Developer: Byterunner Game Studio, Ultimate Games
Plataforma: Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 16 de Abril de 2025
Lançado originalmente para PC em 2020 e mais tarde adaptado para consolas, Drug Dealer Simulator é uma criação do estúdio polaco Byterunners Game Studio, com publicação a cargo da Ultimate Games. Com uma premissa que à partida parece deliberadamente provocadora, o jogo convida os jogadores a entrarem no submundo do tráfico de droga em primeira pessoa, assumindo o papel de um pequeno traficante a tentar escalar os degraus do crime urbano até se tornar um verdadeiro barão do narcotráfico digital.
À primeira vista, a temática de Drug Dealer Simulator pode parecer de gosto duvidoso, e é inevitável que suscite alguma controvérsia. Afinal, trata-se de um jogo que convida o jogador a simular práticas criminosas — desde a compra e mistura de substâncias ilícitas até à venda directa nas ruas, sob o olhar atento das patrulhas policiais. Contudo, tal como sucede com outros jogos centrados em atividades moralmente ambíguas (Grand Theft Auto ou Payday são exemplos evidentes), há aqui uma componente essencialmente lúdica e, acima de tudo, estratégica.
A intenção não é glorificar o tráfico, mas sim construir uma experiência de simulação empresarial dentro de um contexto ilegal, o que o aproxima mais de um tycoon urbano do que de um título de ação tradicional. O mais impressionante é que, apesar do tema sensível — ou talvez precisamente por causa dele — Drug Dealer Simulator continua a atrair um nicho muito específico de jogadores: fãs de experiências alternativas, de jogos de simulação empresarial com uma roupagem menos convencional.
O contexto narrativo de Drug Dealer Simulator desenvolve-se num ambiente distópico, um bairro degradado e fechado ao mundo exterior, governado por uma sensação constante de opressão e vigilância. Trata-se de uma comunidade murada, de contornos indefinidos, onde o jogador se movimenta sob o olhar atento de patrulhas policiais, numa cidade que parece ter sido deixada para trás pela sociedade, entregue à criminalidade e à decadência.
Aqui, o tempo é suspenso entre negócios ilícitos e a fuga constante à autoridade, reforçada por um toque de recolher noturno que impede a livre circulação das personagens e mergulha o espaço num clima ainda mais sufocante. À noite, qualquer movimento é proibido e vigiado: basta ser avistado para ser detido, como se a própria existência do jogador enquanto figura marginal só pudesse ocorrer nas franjas da normalidade, no silêncio das ruas e nas sombras dos becos.
Este bairro fechado, sem nome e sem identidade concreta, parece representar o abandono institucional e social de certas comunidades urbanas. Os edifícios são decadentes, os interiores quase inabitáveis e a rotina do jogador gira em torno de um apartamento miserável onde não se dorme — apenas se corta, embala e distribui produto. E apesar da ausência de uma narrativa tradicional, Drug Dealer Simulator cria um mundo coerente e narrativamente sugestivo através da ambientação.
A ausência de ciclo de descanso ou vida doméstica reforça a natureza maquinal e implacável do sistema criminal em que o protagonista está mergulhado. Há sempre mais droga para vender, mais território para conquistar, mais riscos a evitar. A cidade vive, mas de forma artificial — os sons de música, as conversas distantes, o ciclo de dia e noite ajudam a criar a ilusão de um mundo “vivido”, mas a alienação entre o jogador e este cenário é constante, como se tudo existisse apenas para servir o fluxo de capital e dependência.
Neste ambiente, surge Eddie — a primeira e principal figura de contacto com o mundo do tráfico organizado. Eddie não é somente um fornecedor, mas o elo inicial entre o protagonista e o sistema de distribuição de droga que rege toda a estrutura do jogo. É através dele que o jogador recebe os primeiros pacotes, estabelece os primeiros negócios e entra na engrenagem de um mercado negro cuidadosamente estruturado. É a figura que serve como ponto de partida num percurso criminal onde o jogador ascende gradualmente.
Eddie funciona como uma espécie de mentor distante: não está presente fisicamente, mas é omnipresente nas comunicações e no ritmo que impõe ao início da progressão do jogador. O seu papel é essencial não só para colocar em marcha a cadeia de eventos do jogo, mas também para criar uma sensação de hierarquia: o jogador começa como um mero peão num esquema muito maior, sujeito às regras, prazos e exigências de alguém mais experiente e com ligações mais profundas ao cartel.
Drug Dealer Simulator assenta num misto de simulação económica, gestão de recursos e movimentação furtiva em primeira pessoa. O jogador começa com uma base modesta — um apartamento em ruínas que serve simultaneamente de laboratório, armazém, ponto de encontro e local seguro para guardar progresso. É a partir daqui que se estruturam as principais acções do jogo: encomendar droga, preparar doses, responder a pedidos de clientes e entregá-los nas ruas, evitando a vigilância constante da polícia.
Eddie é a única fonte de produto nas fases iniciais do jogo. É ele quem fornece a droga antes de ser cortada — em gramas — que o jogador depois transforma em pequenas doses vendáveis. Este processo decorre através de um sistema de menus que permite misturar substâncias (incluindo adulterantes como açúcar ou amido de milho) e embalar quantidades específicas para cada cliente.
A ausência de explicações claras sobre estas mecânicas pode provocar alguma frustração inicial, uma vez que o jogo aponta o caminho, mas raramente guia o jogador passo a passo. Ainda assim, trata-se de um sistema bastante funcional que permite alguma criatividade e risco: quanto mais puro o produto, maior o risco de overdose dos clientes; quanto mais diluído, maior a possibilidade de perder reputação — e lucros. No fundo, é o básico de qualquer aspirante a traficante, e Drug Dealer Simulator parece cobrir quase todos os processos que fazem parte do negócio, até a dificuldade em encontrar quem esteja disposto a ensinar-nos.
À medida que as vendas aumentam, o jogador começa a ganhar reputação em diferentes zonas do mapa, o que lhe permite desbloquear novas áreas do bairro, adquirir esconderijos secundários e até recrutar distribuidores que passam a vender por conta própria. Esta transição de vendedor de rua para patrão do tráfico é um dos motores do jogo e oferece uma progressão clara, mesmo que envolta numa rotina algo repetitiva de entrega e recolha.
A repetição, aliás, é um dos aspectos mais característicos da jogabilidade. Embora existam elementos como o ciclo dia/noite, o aumento gradual da vigilância policial ou a gestão de recursos, muitas das tarefas acabam por seguir o mesmo padrão de acções, o que pode tornar a experiência mecânica ao fim de algumas horas. Não seria de esperar outra coisa, até porque é norma em simuladores de orçamentos mais baixos, e eventualmente sentimos que estamos sempre repetir tarefas.
O sistema de furtividade é outro pilar importante. Durante o dia, os polícias reagem sobretudo ao comportamento suspeito — correr perto deles, falar em voz alta ou transportar mochilas são acções que aumentam o risco de revista. À noite, no entanto, o cenário muda drasticamente, e vigora um toque de recolher obrigatório e qualquer presença nas ruas é imediatamente punida. Basta ser avistado por um agente para ser perseguido, detido e, se estiver a transportar droga, perder a mercadoria. Felizmente, o jogo permite guardar o progresso apenas no apartamento, dando para salvar antes de cada entrega arriscada, para poder recarregar o jogo e repetir a tentativa em caso de insucesso.
Há ainda uma árvore de habilidades que permite evoluir atributos do protagonista, como velocidade, agilidade, capacidade de esconder mais objectos nos bolsos, ou reduzir a probabilidade de ser apanhado numa revista. São apenas pequenos elementos de RPG que adicionam alguma personalização à progressão, mas não alteram drasticamente a forma de jogar, servindo, sobretudo, como suporte a uma jogabilidade que privilegia a repetição com pequenas variações estratégicas.
Apesar do seu lançamento original em 2020 para PC, Drug Dealer Simulator apresenta um desempenho técnico e visual que muitos poderão considerar datado, sobretudo na sua recente versão para consola. O aspecto gráfico, por vezes, é semelhante a jogos da era Xbox 360, tanto na qualidade das texturas como na simplicidade de certos modelos. Ainda assim, o estúdio conseguiu criar uma cidade que parece habitada.
O cenário é dominado por um tom de cores sombrias e monótona de castanhos, cinzentos e pretos, evocando uma atmosfera opressiva e suja que condiz com o tom distópico do jogo. Mesmo em momentos de luz solar, a cidade mantém uma espécie de névoa constante, o que reforça a sensação de decadência urbana e de vigilância permanente. Ainda assim, existem algumas inconsistências, como a repetição de modelos dos NPCs — sobretudo no caso da polícia, que apresenta uma aparência uniformizada, quase robótica.
Do ponto de vista sonoro, o jogo esforça-se por criar um ambiente imersivo. Sons como passos, corridas, portas a abrir e fechar, ou o barulho ambiente da cidade ajudam a compor a paisagem sonora. O destaque vai para a sirene de recolher obrigatório, acompanhada de um anúncio bilíngue em inglês e espanhol, que reforça a atmosfera autoritário do jogo. No entanto, as interações com os NPCs são feitas apenas por texto, sem vozes, o que pode quebrar um pouco a imersão.
Drug Dealer Simulator é um título que, apesar do seu tema moralmente controverso, revela-se como uma experiência de simulação razoável. E, apesar de a premissa poder afastar muitos jogadores à partida, é precisamente essa abordagem crua e sem filtros que acaba por captar a atenção de um nicho fiel.