Developer: VOID INteracttive, Team 17
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5 e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 15 de Julho de 2025

Após quase dois anos de exclusividade no PC, Ready or Not, da VOID Interactive, chega finalmente às consolas, procurando conquistar um novo público com a mesma intensidade tática que o tornou num sucesso entre os fãs de FPS estratégicos. O jogo foi lançado em acesso antecipado no final de 2021 e teve o seu lançamento oficial no PC em dezembro de 2023, mas só agora, em julho de 2025, é que chega às plataformas da nova geração — um intervalo que gerou não só expectativa, mas também apreensão quanto à forma como seria feita esta transição.

Num panorama saturado por shooters de acção rápida, Ready or Not distingue-se ao assumir-se como herdeiro directo de títulos como SWAT 4 e os primeiros Rainbow Six, oferecendo uma experiência onde o planeamento, a contenção e a tomada de decisões sob pressão têm tanto peso como a pontaria. A sua proposta é clara: um shooter tático duro, realista, e por vezes desconfortável, onde cada passo em falso pode ser fatal e cuja coordenação da equipa é essencial para o sucesso da missão.

Esta adaptação para consolas levanta, no entanto, questões importantes, sobretudo no que diz respeito ao esquema de controlos. Sendo um jogo originalmente pensado para teclado e rato, com menus contextuais, comandos de grupo e gestão de inventário em tempo real, havia uma dúvida legítima sobre como tudo isto funcionaria num comando. A resposta a essa incógnita poderia determinar se a experiência mantinha a sua exigência e profundidade — ou se se tornaria frustrante e pouco prática no novo formato.

A narrativa de Ready or Not não se apresenta de forma explícita ou tradicional, ou seja, através de cutscenes ou longos diálogos cinematográficos. Em vez disso, opta por uma abordagem fragmentada e ambiental, onde a história se constrói lentamente ao longo das missões, através de breves briefings, detalhes visuais, ou pistas dispersas nos cenários e nos próprios objectivos das operações. Esta estrutura reflecte o tom sóbrio do jogo, privilegiando a imersão tática e a tensão constante em vez da exposição narrativa directa. Ainda assim, existe uma linha condutora que liga os eventos e que oferece um retrato sombrio — e por vezes desconcertante — de uma cidade à beira do colapso, marcada pela criminalidade, corrupção e falhas sistémicas nas instituições que deviam proteger os seus cidadãos.

A acção decorre em Los Sueños, uma cidade fictícia, mas credível, cujo nome irónico — “Os Sonhos” — contrasta violentamente com a realidade urbana que o jogo nos apresenta: bairros degradados, discotecas e bares transformados em zonas de massacre, escolas tornadas campos de batalha, e habitações onde se escondem redes de tráfico humano ou grupos armados. Cada missão acontece num destes espaços, e embora, à primeira vista, possam parecer cenários independentes, o jogador mais atento vai perceber que há ligações subtis entre elas — sejam personagens recorrentes, documentos encontrados no terreno ou a forma como certas operações aludem a eventos anteriores.

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A história que se vai compondo é, portanto, tanto uma crónica de operações policiais como uma crítica social disfarçada sob a aparência de simulação tática. Ready or Not constrói a sua narrativa com silêncios e sugestões, mais do que com palavras e cenas. É uma história sobre a cidade, sobre a violência, sobre o fracasso das instituições e sobre o que significa ser agente da autoridade num mundo onde a moralidade se apresenta em tons de cinzento. É também uma história que desafia o jogador a não apenas executar ordens, mas a observar, interrogar e, por vezes, sentir desconforto com o seu próprio papel dentro do sistema.

O jogador assume o papel de líder de uma equipa SWAT do Los Sueños Police Department (LSPD), operando como uma unidade de forças especiais semelhante a uma equipa S.W.A.T. real. Esta presença constante da squad, composta por quatro agentes, estabelece um elo fundamental entre jogabilidade e atmosfera, reforçando a sensação de responsabilidade, de comando e de vulnerabilidade. A equipa avança de forma metódica por ambientes marcados por violência, decadência e desespero, confrontando situações onde a linha entre justiça e brutalidade é cada vez mais difícil de definir. Mesmo que os companheiros não tenham personalidades individuais de relevo, a sua presença contribui para o peso colectivo das acções, enfatizando o trabalho em equipa, o silêncio tenso e os momentos em que um erro de cálculo resulta numa morte inevitável.

Além disso, existe também uma tentativa de criar continuidade através do modo Commander, no qual o jogador gere uma equipa de agentes que podem evoluir, falhar, ser feridos ou mesmo morrer. A squad não é apenas uma mecânica de apoio, mas uma parte essencial da experiência narrativa e emocional do jogo. E apesar de a relação do jogador com a squad existir num âmbito mais tático, não é por isso que deixa de ser menos impactante. A liderança do jogador é constantemente posta à prova, não só no domínio do espaço e da estratégia, mas também no julgamento ético de como agir perante civis assustados, suspeitos rendidos ou criminosos escondidos.

O gameplay de Ready or Not é o seu elemento mais ambicioso — e também o mais exigente. Desde os primeiros minutos, fica claro que este não é um shooter corrente: aqui, não basta apontar e disparar. O jogo exige uma abordagem metódica, atenta e altamente coordenada, apoiando-se numa estrutura de comandos e interacções pensada para simular, com o máximo de realismo, as operações de uma unidade de intervenção especializada. Oferece uma jogabilidade desafiante e profundamente imersiva, que recompensa o rigor, a paciência e o planeamento prévio.

Logo à partida, o jogador confronta-se com uma complexa teia de controlos. São muitos os botões e atalhos a decorar, o que pode parecer intimidante nas primeiras sessões. Para além da movimentação e do uso das armas, há comandos específicos para interagir com portas, objectos, civis e inimigos, bem como para dar ordens detalhadas aos membros da equipa. Felizmente, com o tempo e alguma prática, essa densidade começa a fazer sentido: os controlos tornam-se intuitivos, e o jogador aprende a operar quase por instinto, tal como um agente real teria de fazer sob pressão.

O que distingue verdadeiramente Ready or Not é a forma como procura simular, com autenticidade, as operações de resposta a situações de reféns ou intervenções em zonas urbanas hostis. Os procedimentos operacionais são levados muito a sério: entrar numa sala sem verificar cantos, não gritar um aviso antes de disparar, ou esquecer-se de revistar e algemar um suspeito rendido, são erros que podem custar caro — em pontuação, em penalizações e, por vezes, na vida de um civil inocente.

O jogo exige também que se dê grande atenção ao comando da equipa. O jogador lidera uma squad que pode ser dividida em subgrupos, recebendo ordens distintas consoante a necessidade de cada situação. É possível ordenar que avancem, que lancem granadas, que revistem uma sala, que abram portas de diferentes formas — tudo através de um sistema de menus e atalhos radiais, que se revela bastante funcional com o tempo. A coordenação com a equipa é essencial, sobretudo porque os inimigos são implacáveis e qualquer distração pode terminar em fracasso.

Para além disso, há uma tensão constante que atravessa todas as missões. O jogo replica com grande eficácia o stress psicológico de uma situação de alto risco: as ordens gritadas, os civis aos berros, os disparos súbitos, as portas armadilhadas, os inimigos escondidos, tudo contribui para uma atmosfera tensa, onde cada passo pode ser fatal. O realismo não está apenas nas armas ou na física, mas na forma como o jogo exige que o jogador pense como um agente da autoridade — planeando, avaliando riscos e responde em circunstâncias de stress e pressão. Não é fácil entrar no ritmo — especialmente para quem está habituado a shooters mais diretos —, mas quem persistir acabará por encontrar uma experiência tática envolvente como poucas no género.

A progressão em Ready or Not não segue os moldes habituais de muitos shooters. E em vez de uma curva de evolução que depende de desbloqueios constantes, o avanço do jogador está intimamente ligado ao domínio das suas ferramentas, ao aperfeiçoamento de estratégias e à familiaridade crescente com as complexas operações que o jogo propõe. É uma progressão subtil, assente mais na aprendizagem e adaptação do que no acúmulo de vantagens ou habilidades. Ainda assim, existem sistemas de progressão e personalização que acrescentam profundidade à experiência.

Um dos aspectos mais relevantes nesta dimensão é a personalização de armamento. Ready or Not oferece um arsenal vasto, onde se incluem múltiplas armas primárias e secundárias — pistolas, assault rifles, shotguns, e até equipamentos não-letais. No entanto, o verdadeiro potencial surge quando se começa a explorar as várias modificações possíveis. Cada arma pode ser equipada com diferentes scopes, flashlights, silenciadores e outros acessórios que permitem ao jogador moldar o equipamento ao seu estilo de jogo ou ao tipo de missão a cumprir.

A escolha da armadura e do equipamento adicional também influencia diretamente a forma como a missão se desenrola. Coletes mais pesados oferecem maior proteção, mas reduzem mobilidade; por outro lado, um agente mais leve consegue mover-se com maior agilidade, mas estará mais exposto a ferimentos fatais. Além disso, é possível equipar itens como escudos balísticos, granadas atordoantes, espelhos para inspeção debaixo de portas, entre outros — cada um acrescentando possibilidades à abordagem tática. Sem esquecer da gestão da própria squad, que acrescenta ainda mais opções, além de um enorme sentido de responsabilidade.

O modo Commander introduz um sistema de gestão de squad com a sua própria progressão. Embora não seja excessivamente desenvolvido, este modo permite gerir os agentes, que vão evoluindo à medida que participam em missões. Estes membros podem ser feridos, falhar objectivos ou mesmo morrer, o que obriga o jogador a pensar estrategicamente na constituição da equipa e na forma como gere os recursos humanos. Apesar de algum potencial por explorar, este sistema adiciona uma dimensão extra à experiência — há uma consequência directa nas escolhas feitas, e uma certa adrenalina em manter a equipa viva.

Todavia, a experiência muda radicalmente consoante se joga a solo ou em modo cooperativo com outros jogadores. Embora o jogo permita ser inteiramente jogado com companheiros controlados por IA, a verdade é que essa opção acaba por estar longe de oferecer o mesmo tipo de envolvimento. Os companheiros de equipa artificiais são competentes do ponto de vista técnico — conseguem reagir a ameaças, cumprir ordens básicas e até eliminar inimigos com eficácia — mas essa competência acaba por ser um obstáculo ao envolvimento emocional.

A IA tende a ser demasiado precisa e robótica, limpando salas com uma eficiência mecânica que muitas vezes priva o jogador da oportunidade de agir ou decidir. Além disso, a ausência de erro humano, improvisação e comunicação orgânica pode tornar estas sessões mais frias e previsíveis, o que contrasta fortemente com a tensão e o caos organizado que o jogo parece querer evocar. E é quando se joga com outros jogadores reais que Ready or Not revela o seu verdadeiro potencial. O modo cooperativo não só mantém toda a complexidade tática e a exigência dos sistemas do jogo, como acrescenta a dimensão humana, emocional e até imprevisível que transforma cada missão numa experiência verdadeiramente única.

A comunicação entre membros da equipa torna-se essencial — não apenas para coordenar entradas sincronizadas, cobrir ângulos ou reagir a armadilhas — mas também para decidir como lidar com civis assustados, suspeitos ou situações moralmente ambíguas. Este tipo de jogo em equipa cria um ambiente em que o roleplay emerge naturalmente: uns assumem o papel de líder, outros de especialista em arrombamentos ou vigilância, e rapidamente instala-se uma sensação de camaradagem que nos absorve por completo.

Erros de comunicação podem ser fatais, decisões precipitadas podem arruinar uma missão inteira, e as emoções tornam-se palpáveis quando um colega é abatido ou um civil inocente é atingido por engano. Mas, curiosamente, é também nesta imprevisibilidade que reside um dos maiores encantos de Ready or Not. Há espaço para falhanços hilariantes, reações exageradas e situações completamente caóticas que geram riso nervoso e histórias memoráveis. O jogo dança assim entre o rigor táctico e o absurdo ocasional, criando uma experiência que, apesar da sua dureza temática, é capaz de surpreender e entreter por motivos inesperados.

Visualmente, o jogo aposta num realismo cru. Os cenários são construídos com atenção ao detalhe, reforçando constantemente a sensação de que o jogador está a entrar em espaços vividos, muitas vezes degradados, perigosos ou com alguma história pessoal. A iluminação é particularmente eficaz, com destaque para o contraste entre luz e sombra, e o uso dramático de fontes de luz artificial — como lanternas, luzes fluorescentes intermitentes ou néons — que criam espaços de tensão constante. Muitas das missões decorrem em locais com visibilidade reduzida, o que obriga à utilização estratégica de lanternas e dispositivos de visão noturna, e contribui para a imersão ao colocar o jogador num estado de alerta contínuo.

Do ponto de vista técnico, é evidente que Ready or Not foi originalmente desenvolvido com o PC em mente, e apesar da transição para consolas ter sido maioritariamente bem-sucedida, alguns aspetos gráficos, como a nitidez de certos modelos ou texturas à distância, podem parecer um pouco datados quando comparados com os padrões visuais de outros shooters recentes. Ainda assim, o que perde em brilho ou espetacularidade visual, o jogo compensa em riqueza atmosférica e coerência estética.

A vertente sonora, por sua vez, é absolutamente crucial para a experiência. Cada som tem peso e função. Desde os passos abafados na alcatifa até ao barulho de uma porta a abrir, passando pelo eco de uma arma disparada num corredor estreito ou os gritos de civis em pânico — tudo contribui para o clima de apreensão. Os efeitos de som são realistas e muitas vezes assustadores, e meticulosos na forma como comunicam a informação ao jogador: a direcção de um som pode indicar a posição de um inimigo, e até o silêncio pode servir como aviso.

Ready or Not é um shooter tático exigente, intenso e profundamente imersivo, que aposta no realismo para se destacar num género onde a autenticidade e a tensão contam mais do que o espetáculo visual. A transição do PC para as consolas foi bem executada, e mantém intacta a experiência central: uma sucessão de missões intensas, onde cada passo mal dado pode comprometer a operação inteira.

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Nuno Mendes
Completamente obcecado por tudo o que tenha a ver com futebol, é daqueles indesejados que passa mais tempo a editar as tácticas do PES do que a jogar propriamente. Pensa que é artista, mas não conhece as cores primárias, e para piorar, é ligeiramente daltónico. Recusa-se a acreditar que o homem foi à Lua.
analise-ready-or-not<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Elevado nível de realismo tático</li> <li style="text-align: justify;">Possibilidade de jogar cooperativamente</li> <li style="text-align: justify;">Ampla variedade de armas, equipamento e acessórios</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Curva de aprendizagem exigente para novatos</li> </ul>