qualquer altura. Este é o meu padrão de referência para tudo o que se fez desde aí e ainda nada conseguiu superar o jogo que foi originalmente lançado em 2002. Recentemente até andei a jogar Planet Coaster, da Frontier, na PS5, e apesar de ter gostado, não superou o jogo mais antigo.

Acredito que não seja fácil inovar neste estilo de jogos, mas assim que vi a apresentação e a premissa deste Park Beyond, há cerca de dois anos, fiquei bastante entusiasmado com o que podia ser feito. As diversões impossíveis levava o conceito de Parque de Diversões para outros patamares de imaginação e isso nunca antes tinha sido feito num jogo deste tipo. Lá foi aparecendo sempre em conferências com novos trailers e isso enchia-me os olhos. Faltava a prova dos nove, que foi feita nesta última semana em que andou a rodar na minha Xbox Series S, que nem uma montanha russa. 

O primeiro contacto com o jogo em si deixou-me um bocado desconfiado. Depois de ter um loading demasiado longo para um jogo que se diz de nova geração, a primeira cinemática do modo história que comecei de imediato, estava a parar constantemente. Não sei se foi da minha consola, mas ainda assim não devia acontecer, não é normal. As imagens até eram bastante coloridas e remete para filmes de animação que podiam ser feitos com esta base, no entanto, algumas travagens nestas partes mais cinematográficas acabavam por estragar essa beleza. 

O jogo vai mostrando as suas mecânicas e dinâmicas, para aprendermos a construir as nossas próprias montanhas russas com recursos bastante criativos. É este um dos pontos chave de Park Beyond. Se em todos os outros jogos deste género, o objetivo passa por fazer uma atração bastante real, aqui só existem os limites da imaginação. É sem dúvida a parte mais divertida e que devia estar mais aproveitada pelo próprio jogo. Num dos primeiros mapas construí uma montanha russa que me senti bastante orgulhoso com a sua qualidade e até podia ser “real”. Passei mais de uma hora e pouco a testar e a ver as várias áreas de descida, subida, loops, etc… Parecia-me perfeita. Tal não é o meu espanto que passado uns tempos, as pessoas do parque não achavam piada aquilo. Pensei para mim mesmo “não percebo nada disto”. 

Lá andei a tentar perceber o que se podia melhorar e tem muito a ver com tentativa/erro. Não interessa se nos parece uma boa construção, mas sim se à medida que fazemos testes, os níveis de satisfação se mantém ou aumentam. É o que é, tinha de haver um critério e o que é uma boa montanha russa para mim, pode não ser para outros, por isso dou essa de barato. Os parques que no modo história vão aparecendo têm todos de ser recuperados por nós. No fundo, este modo é basicamente cumprir “objetivos” conforme as nossas escolhas que podem ir para um parque mais familiar, estar mais inclinado para adultos ou ideal para jovens. Estas são perguntas constantes que surgem antes de selarmos um contrato para a requalificação de um determinado parque. Esperava algo mais denso na história, sou sincero. Este modo é uma das opções que podem escolher para jogar, a outra é um modo sandbox, onde fazem tudo à vossa maneira, mais livres de resultados financeiros e na verdade bem mais pacifico. 

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Se jogam habitualmente jogos de gestão é fácil saber os passos a seguir em cada momento, pelo menos os iniciais. Criar caminhos, colocar alguns carrosséis, ligar as entradas e as saídas, definir preços, colocar bancas com comida, multibancos, casas de banho, entre muitas outras coisas, é o básico. É preciso contratar staff para tratar do parque,  mantê-lo a trabalhar corretamente e animar os visitantes, embora às vezes não seja uma tarefa fácil. Até aqui nada de novo, mas a certa altura desbloqueamos o lápis mágico que nos permite criar aquilo que o jogo designa como “Impossification” e onde podemos ver os efeitos mais estranhos e impossíveis em várias diversões ou mesmo em pessoas que estão no parque. A roda gigante passa carruagens de um lado para o outro, o chamado Pêndulo manda a parte de baixo ao ar juntamente com as pessoas e volta depois ao lugar, as lojas ganham formatos hilariantes e os animadores vestem fatos especiais. Tudo com o tal lápis que só se pode usar conforme um determinado número de pontos que se vai acumulando. Isto no modo história, porque no sandbox, pode não haver limite de uso.

Esta parte é toda muito gira e refrescante em relação ao que temos visto neste tipo de jogo. Infelizmente, os controlos do comando não acompanham essa inovação e é extremamente difícil ser preciso, quer a construir caminhos, quer nas montanhas russas. Há também muita informação que se pode selecionar e consultar, mas vai demorar a habituar a ver tanta coisa espalhada. Pior que isso é o sistema financeiro e de necessidades que o jogo apresenta. Existe um mapa das necessidades dos visitantes para sabermos o que temos de construir ou melhorar, baixar o preço a certas atrações, mas acaba por ser um trabalho ingrato, porque as suas vontades mudam do dia para a noite, não conseguindo assim ter uma experiência completa. Os nossos homens do staff volta e meia parecem perdidos e deixam coisas por limpar ou algumas atrações por arranjar. É óbvio que há ainda um trabalho a fazer neste parque para corrigir estes e outros bugs que o jogo tem. Oxalá isso aconteça.

Há algumas variedades de mapas que podemos escolher, logo no modo sandbox, o que que faz com que nos possamos perder durante longas horas de jogo, até porque o modo história, com todos os seus desafios é muito longo e não termina assim tão facilmente, até porque as coisas vão ficando mais difíceis à medida que se passa de nível, o que pode deixar alguns de vocês frustrados. Recomendo alguma paciência e algumas gravações manuais, não vá um funcionário ficar preso nalgum lado arriscando-me a perder todo o progresso. A nível sonoro, há os habituais ambientes das pessoas e ainda aquela música típica deste tipo de jogo e que às vezes provoca sono, mas nada que uma playlist feita à nossa maneira não resolva.

Park Beyond não é a Disneyland dos jogos de gestão de Parques de Diversões, mas tem os seus trunfos. A imaginação sem limites e as possibilidades que cada carrossel apresenta são algo novo e nunca visto nestes jogos. Infelizmente, o sistema de gestão de necessidades dos visitantes, juntamente com outros erros fazem-me pensar se voltarei aqui para andar numa montanha russa futurista, ou se volto para a simplicidade do tal jogo que vos falei no início.

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Élio Salsinha
Aprendeu a jogar ao Pedra, Papel, Tesoura com o Alex Kidd e a contar até 100 com o Sonic. Substituiu a Liga da Malásia pela Liga Portuguesa no Fifa 98 e percebeu que havia jogos melhores que filmes com o Metal Gear Solid.
analise-park-beyond<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Puxa pela imaginação</li> <li style="text-align: justify;">A opção “impossification”</li> <li style="text-align: justify;">Modo Sandbox</li> <li style="text-align: justify;">É bom para relaxar</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">É difícil controlar tudo com o comando</li> <li style="text-align: justify;">Travagens nas cinemáticas</li> <li style="text-align: justify;">A falta de noção nas necessidades que as pessoas apresentam</li> <ul>