Developer: Bungie
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 24 de Julho de 2025

Como sabem tenho analisado todos os jogos e expansões e temporadas do Destiny nos últimos 10 anos de vida da franquia, o que faz de mim um apaixonado por este universo, não sendo um gamer hardcore como fui em outros tempos, nunca deixei o jogo morrer em mim. Os meus amigos, sabem que apesar do hype ou não para um novo lançamento, nunca deixo de o experimentar, acompanhar a história, o seu desenvolvimento e até as decisões da Bungie em reformular um jogo que não sai da sua primeira sequela. 

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Talvez possa começar por aí, a comunidade, particularmente a minha, em que insiro, neste nosso cantinho à beira mar plantado, sentiu que The Final Shape foi o fim de uma Era que, apesar dos tropeços em Lightfall, foi épica, recompensadora, emotiva e que nos fez recordar os 10 anos envolvidos nesta obra da Bungie. Para todos nós, sentimos que a equipa que estava prestes a ser reformulada por entre abandonos e saídas forçadas, tinha dado tudo o que tinha e não tinha para dar o fim a uma saga, a uma era, que merecia toda a sua devoção e entrega, mas mais do que isso, uma excelente execução. Sem surpresas dei nota máxima na análise publicada aqui no nosso site, porque foi tudo isso. Mas, como diz a cantiga “e depois do adeus, o que faço aqui?…”.

Esse poderá ter sido o pensamento de alguns dos elementos da Bungie, especialmente porque sabiam muito mais do que nós, meros mortais que jogamos o jogo, é que o futuro que nos foi apresentado e vivimanente vendido, foi que havia muito mais para desbravar neste universo, por todas as personagens envolvidas, pelo lore de anos e anos, por arcos narrativos que mereciam se explorados, e isso é compreensível, só não é, o facto de continuarmos agarrados a um Destiny 2, a nova reformulação das expansões, num formato mais perto do seu início, de um sistema confuso de um HUD que se divide em abas, por world tiers e um armor 3.0 à The Division e por um abandono total às novas Light’s e um grind exaustivo. 

Já irei em pormenor falar destes aspectos, mas não quero deixar de expressar primeiro, a minha reflexão perante este rumo do jogo, que para mim, é mais um desnorte completo. Quando a Bungie começou a apresentar a sua ideia para o futuro da franquia, houve um momento em que referiam que aquela saga tinha acabado e agora iriam para uma espécie de episódios, dois por expansão e por ano, que me fez acreditar que o jogo entraria quase em modo spinoff, abordando histórias específicas do vasto rol de personagens carismáticas e interessantes que o jogo tem. Julguei até, que, visto que Destiny 3 não aparece no horizonte, porque a máquina do GaaS não pode parar, que a forma de “dividir” a equipa entre o desenvolvimento do novo jogo e a equipa das expansões, se pudesse focar em aspectos mais de narrativa e puzzles, algo que a comunidade mais tem apreciados nos últimos tempos, e que, a maneira de o fazer seria, termos que entrar na linha do tempo para rectificar determinados acontecimentos. Se bem se recordam da Exo Stranger, do facto de andar na linha do tempo a tentar fazer exactamente isso, e até muito do lore sobre os Vex, já para não falar de uma expansão dedicada a isso mesmo, com Osiris à cabeça, a solução mais óbvia podia ser essa. E talvez os fãs do Destiny até agradecessem. 

No entanto, não foi isso que aconteceu, bem, para ser honesto temos viagens no tempo nesta expansão, com a introdução de Lodi que foi “abduzido” pelos The Nine, viajando no tempo com uma missão pouco clara ao lado do nosso Guardião, Ikora Rey, e a misteriosa Orin as únicas personagens, fora a presença do Androinians, que marcam presença no jogo; mas a lógica destas viagens no tempo acabam por não satisfazer o interesse geral da expansão. 

E isso não acontece pelo objecto da narrativa desta expansão, porque os The Nine, são das personagens mais misteriosas de sempre da franquia, com referências no lore, mas muito pouco exploradas até então. Esse talvez seja o maior ponto de interesse até, visto que ficamos a conhecer um pouco mais de cada um dos nove, a noção de que são eles que estão a usar todas as personagens como marionetes para um fim maior que ainda não percebemos.

Ao contrário disso, o enredo foca-se na ameaça de uma singularidade negra criada por Maya e III, e inclui enfrentar Levaszk na tentativa de impedir o colapso do sistema solar. Após a vitória, Lodi torna-se novo Emissário, substituindo III . Isso deixa-nos mais perguntas do que respostas, como é natural na franquia, mas fica sempre a sensação que apesar de ambiciosa, a execução deixou muitos jogadores com sensação de desenlace confuso ou anticlimático, faltando impacto emocional.

Estruturalmente o jogo mudou muito, tentando ir mais para os meandros de action RPG e do metroidvania, do que outra coisa qualquer. Deixámos de ter um mapa estelar com os planetas que podemos visitar, dando-nos a noção que estávamos a deslocarmo-nos pela galáxia numa aventura de ficção científica, para mergulharmos num HUD, o chamado Portal, para nos movermos por entre modos. O mapa estelar continua a existir, para ser factual, mas como está mascarado por entre os direccionais do nosso comando, intencionalmente perdido no HUD, para que deixemos, de vez, de o utilizar no futuro. 

Agora as actividades encontram-se divididas em blocos de Solo Ops, Fireteam Ops, Pinnacle Ops, e Crucible Ops, todas com dificuldade escalável para recompensas melhores, no entanto, grandes partes são reciclagem de conteúdos antigos (Strikes, Onslaught, Empire Hunts), Solo Ops funcionam tecnicamente, mas são curtas e limitadas a zonas existentes e os Pinnacle Ops teve a remoção de uma missão pois tornara-se o caminho mais rápido de grind de jogadores, revelando fragilidade no planeamento inicial.

Depois a estrutura da expansão singe-se ao planeta Kepler, isto porque desbravar o mapa é o que nos abre as missões do jogo. Para isso, temos que seguir o arco narrativo, o arco das várias side quests que podemos fazer, mas fundamentalmente, obter novas habilidades que estão intrinsecamente ligadas com os puzzles de ambiente e muito pouco com o gameplay contra os inimigos. E atenção, eu sou daquelas que ainda continua a amar as sequências de plataformas das missões, dos strikes e das raids, essa componente estratégica e de skill, foi sempre algo que exultei no jogo, mas aqui, não é nada mais nada menos, do que criar um sistema dos metroidvanias, onde poderes específicos (Matterspark, Matterweave, Relocator Cannon, Rosetta) desbloqueiam caminhos ocultos e habilidades progressivas conforme avançamos nas missões principais — um escopo de exploração novo para Destiny 2 via habilidades como transformar-te em bola Arc (Matterspark) ou manipular objetos com Strand (Matterweave), para estender o tempo de jogo e obrigar à exploração.

Com estas divisões zonais em que por vezes vamos encontrando alguns mini-bosses pelo caminho para criar mais alguma dificuldade em zonas que seriam tipicamente de “patrol”, o jogo afunila-se em si mesmo. As missões confundem-se em si mesmas, só nos dando algumas zonas muito específicas, pela passagem através de carruagens que vagueiam entre o tempo e espaço que nos dão acesso algumas missões mais exigentes. As missões principais são visualmente impressionantes e mecanicamente interessantes. Há momentos de grande escala — quase “cinematográficos” — com encontros que misturam combate intenso, puzzles e movimento ágil. No entanto, a qualidade é desigual: há missões com excelente design e outras que parecem recicladas ou pouco inspiradas.

E a confusão não pára aqui, a introdução do Armor 3.0, até poderia ser bem-vinda, porque traz um novo sistema, logo cria uma necessidade de adaptação dos jogadores e novas mecânicas, mas, mais uma vez a sua implementação tem sido desastrosa. Desde logo porque fomos reduzidos a nada, isto é, aos veteranos para um power level de 10, e nem consegue explicar-nos o porquê. Se em Destiny 2 a perda da nossa light ainda deu algum tipo de explicação, de renovação e renascimento, aqui a sua perda é incompreensível.

É claro que facilmente perceberão que isso faz com que tudo o que tenham armazenado na vossa longa vida de Destiny passa a ser obsoleto, por um lado, porque estão todos num nível inicial de 10, mas também porque vão ter que levelar e craftar para as tornar relevantes, e, mesmo assim, devido à divisão em tiers, facilmente um nova arma ou armadura será bastante mais poderosa do que uma dos tempos anteriores.

Armor 3.0: Reestruturação Completa

  • Armor 3.0 substitui o sistema antigo de Resiliência, Mobilidade, etc., por seis novas estatísticas: Health, Melee, Grenade, Super, Class e Weapons (cada uma com escala até 200).
  • O sistema introduz archetypes de armadura: cada peça foca numa estatística primária e secundária, permitindo planeamento de builds. Existem seis tipos principais de archetype: Paragon, Grenadier, Specialist, Brawler, Bulwark e Gunner — cada um com uma combinação de estatísticas primárias e secundárias, e um terceiro slot variável.
  • bónus por set (2‑peça e 4‑peça), adicionando sinergias passivas ao equipar tipos combinados . Conjuntos de armor introduzem efeitos especiais com 2 peças equipadas (ex.: recarga de arma extra, resistência) e com 4 peças (efeitos ativos como onda de choque ao quebrar um escudo inimigo). Esses sets são vinculados a conteúdos específicos como Kepler, crucible, raids e eventos sazonais. Misturar sets e exotics permite maior personalização, embora o drop controlado por tiers diminua a acessibilidade.
  • Masterworking agora adiciona pontos extras, mas já desbloqueia todas as slots de mod sem investimento adicional . Todas as armaduras novas já vêm com 10 slots de mod disponíveis sem necessidade de masterworking; o masterworking agora atua em adicionar pontos extras nos stats fora do archetype principal, até +25 estatísticas por set completo. Peças antigas são convertidas para o novo sistema, mas carecem de full vantagens dos novos tiers e bónus.
  • Mods de artefacto agora conferem buffs de dano/resistência baseados em tier, com até +15% por peça de tier 5 e efeitos que variam consoante tipo de arma e resiliência.

Tiers de Gear e Escalada de Power

  • Armas e armaduras são agora categorizadas de Tier 1 a Tier 5. Tier 5 é exclusivo a conteúdos de dificuldade alta e oferece opções expandidas de perks, estatísticas elevadas e aparência distinta .
  • Ao equipar múltiplos itens de tiers superiores, acumulam-se bónus de até +15 % de dano e resistência.
  • Embora teoricamente poderoso, apenas jogadores dedicados podem farmar Tier 5; progresso entre 200 e o novo soft-cap de 450 é lento e desmotiva.
  • Um novo sistema de ranking, com escalas como Copper a Diamond 5, e grades de loot (C a A) foram introduzidos para justificar a qualidade final dos drops. Novas moedas (Armory Requisitions, Arsenal Credit) complicam o sistema económico atual, mesmo com algumas melhorias (como remoção de engramas obsoletos). O grind tornou-se intenso e muitas vezes algorítmico, com progressões sazonais que podem resetar-te a cada 6 meses, exigindo recomeçar a escalada de power.

É claro que todos estes aspectos acabam por influenciar toda a jogabilidade da expansão, e, a não ser que estejam só naquela da jogar na desportiva para ver o desenlace da história, é que não vão atrofiar com tanta informação e tanta mudança. Mas, tendo em conta que estamos a falar de um Game as a Service, não me parece que seja esse o gamer típico que a Bungie procura. O problema é que também não é o jogador PvP, porque nesse capítulo então as coisas estão mais penosas, porque o Crucible continua a ser um dos elementos mais negligenciados. Apesar de promessas de revitalização, a expansão pouco ou nada oferece para os jogadores focados em PvP. Novos mapas são escassos e o balanceamento de armas continua a gerar controvérsia, com metas estáticos e builds dominantes, com o Trials intratável, o Gambit moribundo e a frustração a alastrar-se por todos os jogadores.  A falta de um investimento claro no PvP agrava a sensação de que a Bungie perdeu o foco numa parte vital da experiência Destiny.

Talvez o aspeto mais preocupante de Edge of Fate seja o estado técnico do jogo. Desde o lançamento, os fóruns foram inundados com relatos de:

  • Missões que não progridem.
  • Falhas no matchmaking.
  • Armas bugadas (como o famoso caso do Wardcliff Coil).
  • Framerate irregular em plataformas mais antigas.

Apesar de atualizações rápidas por parte da Bungie, o volume e gravidade dos problemas lançam sérias dúvidas sobre os testes internos e o estado de prontidão da expansão. Nunca se viu uma expansão com tantos problemas de estabilidade numa fase tão crítica da franquia.

O mesmo notou-se na World Race do Raid, Desert Perpetual, com a frustração dos jogadores a ser notória em fases de DPS e frame rates, mas também no número de jogadores envolvidos na corrida e ainda no número de espectadores que terá mesmo sido dos mais fracos dos últimos tempos. Apesar disso, a estrutura do próprio Raid em si é bastante interessante e diria mesmo cativante. É um Raid não linear, isto é, podemos escolher à nossa vontade a ordem dos encontros, que são 3, e depois temos o encontro com o Boss final. Para quem se recorda do Dares of Eternity vai achar o setting do Raid bastante familiar, mas as mecânicas são bastante complexas e exigem coordenação e comunicação como poucos.

Temos que disparar em símbolos pela ordem que nos é dado por outro companheiro, temos que quebrar escudos em fases de DPS, temos que andar a depositar areia numa ampulheta, ficamos com soluços de saltos, vamos andar a dividir as equipas constantemente em grupos de 2 e de 3, e até um solista dos saltinhos e plataformas; temos também que carregar portais, evitar ser “snipado” e evitar cair em truques de magia. Bem sei que assim dito pode parecer um pouco vago e até estranho, mas para aqueles que já jogaram o Raid ou acompanharam a corrida vão perceber do que estou a falar. Depois dos 3 encontros, o Boss Final é dos mais complexos que alguma vez vi, mas tenham em conta que vai, como é habitual, juntar todas as mecânicas dos 3 encontros anteriores. Portanto, vão ter de saltar, de ver coisas que só vocês vêem, andar a espalhar areia e por aí fora.

Para quem gosta, como eu, da narrativa, do mistério e dos puzzles que geralmente o Raid costuma ter, aqui o foco é mesmo nas mecânicas de coordenação e comunicação. O Raid mais bonito esteticamente continua a ser para mim o Root of Nightmares, até mesmo dos segredos e mistérios que as missões de história tinham e que se alinhavam com o Raid e devam pistas do mesmo. Este é mais do espírito competitivo se quiserem, se pensarmos no Dares of Eternity é mais “Jogos Sem Fronteiras”, mas a sua complexidade e destreza exigida torna-o bastante interessante.

Edge of Fate introduziu mudanças profundas — algumas positivas, outras revoltantes. O combate e a ambientação oferecem momentos particulares de qualidade, mas a imersão é quebrada pela economia de power, ciclo de conteúdo limitado e sistema de loot estruturalmente punitivo — especialmente para jogadores que não desejem um investimento grind-extenso. A Armor 3.0 traz potencial de buildcrafting maior, mas isso está amarrado a sistemas de tier e grind que limitam a acessibilidade imediata. A progressão, centrada no Portal, exige grind intenso para acessar o loot mais poderoso, limitando o alcance a jogadores que investem muito tempo. A narrativa dá início a um novo arco ousado, enriquecida por personagens como Lodi e reverberações dos Nine, mas falta coesão narrativa em alguns momentos e uma empatia que parece que nunca surge.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-destiny-the-edge-of-fate<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Narrativa interessante</li> <li style="text-align: justify;">Das melhores cinemáticas que já vimos</li> <li style="text-align: justify;">Mecânicas como Matterspark e Matterweave introduzem elementos de exploração e combate novos</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Excesso de complexidade no sistema de progressão</li> <li style="text-align: justify;">Progressão de Power muito lenta e muito repetitivo</li> <li style="text-align: justify;">Falta de conteúdo PvP realmente novo e está desequilibrado</li> </ul>