Developer: Fallen Trees Games
Plataforma: Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 13 de maio de 2025

Por muitos apelidado como o GTA dos polícias, devo confessar que The Precint me causou uma enorme expectativa. Basta ver o hype que o novo trailer do GTA VI teve para perceber que algo que se assemelhe ao jogo da Rockstar chama a atenção de qualquer um, mas este vai um pouco mais à raíz do GTA recuperando uma visão mais perto do top-down dos seus primórdios, assim como à sua jogabilidade mais descomplexada e frenética. É claro que a grande diferença é, sem dúvida alguma, o facto de aqui jogarmos no outro lado da barrica, isto é, a polícia, a mesma que é dizimada vezes sem fim no jogo da Rockstar.

Tenho que dizer que não foi fácil para a Fallen Tree Games desenvolver este jogo. Estamos a falar de um estúdio de 4 pessoas, agora 5, que começou em 2019 a desenvolver The Precint, depois de terem editado American Fugitive, um jogo top-down sandbox onde o sentido era exactamente o inverso, isto é, um criminoso a fugir da polícia. Só que fazer um jogo sobre um polícia, numa altura em que o homicídio de George Floyd tinha acontecido e lidar com a forma como as pessoas olham para a polícia americana e a quebra de confiança dos valores que deveriam defender tornaram o processo extremamente complexo e delicado.

No entanto, e até por isto mesmo, a equipa achou que deveria contribuir para a reflexão sobre o problema e de como os maus exemplos vão sempre existir, porque haverá sempre boas e más pessoas, mas como tal, também existem polícias que seguem as regras, lutam pela justiça e vão contra a corrupção nas esquadras. E a verdade é que o conseguiram fazer com grande mestria, revivendo o sentimento que tínhamos a ver A Balada de Hills Street, a mítica série dos anos 80/90.

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História

Em The Precinct, jogamos como Nick Cordell Jr., um agente da autoridade recém-chegado à cidade fictícia de Averno City, inspirada na Nova Iorque dos anos 80. A cidade está mergulhada no caos, assolada por crime, corrupção e guerra entre gangues. Além de fazer cumprir a lei nas ruas, Nick tenta resolver o mistério do homicídio do seu pai — também ele um polícia.

A atmosfera é rica e cinematográfica, com uma estética neon-noir repleta de néons, ruas molhadas pela chuva e música retro-sintetizada. O jogo recria com detalhe a tensão urbana da década de 1980, com ciclo de dia/noite e condições meteorológicas dinâmicas que afectam a jogabilidade.

Averno City é uma metrópole vibrante e cheia de vida. Os cidadãos reagem de forma orgânica às ações do jogador, e a cidade apresenta diversos distritos com características únicas. A verticalidade do mapa permite perseguições em telhados e atalhos estratégicos.

A IA dos NPCs é projetada para oferecer desafios realistas. Os criminosos podem tentar escapar, render-se ou reagir de forma imprevisível. O jogador deve agir com cautela, evitando danos colaterais e respeitando os protocolos policiais.

No início o jovem patrulha Nick Cordell Jr. é emparelhado com Kelly, um polícia à beira da reforma cuja receita é não se meter em nenhum sarilho para não se chatear muito. Nós, por outro lado temos pêlo na venta e queremos fazer justiça e mudar o mundo, portanto esta dupla acaba por ter algumas conversas e até debates interessantes que vão mantendo animando o jogo. É engraçado ver, logo ao início como Kelly diz que tem um problema no joelho e portanto é melhor sermos nós a conduzir, algo que nunca mais deixamos de fazer no jogo, parecendo às vezes o chaffeur de Kelly.

A equipa de desenvolvimento demonstrou que teve bastante cuidado a que todos estes pormenores funcionem em prol da jogabilidade. Este retoque no diálogo entre os dois acaba por dar uma razão plausível para sermos sempre nós a conduzir, por exemplo. Os briefings na esquadra entre cada turno que fazemos vai dando o contexto necessário, a interacção com dois detectives que acabamos por ajudar na sua luta contra o crime organizado vai separando os objectivos mais mundanos, o de fazer turnos, com o envolvimento em missões especiais de recolher provas e investigar homícidios. Até o facto de podermos dar uma palavra com todos os restantes elementos na nossa esquadra, assim como com os transeuntes na rua, sempre com uma resposta que varia do normal ao patético.

Patrulhas e Missões

O jogo oferece uma experiência sandbox, permitindo que o jogador patrulhe a cidade a pé, de carro ou helicóptero. As missões são geradas proceduralmente, garantindo variedade e imprevisibilidade. Elas dividem-se em:

  • Chamados de Despacho: Crimes relatados via rádio, como assaltos a lojas ou tiroteios entre gangues.
  • Crimes de Proximidade: Infrações que ocorrem nas proximidades do jogador, como furtos ou vandalismo

Combate e Perseguições

O combate é baseado em cobertura, com tiroteios intensos e uso estratégico de recursos. As perseguições são um dos pontos altos, podendo ocorrer tanto em terra quanto no ar. O jogador pode solicitar reforços, bloqueios de estrada e até helicópteros para auxiliar na captura de criminosos.

Mas isto é apenas um olhar geral sobre a jogabilidade de The Precint, porque a verdade é que existem muitos maios pormenores, assim como uma curva de aprendizagem e uma árvore de habilidades que nos conduz a horas de jogo.

Em termos da organização dos turnos no início temos turnos pré-definidos em que podemos escolher fazer patrulhas a pé, de carro ou de helicóptero, escolher o tipo de actividade que vamos ter, quer seja de uma forma mais preventiva, reactiva ou protecionista. Mais tarde no jogo passamos a ter a oportunidade de escolher e definir os nossos próprios turnos, uma forma que o estúdio encontrou para nos motivar e jogarmos como queremos. E isso será importante em alguns momentos porque a maior ameaça do jogo é destemo o facto de poder tornar-se repetitivo. Lembrem-se que isto não é um GTA e nós somos polícias, portanto não existe um caos desenfreado, mas sim a procura pela ordem e pela paz.

Já em termos de mecânicas, fora as perseguições de que falarei depois, centram-se nas acções de Nick. Com ele vamos andar a pé a patrulhar a cidade e assim vamos poder multar os carros mal estacionados, onde podemos multar por estar em cima do passeio, demasiado próximo de passadeiras ou cruzamentos, porque o parquímetro expirou ou por estar a tapar o acesso a bocas de incêndio, mas também vamos poder multar más condutas como atirar lixo para o chão ou fazer grafitis nas paredes.

Já noutro plano vamos poder e dever apreender suspeitos por condutas mais violentas, seja assaltos à mão armada, roubos a joelheiras ou lojas, entre outros pequenos delitos. Em todos estes casos, até mesmo a fugas à autoridade, teremos sempre que primeiro, apreender os suspeitos, ler os seus direitos, verificar a sua identidade para ver se há registos anteriores de delitos, verificar as suas posses, e depois decidir as ofensas pelas quais terá que responder no tribunal e levá-lo para a esquadra. Todas estas acções são feitas através um menu circular que surge a meio do ecrã, cujo o acerto nas nossas decisões fará com que a pontuação traduzida em termos de experiências seja maior ou menor.

Depois temos as mecânicas em termos das perseguições, um dos momentos que agradará mais os jogadores. No nosso carro patrulha o objectivo é abalroar o fugitivo até este se render e sair do carro. Para isso temos há nossa disposição algumas ajudas, que vão aumentando conforme aumentamos a nossa reputação. Podemos chamar mais um carro patrulha, pedir para colocarem uma faixa de pregos, para fazerem um bloqueio numa estrada ou chamarem uma carrinha da força de intervenção. Já de helicóptero as acções são as mesmas, a nível dos pedidos de ajuda, sendo que o objectivo é ligeiramente diferente, aqui temos que colocar o foco do nosso helicóptero em cima do fugitivo para ganharmos as tais barras de perseguição que nos permitem chamar reforços.

Com todas estas acções vamos ganhando pontos de experiência para determinarem os níveis de reputação do nosso policial Nick, desbloqueando armas, zonas de acção e dando-nos tokens para usar na nossa relativamente pequena árvore de habilidades que se divide em 4 factores: Físico, Policiamento, Combate e Veículo. Será aí que conseguiremos desbloquear habilidades como maior stamina ou saúde, mas também mais blindagem, reforços mais pesados para as perseguições ou a possibilidade de requisitarmos qualquer veículo que queiramos.

O desenvolver da história acaba por acontecer durante os nosso turnos, primeiro com acções mundanas, mas depois na tentativa de recolher pistas sobre elementos de dois mangues que assolam a cidade de Averno. Aqui temos um esquema em pirâmide em que vamos tentar chegar até ao “Big Boss” de cada uma das organizações. Quando temos pistas suficientes vamos atrás das figuras principais, onde a jogabilidade muda um pouco, mais focado no tal combate com cobertura e algo estratégicos. Estes são os momentos mais intensos e diferenciadores do jogo, de tal forma, que senti que faltavam mais momentos destes para quebrar alguma monotonia que os turnos acabam por oferecer.

Há outros que estão espalhados pelo mapa que tentam também servir o jogador nesse sentido, de descontrair e ter uma proposta mais “divertida” entre turnos, que tem a ver com experiência de contra-relógio, onde o mapa fica vazio para podermos fazer umas voltas em pistas improvisadas com checkpoints e há ainda também alguns pontos onde podes dar saltos com o nosso carro, recriando também esses famosos momentos das nossas séries de televisão favoritas.

Graficamente, The Precinct aposta numa direcção artística muito própria, que não procura o fotorrealismo mas sim uma atmosfera forte, inspirada no cinema policial dos anos 80. A câmara oferece uma perspectiva isométrica moderna — uma evolução natural dos clássicos como GTA 2 — mas com ambientes ricos em detalhe e uma utilização inteligente da luz, da cor e dos efeitos visuais.

A cidade de Averno ganha vida através de uma paleta cromática escura e intensa, dominada por tons de azul, cinza e preto, contrastados com néons vibrantes em vermelho, rosa e laranja. Esta estética “neon-noir” cria uma sensação constante de tensão urbana, com um ambiente quase cinematográfico, que remete para filmes como Drive ou Heat, e séries como Miami Vice. A iluminação é especialmente bem conseguida — tanto de dia como de noite — com luzes de néon a reflectirem no asfalto molhado, faróis a rasgarem a escuridão e sombras que se movem de forma realista à medida que a cidade respira.

Os efeitos ambientais elevam ainda mais a imersão. O jogo apresenta um ciclo de dia e noite fluido, bem como condições meteorológicas dinâmicas, como chuva, trovoada ou nevoeiro, que afectam não só a estética como também a jogabilidade. A chuva, por exemplo, acumula-se em poças realistas que reflectem luz, e o fumo que emerge das tampas de esgoto ou dos becos contribui para a densidade visual da cidade.

Os veículos, em especial os carros de patrulha, são muito detalhados — com efeitos de luzes de emergência bem reproduzidos, sirenes dinâmicas e até danos visuais progressivos. As perseguições ganham impacto com colisões bem animadas e uma física de condução que parece equilibrada entre arcade e realismo. Já os modelos de personagens são simples, mas funcionais dentro da perspetiva escolhida. As animações são fluídas, com transições naturais entre movimentos como correr, usar armas, abrir portas ou interagir com civis.

Em termos de desempenho o jogo demonstrou estar bem optimizado. Correu com fluidez em sistemas de gama média, mantendo os 60 fotogramas por segundo estáveis, mesmo em situações mais caóticas como tiroteios ou perseguições. Existem algumas quebras ocasionais de performance, sobretudo quando há muitos elementos no ecrã, mas nada que não se espere ver corrigido até ao lançamento oficial.

No panorama visual actual, The Precinct posiciona-se como um jogo com uma identidade estética vincada. Não pretende competir com títulos de mundo aberto fotorrealistas, mas sim oferecer um universo visual estilizado, coeso e cheio de personalidade. Para quem valoriza atmosfera, direcção artística e uma sensação de cidade viva, este é claramente um dos jogos a ter debaixo de olho.

The Precint é uma aposta ganha por parte da Fallen Tree Games. Não é fácil fazer um jogo sobre a carreira de um polícia e ser atractivo, dinâmico e desafiante, especialmente seguindo uma linha estética e mecânica dos antigos GTA’s. Com gráficos detalhados, um grafismo apelativo, recuperando as nossas memórias das séries policiais dos anos 80 e 90, e um loop de gameplay e recompensa bem conseguido, o jogo alicia-nos a jogar sempre mais um bocadinho. O combate, especialmente em cobertura e com armas também é responsivo e acessível, e a condução é óptima, a comparação diz tudo em relação a isso, parece mesmo um GTA antigo.

A única ressalva que tenho de denotar é que às vezes o loop de estar a fazer turnos para recolher provas para dar seguimento à narrativa pode ser um pouco repetitivo e exaustivo. Gostava de ter mais missões e objectivos do que apenas estar a fazer turnos e, lá de lés-a-lés surgirem pistas de homícidios e ir investigar. Talvez se nesse campo os turnos fosses facultativos daria outro andamento ao jogo. No entanto, é daqueles que uma pessoa quer ter até a sua cópia física para fazer parte da prateleira.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-the-precint<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A proposta em si e a sua execução</li> <li style="text-align: justify;">A imagética e o seu grafismo</li> <li style="text-align: justify;">As mecânicas de combate e a condução dos veículos</li> <li style="text-align: justify;">Os diálogos e o voice acting</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Algum repetição e lenta progressão</li> </ul>