Devo confessar que foi em êxtase que recebi o convite da Nintendo Portugal para ir experimentar, em primeira mão, a Nintendo Switch 2 a Paris. Por várias razões: a mais óbvia pela oportunidade, a segunda pelo facto de, cada vez mais, os eventos dedicados a videojogos serem uma miragem no nosso país, e finalmente, por ser a primeira vez que fui a Paris.
Bem sei que parece impossível que com 40 anos ainda não tenha ido à cidade mais romântica do mundo, mas a verdade é que estava a guardar isso para outras “núpcias”. Bem sei que não tive tempo algum para aproveitar a cidade, foi uma viagem relâmpago de ida e volta em 24 horas, mas deu para sentir o seu efeito.
Seja como for, a razão era outra. No meu caso, e depois de ver a Nintendo Direct de apresentação da consola ao mundo, com a sua data de lançamento e preço, era “sentir” as inovações que a nipónica introduziu nesta nova máquina.
O local escolhido não poderia ser mais apropriado, o Grand Palais, Monumento Histórico desde 2000 e concebido como um “Monument consacré par la République à la gloire de l’art Français” (“Monumento consagrado pela República à glória da arte francesa”), só que desta vez foram os japoneses que criaram uma obra de arte: a Nintendo Switch 2.
Comecemos pela experiência com a própria consola em si, isto é em termos de tamanho, tela e ergonomia.
Vamos colocar aqui a comparação entre a Nintendo Switch 2 e a Nintendo Switch nos seus vários modelos:
Nintendo Switch 2:
Tamanho | Aprox. 16,6 cm x 27,c2 cm x 1,39 cm (com os Joy-Con 2 encaixados)
A espessura máxima desde a ponta dos manípulos de controlo até às extremidades dos botões ZL/ZR é de 3,07 cm. |
Peso | Aprox. 401 g
Com os comandos Joy-Con 2 encaixados: aprox. 534 g |
Ecrã | Ecrã tátil capacitivo de 7,9 polegadas e resolução 1920×1080/ecrã LCD com uma vasta gama de cores e compatível com HDR10/VRR até 120 Hz |
Nintendo Switch – Modelo OLED
Tamanho |
Aproximadamente 10 cm de altura, 25 cm de largura e 1,4 cm de espessura (com Joy-Con encaixado) A espessura máxima da ponta dos analógicos até a ponta dos botões ZL/ZR é de aproximadamente 3 cm. |
Peso |
Aproximadamente 322 g (Aproximadamente 422 g com os 2 Joy-Con encaixados) |
Tela |
Tela tátil com capacidade multitoque / tela OLED de 17,78 cm (7 pol.) / 1280 x 720 |
Nintendo Switch (HAC-001(-01))
Tamanho |
Aproximadamente 10,16 cm de altura, 23,88 cm de largura e 1,4 cm de espessura (com os 2 Joy-Con encaixados) A espessura máxima da ponta dos botões analógicos até a ponta dos botões ZL/ZR é de 2,84 cm |
Peso |
Aproximadamente 299 g. Aproximadamente 399 g com os 2 Joy-Con encaixados |
Tela |
Tela tátil com capacidade multitoque / tela LCD de 15,75 cm (6,2 pol.) / 1280 x 720 |
Nintendo Switch Lite (HDH-001)
Tamanho |
Aproximadamente 9,1 cm de altura, 20,8 cm de largura e 1,4 cm de espessura A espessura da ponta dos botões analógicos até a ponta dos botões ZL/ZR é de 2,84 cm. |
Peso |
Aproximadamente 277 g |
Tela |
Tela tátil com capacidade multitoque / tela LCD de 5,5 pol 13,97 cm (.) / resolução de 1280 x 720 |
Aquilo que podemos verificar através desta tabela é que a Nintendo Switch 2 é maior em termos de comprimento e altura, devido ao seu ecrã maior, com 7,9 polegadas, cerca de 1 polegada maior do que a Switch OLED, sendo que o seu peso também aumenta um pouco em relação a esse mesmo modelo, entre os 80 a 100 gramas.
Curiosamente, isso não se reflecte na sensação que temos ao pegar na consola com as nossas próprias mãos. É verdade que no meu caso, que tenho a primeira versão da Nintendo Switch, a diferença de peso é pouco mais de 100 gramas, mas não me pareceu. A razão pela qual tive essa sensação acaba por ser facilmente explicável. Como o seu tamanho também aumentou em comprimento e altura, a distribuição de peso acaba por ser maior. Isso e o facto de os Joy-Cons terem agora uma espécie de Grip Handle, faz com que o apoio das mãos seja muito mais envolvente e tenhamos que fazer menos esforço a segurar a consola do que com os Joy-Cons totalmente lisos da primeira Switch.
O ecrã com as cores mais vibrantes devido à inclusão do HDR10 e VRR até 120Hz enchem o olho, agora com uma resolução de 1920×1080 em formato LCD e com 7,9 polegadas de tamanho, mas diria que o mais importante é mesmo a ergonomia da consola e em particular dos Joy-Cons.
Agora, os Joy-Cons têm um formato côncavo, permitindo um melhor grip, como também um posicionamento melhorado para usar os gatilhos e os shoulder buttons. Os gatilhos agora são bastante maiores e por isso, têm um grau de pressão maior. Assim, sentimo-los como gatilhos e não pequenos botões. Os shoulder buttons também são maiores, melhorando assim o feeling. Estes dois pormenores tornam-se ainda mais evidentes na utilização dos Joy-Cons em formato mouse.
Ainda em termos de ergonomia e dois Joy-Cons, outra melhoria substancial prende-se com os analógicos. Os analógicos são agora também eles maiores. Têm o mesmo acabamento da sua superfície, mas a sua base é convexa, isto é, não deixa entrar pó para dentro do manípulo e, ao ser convexo, assenta numa espécie de borracha que suaviza o movimento do analógico em vez de parecer tão solto e “descontrolado” como as anteriores versões. Presumo que a questão do drift, até com esta nova “fórmula” possa estar resolvida, mas não consegui recolher essa informação no evento.
No entanto, a experimentação da consola em Paris deu também para tirar todas as dúvidas sobre o UAU factor da Nintendo Swtich 2, isto é, a funcionalidade de mouse nos 2 Joy-Cons. Havia vários títulos a fazerem uso desta nova funcionalidade, quer fosse os mini-jogos do Super Mario Party Jamboree, o Drag X Ride ou o Metroid 4: Prime. Todos os eles apresentaram capacidades desta nova funcionalidade que abordarei nas antevisões dos mesmos, aqui no site.
Para terem uma ideia, e começando pelos mini-jogos do Super Mario Party Jamboree, na edição Nintendo Switch 2, temos um em que temos que pegar em cartas e colocá-las nas pastas correctas, onde fazemos uma espécie de drag and drop, usando os gatilhos para pegar nas cartas e o sensor de movimento do mouse para a deslocação. Noutro, temos um jogo de air hockey onde temos de fazer os mesmos movimentos que num jogo real e nota-se o quão responsivos são os sensores. Outro jogo é ter de pintar objectos como uma lata de spray, sendo que aí existe um toque de magia Nintendo: conseguimos ouvir a esfera da lata de spray, quando temos que a encher de tinta novamente, tal como na realidade.
Destaque ainda para a demonstração, num mini-jogo de empilhar brinquedos da capacidade do giroscópio aliado ao mouse, isto é, podemos rodar objectos rodando o nosso pulso, algo que nenhum mouse faz e, como é óbvio, isso deixou-me espantado. Neste capítulo, destaque final para um mini-jogo de atirar carros de fricção, onde se sente a puxar a mola dos carrinhos até esticar ao ponto de os deixarmos ir disparados contra seja lá o que for. De tal forma que se eu não tivesse o strap do Joy-Con, este também tinha ido pelo ar, porque eu larguei-o tal qual um carrinho de verdade.
Passando agora para o Drag x Ride, o jogo usa da forma mais surpreendente possível os Joy-Cons com a função de mouse. Basicamente, cada um deles é como se fossem as nossas mãos a fazer girar cada uma das rodas da nossa cadeira de rodas, tendo exactamente as mesmas funções que na realidade: para andar para a frente temos que rodar as duas rodas ao mesmo tempo, portanto empurrar os dois comandos para a frente, para andar para trás, temos que puxar para trás, para fazer uma curva para a direita devemos empurrar do lado direito, do lado esquerdo a mesma coisa, e o mesmo acontece a fazer os mesmos movimentos para trás. Depois ainda podemos travar com os gatilhos e, é claro, como é um jogo de basquetebol em cadeira de rodas, também vamos tentar encestar elevando e fazendo o movimento de lançar com um Joy-Con.
Por fim, talvez a prova mais delicada de todas para a Nintendo Switch 2 e esta nova funcionalidade de mouse, o Metroid Prime 4: Beyond. Um First Person Shooter, que por si só, coloca uma enorme exigência com a necessidade de ser altamente responsivo, ao mesmo tempo que preciso. É o teste mais duro porque coloca a consola no patamar dos PC’s, algo que as consolas quase nunca se atreveram a fazer, e quando o fazem é com enormes ressalvas e adaptações. É claro que a Nintendo não o fez num Call of Duty, mas atirou-se de cabeça num dos seus jogos proprietários. Posso dizer que acertou em cheio porque o Metroid 4: Prime acaba por não colocar uma velocidade estonteante como outros títulos do género, com áreas mais reduzidas e circunscritas para que nos possamos ir habituando à jogabilidade com um Joy-Con na sua posição normal para nos movermos, fazermos lock ao inimigo, saltarmos e usarmos um scanner, e o outro em modo mouse para apontarmos, mirarmos e usarmos o gatilho de disparo.
Fiquei impressionado com a velocidade de resposta e precisão, até porque no final da demo, encontramos uma Boss Fight com mecânicas em que temos que apontar para locais específicos e foi super acertivo, o que me fez gostar imenso da experiência do jogo e desta funcionalidade neste género. Destaque ainda por ser o único jogo que testei que está a funcionar a 120fps, ou seja, no Modo Performance do jogo, em formato dock, a usar a resolução 1080p com HDR. Surpreendeu mesmo e muito.
Fora desta sequência dedicada aos jogos com a funcionalidade de mouse, tivemos ainda direito a muitos mais, onde vamos destacar brevemente outros pormenores, como é o caso da capacidade gráfica, dos upgrades visuais e na velocidade de processamento ou na expansão do universo de um jogo icónico da Nintendo ou de uma personagem que poderá ser o ícone da nova consola.
Comecemos por aí, o ícone a que me refiro é o Donkey Kong. A personagem da Nintendo é uma das mais antigas da nipónica. Ainda hoje o seu primeiro jogo é uma referência, como aconteceu em Split Fiction, mas a verdade é que já não tinha um jogo dedicado a si há mais de 2o anos… é verdade… 20 anos! Teve direito a remasters e a participações esporádicas em outros jogos, mas um jogo seu só agora com este Donkey Kong Bananza. O jogo é um tradicional platformer, onde andamos com a nossa personagem a dar socos em tudo o que lhe aparecer à frente. Um jogo que prima pelo facto de tudo ser destrutivo, até mesmo na vertical, isto é, podemos escavar abrindo buracos no chão, alguns deles levando-nos a outros níveis, o mesmo acontecendo com paredes que nos podem levar a outras secções. O jogo torna-se assim totalmente exploratório com tons vibrantes, a boa disposição de Donkey Kong até a assobiar pelo meio e a bater no seu peito, se fizermos o mesmo com os Joy-Cons no nosso peito. Também tem vários coleccionáveis para procurarmos, assim como mini-puzzles, com mecânicas interessantes e que passam, claro, por destruir coisas, mas podendo apanhar objectos a atirá-los pelo ar. A demonstração foi curta para aquilo que gostei do jogo, mas isso só pode querer dizer que é muito bom.
Passagem rápida pelos upgrades dos dois jogos The Legend of Zelda, o Breath of The Wild e o Tears of The Kingdom, onde ficou claro o upgrade gráfico que os jogos levaram para a nova consola da Nintendo. Não apenas e só no modo dock, que seria o mais provável e natural, mas especialmente no modo portátil. Obviamente que os tempos de loading são fáceis de perceber também, mas o que impressiona é o facto de ter as texturas melhoradas e compatibilidade com grande alcance dinâmico, para além da resolução e da taxa de actualização.
Uma coisa que se tem falado pouco e se calhar não terá sido tão amplamente difundida é que os jogadores que já tiverem a versão europeia dos jogos para a Nintendo Switch e uma adesão individual ou familiar ativa do Nintendo Switch Online + Pack de expansão, poderão utilizar o pack de melhoria de The Legend of Zelda: Breath of the Wild – Nintendo Switch 2 Edition sem custos adicionais aquando do seu lançamento. Parece-me que é um verdadeiro plus para esses jogadores.
Obviamente que sendo a câmara um novo acessório, havia muita curiosidade para saber como funcionava, o peso, o preço e outros detalhes, mas a verdade é que só descobrimos algumas dessas coisas. O preço, já sabem, 59,99 euros, o peso é de 111g e tem 17cm de altura e 6,5 cm de largura e espessura. Super leve e portátil, de facto, com uma lente angular com visão diagonal de aproximadamente 110º e que será usada para alguns jogos disponíveis, como é o caso da expansão para Super Mario Party Jamboree, isto é, o Jamboree TV. Foi precisamente essa expansão que também tivemos oportunidade de jogar e de ver a câmara em acção alguns dos mini-jogos disponíveis. Em equipas de dois contra dois jogámos 3 mini-jogos que passavam por dar socos em cubos power-up do Mario, onde a câmara identifica o nosso corpo e a nossa mão para contabilizar as vezes que batemos nos cubos, depois tivemos outro onde tínhamos que equilibrar objectos em cima da cabeça, sempre com o tal reconhecimento facial e corporal. O mesmo que nos mostrava as nossas caretas quando ganhávamos ou perdíamos… mas nunca perdemos (risos).
No grande final tínhamos que fazer o maior barulho possível e saltar e esbracejar o máximo que conseguíssemos para aumentar um medidor de intensidade dos mesmos. Ora, os portugueses quando é para fazer barulho é para rebentar tudo e por isso, saímos vencedores. Pareceu-me que a câmara consegue apanhar bens os ângulos e distinguir bastante bem os movimentos corporais e faciais, mas claramente também vos digo, que estando mais próxima, nomeadamente para os chats online, poderá funcionar muito melhor. Mas isso é capaz de acontecer com esta câmara ou com qualquer outra que liguem, porque o podem fazer, desde que seja com entrada USB-C, pois o que interessa mais é o sensor de imagem de alta sensibilidade que consegue ajustar a luminosidade automaticamente para detetar rostos, que está na consola em si.
Recta final nesta minha aventura em Paris, na Nintendo Switch 2 Experience que aconteceu no Grand Palais, com dois pequenos apontamentos antes do grande final, com breve passagem pelo novo jogo da Hazelight, Split Fiction, que tive a oportunidade de ver ao vivo. Com a qualidade gráfica igual às da nova geração, o que me surpreendeu bastante, mas também os tempos de loading mais rápidos do que a PS5 no Street Fighter 6, onde em termos gráficos a consola da Nintendo não consegue atingir os mesmos níveis da PS5 ou da Xbox Series X, mas nos loadings ultrapassa-as. Tive a oportunidade de o jogar e, neste caso, num dos dois novos modos disponíveis, o Gyro Battle, onde basicamente o nosso Joy-Con vai andar à porrada, isto é, para nos movermos temos que tiltar o comando para um dos lados, para atacar temos que sacudir o comando, para fazer um ataque especial temos que fazer meia-lua com o comando, e depois temos o parry nos shoulder buttons e o ataque distintivo no botão Y. É muito divertido para jogar com amigos, sem dúvida.
O grande final tem que pertencer ao que foi a estrela da companhia: Mario Kart World, o jogo com mais postos de experimentação e que levou o “público” media e os promotores à loucura. Este era o primeiro posto de experimentação com uma sala com Nintendo’s Switch 2 até perder a vista e com uma boa razão para isso, mas já lá vou. Primeiro dou-vos conta da minha experiência com o modo Grand Prix que joguei em dock e em portátil e em duas pistas distintas. A sensação é que tudo é maior, mais largo, com mais animações, com ainda mais coisas a acontecer, com os locais a mudarem muito de ambiente, e até mais vertical. E perguntam: ainda mais?! Pois, eu também não sabia muito bem como, mas cheguei a um ponto, mais no modo Knock Out, em que nem já sabia o que estava a acontecer, estava só a ter reagir da melhor forma.
No Grand Prix as coisas são relativamente mais suaves, mas não menos dinâmicas. Nota-se muito mais as diferenças entre os veículos que escolhemos, não só pelas suas características, mas pelo tipo de terreno e de capacidades perante o mesmo, porque a aceleração e a tracção aqui são um pouco sinónimos e notei muito nisso na segunda pista, a da neve e gelo, onde a minha mota chopper estava a “agarrar-se” mais à pista do que os restantes veículos. Existem mais algumas mudanças notórias na jogabilidade, nomeadamente os saltos e as acrobacias adjacentes que nos vão ajudando a dar boost, mas especialmente o grind, isto é, o podermos deslizar em ferros e estruturas metálicas como se fosse skate, que também nos dá boost, e algumas vezes até ajudam a fazer curvas mais facilmente. Pode parecer uma mudança singela, mas em termos de jogabilidade, acaba por abrir um leque de novas oportunidades e formas de jogar. Também alguns power-ups são novos, com destaque para o facto de podermos ficar gigantes e levar tudo à frente, e se transformarmo-nos em bala já era massivo, então imaginem um gigante na pista.
No Knock Tour e a jogar contra outras 23 pessoas, como tive oportunidade de fazer, a loucura é garantida. Neste modo vamos passar pelos vários biomas do jogo em 6 voltas ou checkpoints se preferirem. Em cada uma delas os últimos 4 são eliminados até à volta final que vai consagrar o vencedor. E isso foi alucinante nesta sessão de experimentação com os promotores dos postos de teste a puxarem por quem estava a jogar e aqueles que iam sendo eliminados a apoiar os seus amigos e companheiros de aventura. Devo confessar que foi pura adrenalina e apesar de ter ficado pela penúltima fase, foi uma experiência inesquecível e super divertida.
Por mais que muitos outros tentem apanhar o jeito do Mario Kart, a Nintendo faz-o como ninguém, e sentimos sempre, que, apesar da nossa habilidade ser maior ou menor, o factor sorte e estar sempre atento e planear o uso dos nossos power-ups sabiamente podem mesmo mudar o rumo de cada prova e isso é algo difícil de replicar mantendo uma jogabilidade simples, desafiante e recompensadora.
Por tudo o que tivemos oportunidade de experimentar, a Nintendo Switch 2 vai ser um sucesso como a primeira, resta saber até que ponto. Encontrou o UAU factor como o fez na primeira Switch, com a introdução da funcionalidade de mouse nos Joy-Cons, fez um upgrade muito elevado à capacidade gráfica da consola, como já vimos no artigo que o nosso Rui Gonçalves escreveu, a NVIDIA já revelou que a Switch 2 terá 10 vezes o desempenho gráfico da Nintendo Switch original, com várias técnicas que podem ser utilizadas nos seus jogos, para além de uma velocidade surpreendente no processamento, como vimos nos loadings, um catálogo de exclusivos muito interessante, mas o maior catálogo de sempre de lançamento da consola com a inclusão de uma série de jogos third-party.
Para além disso, a possibilidade de finalmente conversarmos online com os nossos amigos, mas indo mais além ao poder ver o que eles estão a jogar e até a partilhar jogos com eles, acaba por atirar a Nintendo para o futuro e não só, mas também, para um upgrade da consola com todas as exigências dos fãs e a tentar ser mais abrangente e atingir novas faixas etárias de jogadores que foram crescendo com a Nintendo.
Agora, resta-nos esperar até dia 5 de junho quando a Nintendo Switch 2 for lançada mundialmente.