Developer: Survios
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 30 de Setembro de 2025
Alien: Rogue Incursion – Part One – Evolved Edition chega ao mercado mostrando que um procjeto originalmente concebido para Realidade Virtual pode transcender esse espaço e ganhar nova vida no formato mais convencional de consola e PC. Lançado inicialmente em 2024 como uma experiência VR, foi rapidamente considerado um dos melhores títulos de realidade virtual dos últimos anos, não apenas pela forma como captava o terror sufocante e a tensão psicológica característica da franquia, mas também pelo modo como adaptava os elementos de survival horror a uma perspetiva extremamente imersiva.
O sucesso foi tal que a Survios decidiu avançar com uma versão “flatscreen”, reconstruída para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. No entanto, a transição de experiências originalmente pensadas para VR para o ecrã tradicional levanta sempre algum cepticismo, já que exemplos anteriores na indústria nem sempre conseguiram preservar a intensidade ou a imersão. O estúdio tinha, desse modo, diante de si o desafio de provar que Alien: Rogue Incursion poderia brilhar fora do espaço da Realidade Virtual e conquistar uma nova audiência sem perder a sua identidade.
Até porque quando olhamos para o panorama dos videojogos, temos sido francamente bem servidos nos últimos anos, com produções de qualidade que mantêm viva a aura de terror e acção da série. Aliens: Fireteam Elite trouxe a vertente cooperativa e militar; Aliens: Dark Descent apostou numa estratégia em tempo real tensa e atmosférica; e, sobretudo, Alien: Isolation permanece como um dos maiores exemplos de survival horror de todos os tempos, captando na perfeição a sensação de vulnerabilidade perante uma ameaça implacável.
Nesse seguimento, Alien: Rogue Incursion – Part One – Evolved Edition confirma-se como uma adição valiosa ao universo expandido da saga. À semelhança de outros títulos inspirados no legado de Ridley Scott e James Cameron, não procura apenas revisitar os eventos dos filmes, mas sim enriquecer o lore com histórias paralelas de sobrevivência, novas perspetivas e diferentes protagonistas que continuam a luta contra os Xenomorfos em cenários inéditos. Esta capacidade de complementar a vertente cinematográfica é talvez o maior trunfo dos videojogos da série, e esta nova entrada não é exceção, oferecendo acção, terror e pequenas revelações numa experiência que honra o nome Alien e promete ainda mais para o futuro.
Um detalhe importante sobre o jogo é que a experiência foi dividida em partes, sendo esta a Part One, e com a Part Two actualmente em desenvolvimento na versão VR. Trata-se, portanto, de um “primeiro capítulo” que estabelece as bases narrativas de um arco maior, preparando o terreno para conhecermos o contexto da história, os protagonistas e todo o enredo que servirá de ponto de partida para este e futuros episódios.
A história de Alien: Rogue Incursion mergulha profundamente no universo da saga Alien, situando-se entre os eventos de Aliens e Alien 3, o que por si só já lhe confere um lugar especial dentro da cronologia de todo o franchise. Ao escolher este período, o jogo aproveita um momento de transição e de grande tensão no lore, isto porque a humanidade já teve contacto com os Xenomorfos, mas ainda não compreende totalmente a extensão da ameaça que representam, nem as ramificações das suas interações com corporações como a Weyland-Yutani ou, neste caso, a Gemini Exoplanet Solutions.
Zula Hendricks é a protagonista – uma ex-marine que os fãs mais atentos vão reconhecer de outros meios ligados à saga, visto ser uma figura já presente em várias histórias associadas ao universo de Alien, nomeadamente nas bandas desenhadas. Esta ligação directa ao material canónico dá ao jogo um peso narrativo muito maior, já que coloca os jogadores na pele de alguém com história, bagagem emocional e um passado marcado pelo confronto com os xenomorfos.
Zula vê-se obrigada a regressar ao activo após receber um sinal de socorro inesperado. O pedido vem de um velho camarada de guerra, preso numa instalação remota com o nome de Castor’s Cradle, no planeta Purdan, controlada pela corporação Gemini Exoplanet Solutions. Esse detalhe é fundamental para o enredo, pois não só dá uma motivação pessoal à protagonista, como também introduz a típica temática da franquia Alien – corporações que lidam com experiências obscuras e acabam por desencadear o caos.
Chegada a Purdan, Zula rapidamente percebe que o cenário é muito mais grave do que o esperado. A instalação encontra-se em colapso, infestada por Xenomorfos que escaparam do controlo e transformaram corredores e laboratórios num labirinto mortal. Acompanhada pelo seu inseparável companheiro sintético, Davis One, Zula tem agora um duplo objetivo: resgatar o camarada desaparecido e, simultaneamente, sobreviver tempo suficiente para escapar do planeta. A dinâmica com Davis não só fornece apoio prático e emocional, mas também sublinha o contraste entre a vulnerabilidade humana e a eficácia fria das máquinas — outro tema recorrente da saga Alien.
A atmosfera é reforçada por elementos familiares da saga, como os corredores metálicos que nos fazem lembrar imediatamente de Hadley’s Hope – a colónia do planeta LV-426, e palco do filme Aliens. A omnipresença do perigo invisível, e o clássico motion tracker, cuja leitura sonora já se tornou ícone da franquia também estão presentes e contribuem para a tensão; assim como o uso de outras ferramentas, que além de aproveitarem a jogabilidade para construir a narrativa, evocam igualmente o espírito dos filmes, onde a improvisação era frequentemente a chave da sobrevivência.
O gameplay assenta num ciclo de jogabilidade que mistura elementos clássicos de first-person shooter com traços bem marcados de survival horror. Somos lançados numa instalação infestada de Xenomorfos, onde a progressão implica enfrentar estas criaturas em momentos de pura acção, alternando com fases de suspense, investigação e resolução de puzzles. É uma dinâmica que funciona muitíssimo bem, porque além de nos manter sempre em alerta, provoca um interesse genuíno sobre a história.
Ao contrário de Alien: Isolation, que era muito mais centrado no suspense, Alien: Rogue Incursion – Part One – Evolved Edition é muito mais um shooter na sua génese. O combate é frequente, e inclui um arsenal recheado de armas icónicas como o revólver, a caçadeira e a Pulse Rifle. E era precisamente aqui que residia a minha maior preocupação, e mais em particular como seria executada a transição de um jogo originalmente concebido para VR para o formato flatscreen.
Felizmente, a surpresa foi bastante positiva — a resposta é sólida, conseguindo entregar a intensidade que esperamos de um shooter de acção. Não é perfeito – como seria de esperar – mas nada que comprometa a experiência global, que acaba por se revelar mais polida e eficaz do que antecipava. Os inimigos aparecem em grandes quantidades, seja a descer de condutas, a correr pelas paredes ou em emboscadas a partir do tecto, e ainda que a inteligência artificial nem sempre seja a melhor, os momentos de sobressalto são recorrentes.
A exploração desempenha um papel igualmente importante. O jogo obriga a percorrer os corredores labirínticos de Castor’s Cradle, com o backtracking ocasional e habitual neste tipo de jogos. Áreas previamente visitadas podem ser reabertas, e por vezes até repovoadas por novos Xenomorfos. Essa incerteza mantém o jogador em constante vigilância, já que a sensação de segurança é apenas temporária. No mesmo sentido, os puzzles constituem outra parte importante da jogabilidade. Entre os mais recorrentes estão os painéis de fusíveis que exigem ser reprogramados para abrir portas e ativar sistemas, bem como os terminais que permitem atualizar os cartões de acesso, desbloqueando áreas adicionais da instalação.
A gestão de recursos é outro aspecto essencial. O inventário é limitado, tanto no que respeita a munições como a healthpacks, e não existe forma de aumentar a sua capacidade, levando a que tenhamos de fazer escolhas sobre o que transportar e o que deixar para trás. Além disso, a recolha de recursos nunca é linear, e tanto podem estar escondidos em áreas de difícil acesso ou exigir que o jogador explore minuciosamente os corredores — algo que acarreta riscos, já que demorar demasiado tempo numa zona pode provocar o aparecimento repentino de novos inimigos.
O Saving System é idêntico a Alien: Isolation, e só pode ser feito em terminais específicos, localizados em áreas seguras conhecidas como “Panic Rooms”. Isso significa que a morte — inevitável perante inimigos agressivos ou pela escassez de recursos — pode implicar repetir secções extensas. O que, por um lado, ajuda na construção de desconforto e suspense, por outro, pode causar alguma frustração quando estamos em fases mais difíceis do jogo. Todavia, é um survival horror, e este tipo de elementos está normalmente presente.
Embora o gameplay seja bom no essencial, existem escolhas de design que podem ser vistas como limitações e que afetam a fluidez em determinados momentos. A ausência de um ataque corpo a corpo, por exemplo, deixa o jogador sem opções de resposta imediata em situações de proximidade. A esquiva, embora presente, é pouco eficaz, já que o movimento cobre apenas uma curta distância e raramente coloca o jogador fora de perigo real. O sistema de stamina, que é consumido tanto ao correr como ao desviar, atrapalha mais do que acrescenta. E mesmo o sistema de navegação podia ser um pouco mais claro.
Ainda assim, o jogo reforça constantemente a sua identidade como uma experiência Alien. Elementos icónicos como o motion tracker, sempre a marcar presença e a aumentar a pressão psicológica, ou o uso do blowtorch para aceder a áreas bloqueadas, lembram-nos de imediato a franquia. Mas é sobretudo no comportamento imprevisível dos Xenomorfos que reside a sua maior força: nunca é garantido que um espaço considerado “limpo” se mantenha assim, e a constante sensação de insegurança recria na perfeição o espírito dos filmes.
A nível gráfico, mostra claramente que não é somente uma conversão direta do VR, mas sim uma adaptação cuidada. Pode não alcançar os patamares técnicos de superproduções recentes, mas tem qualidade mais do que suficiente para conservar a identidade cinematográfica da saga. O motor visual, ainda que herdado da versão original, ganha nova expressividade no ambiente “flatscreen”: os corredores claustrofóbicos da Purdan Installation são ricos em detalhe, com texturas que captam a estética industrial característica do universo Alien — paredes metálicas, cabos expostos, luzes intermitentes e manchas de sangue que contam histórias silenciosas.
A iluminação tem aqui um papel crucial, criando contrastes fortes entre áreas iluminadas e zonas mergulhadas em sombra, reforçando o clima de suspense. O design dos Xenomorfos, por sua vez, é bastante fiel, com a sua presença esguia, biomecânica e perturbadora. Ainda que os seus comportamentos nem sempre correspondam ao nível de ameaça que se esperaria (como se vê pelo seu AI inconsistente), visualmente transmitem a imponência e familiaridade deste monstro icónico. Um detalhe que faz diferença no impacto visual da sua presença é a animação da sua movimentação, já que rastejam pelas paredes, descem dos tectos ou irrompem de aberturas.
Também a componente sonora é vital para sustentar a atmosfera inquietante do jogo, mesmo quando a acção tende mais para o shooter do que para o survival horror puro. O design de som foi claramente pensado para amplificar a sensação de isolamento e vulnerabilidade. Os corredores ecoam com ruídos metálicos, as máquinas vibram em surdina, e outros ruídos desconfortáveis criam constantemente a impressão de que algo se move nas sombras.
O trabalho feito no Spatial Sound é particularmente eficaz, ajudando o jogador a localizar inimigos e a antecipar ameaças. O clássico motion tracker ganha ainda mais impacto graças ao seu som inconfundível, naquele bip crescente que acelera o coração e nos transporta de imediato para Aliens (1986). Da mesma maneira, os efeitos associados às armas — desde o icónico estampido do pulse rifle ao disparo seco da caçadeira — transmitem potência e peso, reforçando a sensação de solidez no combate.
A banda sonora, no entanto, divide-se entre momentos mais discretos e outros mais invasivos. A música tende a intensificar-se sempre que um Xenomorfo surge em cena, mesmo que o jogador ainda não o tenha avistado, o que acaba por retirar surpresa a certas situações. Ainda assim, em passagens mais silenciosas, a ausência de música deixa espaço para os sons ambientais respirarem, assumindo o papel principal na criação de uma sensação de apreensão.
Alien: Rogue Incursion – Part One – Evolved Edition afirma-se como uma adaptação bem conseguida de um projeto nascido da Realidade Virtual, que consegue manter intacta a atmosfera de horror sci-fi e a identidade da franquia Alien. Com uma jogabilidade sólida, uma narrativa envolvente e um cuidado notável na recriação do ambiente cinematográfico da saga, entrega uma experiência que deixa boas expectativas para o que poderá vir a ser explorado em futuras continuações.




