Developer: Blizzard
Plataforma: PC
Data de Lançamento: 30 de junho de 2026
Quando The War Within foi lançado, foi-nos prometida uma trilogia de expansões unidas por uma narrativa contínua e marcada por intervalos mais curtos entre lançamentos. Se The War Within representou uma entrada sólida para esta nova era, trazendo consigo um conjunto de actividades inéditas para o jogo, a segunda parte, Midnight, promete assumir o papel típico do “episódio dois” de uma trilogia: um momento para aprofundar a história, introduzir novos elementos, aprimorar o que já existia e preparar terreno para o grande final.
Apesar de Midnight ainda estar distante, chega apenas a 30 de Junho de 2026, as suas bases estão surpreendentemente bem definidas e, acima de tudo, muito promissoras. Embora falte mais de um ano para o lançamento, a fase de testes já arrancou e tivemos oportunidade de experimentar algumas das novidades que estão prestes a chegar a World of Warcraft. E devo admitir que não só superaram expectativas, como me deixaram a desejar que hoje fosse, de facto, 30 de Junho de 2026.
Este preview concentra-se exclusivamente nas funcionalidades e conteúdos que vêm aí, deixando de lado a parte narrativa, já que cinemáticas e outros elementos da história continuam em desenvolvimento. Ainda assim, há muito para explorar: desde novas funcionalidades e uma nova raça jogável até à nova Specialization de Demon Hunter, sem esquecer o aguardado sistema de Housing, que finalmente nos permite ter e personalizar a nossa própria casa com um nível de profundidade que me deixou genuinamente impressionado
Haranir – A nova raça
Uma nova expansão tem sido, cada vez mais, sinónimo da chegada de novas raças jogáveis, e Midnight não foge a essa tendência, apresentando os Haranir. Estes guardiões ferozes dedicam-se à protecção do território selvagem da sua deusa desaparecida, Aln’hara, mantendo viva a esperança de que um dia ela regresse. A ligação profunda que mantêm com a natureza é evidente no seu aspecto, marcado por traços animalescos, orelhas grandes e espinhos espalhados pelo corpo, conferindo-lhes uma presença imponente e facilmente reconhecível. Trata-se de personagens cujo porte físico se destaca tanto com equipamento pesado como com gear mais leve, e que podem escolher integrar tanto a Horde como a Alliance.
Ao longo de muitos anos, os Haranir permaneceram ocultos do resto do mundo, vivendo em isolamento nas profundezas de Azeroth. Apenas quando a necessidade se tornou incontornável decidiram revelar-se, expondo finalmente Harandar, a vasta região subterrânea que serviu de abrigo ao seu povo e que agora se apresenta como uma das novas zonas introduzidas nesta expansão.
As classes disponíveis para os Haranir são: Warrior, Hunter, Mage, Rogue, Priest, Warlock, Druid, Shaman e Monk.
E os seus raciais são:
- Aumento do dano e da cura quando realizam critical strikes;
- Aumento das skills de Herbalism e Finesse;
- Ganha experiência adicional e causa dano extra ao enfrentar beasts, elementals ou aberrations;
- Capacidade de se teletransportar para Harandar ou para as World Trees espalhadas pelo mundo.

Devourer – Nova Specialization de Demon Hunter
A classe que mais irá beneficiar com Midnight será, sem dúvida, o Demon Hunter. Esta expansão introduz uma nova spec dedicada, por mais estranho que possa parecer, ao dano à distância: Devourer. Até aqui conhecidos pela sua velocidade frenética em combate corpo-a-corpo e pela enorme mobilidade, os Demon Hunters recebem agora uma spec que altera completamente o seu estilo de jogo. Tornar-se um caster muda drasticamente a dinâmica da classe, embora a Blizzard tenha incorporado particularidades que raramente vemos noutros lançadores de feitiços, como a capacidade de fazer casts em movimento e a presença de vários ataques de curto alcance. Se comparássemos casters a armas, Devourer seria o equivalente a uma shotgun: extremamente móvel, devastador e focado em distâncias curtas.
A experiência de jogar com esta nova spec surpreendeu-me pela positiva, trazendo exatamente a profundidade que faltava aos Demon Hunters, que até agora contavam apenas com uma spec de Tank e outra de melee DPS. Estou especialmente curioso para ver como Devourer vai encaixar no contexto das arenas, já que combina dano híbrido — parte melee, parte ranged, com uma mobilidade que poucas classes conseguem igualar, faltando-lhe apenas um heal para se transformar num verdadeiro “canivete suíço”.
Embora Devourer seja a grande novidade, não é a única mudança a chegar à classe. Pela primeira vez, será possível criar um Void Elf Demon Hunter, algo que muitos jogadores desejavam há anos. Para desbloquear esta opção é necessário obter o achievement Rage of the Ren’dorei, que implica completar uma linha de três quests de nível 80. Vale lembrar que, até agora, apenas duas raças podiam desempenhar este papel: Blood Elf na Horde e Night Elf na Alliance.
Novas Zonas
Algo que a Blizzard continua a fazer muito bem é reutilizar zonas já existentes e dar-lhes uma nova vida, tornando-as novamente relevantes no seu contexto e no seu tempo. Em Midnight, esse cuidado fica especialmente evidente em Silvermoon, que recebe um destaque enorme e assume agora o papel de nova capital para ambas as facções, deixando de estar exclusivamente associada à Horde. Esta cidade serve como ponto central das recém-chegadas Quel’Thalas, uma região composta pelas reformuladas Isle of Quel’Danas, Eversong Woods e Zul’Aman, às quais se junta ainda Harandar, a nova zona subterrânea que serve de lar aos Haranir.
Estas áreas constituem o núcleo principal da nova expansão, com Voidstorm a destacar-se claramente como uma zona orientada para o conteúdo de End Game. Explorar estes espaços tem sido particularmente satisfatório, tanto pela diversidade visual como pela sensação de escala que oferecem, e é impressionante ver esta variedade já numa fase beta. Ainda assim, olhando para o mapa e para o espaço reservado, não consigo deixar de especular que mais zonas possam estar a caminho no futuro.
Housing
Uma das grandes promessas de Midnight era a chegada do Housing, finalmente a trazer casas totalmente personalizáveis para as nossas personagens. Apesar de já termos visto uma tentativa distante na expansão Warlords of Draenor com os Garrisons, aquilo que encontramos aqui é uma abordagem muito mais interessante, polida e verdadeiramente livre. Enquanto nos Garrisons cada jogador tinha a sua própria área isolada do mundo, em Midnight temos uma zona enorme repleta de casas e espaços que serão ocupados por outros jogadores ao longo do tempo. A Horde terá o seu bairro em Razorwind Shores e a Alliance em Founder’s Point. Quando chegamos a estas zonas, podemos escolher o espaço onde queremos construir a nossa casa, podendo optar por locais mais recuados junto à floresta ou por terrenos junto à costa, com vistas absolutamente impressionantes. Esta variedade faz com que a escolha da localização dê desde logo uma sensação de identidade à nossa casa.
A personalização das casas é extremamente variada, e isto ainda numa fase beta. Acredito que, a longo prazo, o Housing se tornará num daqueles sistemas que certos jogadores vão perseguir com dedicação absoluta, tal como acontece com mounts, companions ou transmogs. Todo o interior da casa é personalizável: podemos adicionar uma enorme variedade de objectos que vão desde fornalhas, camas e mesas até plantas e muitos outros elementos decorativos. Para além da mobília, é possível construir salas adicionais dentro da casa e personalizar tanto as paredes como o chão. O que mais me surpreendeu foi que, além dos interiores, também o exterior é totalmente customizável, podendo alterar o tipo de casa, o material das paredes, o telhado e até a cor. Existem ainda vários pontos do exterior onde podemos adicionar janelas, chaminés, entradas, pequenas fortificações e muito mais. Esta liberdade permite criar casas completamente distintas mesmo sem alterar o modelo base, o que é particularmente impressionante.
A personalização interior vai ainda mais longe do que aquilo que vemos por fora, já que o número de salas e divisões não altera o aspecto exterior da casa. Podemos acrescentar várias divisões e transformar a nossa casa numa autêntica mansão. Além disso, é possível adicionar pisos extra, conferindo verticalidade ao espaço e permitindo uma organização verdadeiramente criativa.
As ferramentas disponibilizadas para a construção e personalização surpreenderam-me imenso. Diria que nunca, em toda a história de World of Warcraft, o jogador teve tanto controlo sobre aquilo que consegue criar e colocar no mundo. Para além de poder posicionar qualquer objecto em qualquer local, existe ainda um modo avançado que permite movimentar objectos em 360º, alterar a sua posição em três dimensões e até aumentar ou diminuir a sua escala. Também é possível mudar a cor de alguns itens, o que torna o número de combinações praticamente infinito. Com o lançamento da expansão e os futuros updates, acredito que esta variedade só irá aumentar, especialmente com a introdução de novos objectos obtidos através de loot ou desafios específicos.
Com tantas ferramentas e tantas opções, os jogadores poderão criar casas que reflitam totalmente o seu estilo, seja ele inspirado numa classe, numa raça, numa facção ou até em temas mais pessoais. Com paredes e pavimentos que vão desde madeira simples a mármore ou ouro, será possível construir casas humildes ou verdadeiras mansões luxuosas, deixando todo o controlo nas mãos dos jogadores.
A chegada das casas trouxe também os Neighborhoods, que reúnem vizinhos em desafios comunitários que oferecem novas decorações e opções adicionais de personalização. Este tipo de evento é extremamente bem-vindo, e será muito interessante ver como os bairros irão trabalhar em conjunto no futuro. Uma funcionalidade que achei particularmente positiva foi a possibilidade de os jogadores criarem o seu próprio Custom Neighborhood, sendo apenas necessário reunir dez assinaturas. Estes bairros personalizados aceitam personagens de ambas as facções, e os Neighborhood Managers podem convidar novos membros para se juntarem ao grupo.
Novo Transmorg System
Uma das reformulações mais aguardadas pelos jogadores era, sem margem para dúvida, a do sistema de Transmog. Até agora tínhamos acesso a uma vasta colecção de sets e peças individuais que podíamos combinar livremente, criando visuais personalizados para a nossa personagem. Com Midnight, esse sistema recebe uma atualização significativa, preservando a essência do Transmog, mas introduzindo novas opções de personalização e automatismos que tornam o processo de mudar de aparência muito mais rápido e intuitivo.
Uma das novidades mais importantes é a possibilidade de comprar até 20 slots de outfits que podemos criar, guardar e arrastar diretamente para as action bars. Isto permite trocar instantaneamente entre visuais com um simples clique, algo que há muito era pedido pela comunidade. Para além desta funcionalidade, o novo sistema permite ainda definir outfits para situações específicas, tornando a experiência mais dinâmica e contextual. Os jogadores podem associar visuais a diferentes cenários, como:
- Locations – Área de descanso, casa, ecrã de seleção de personagem, mundo aberto, delves, dungeons, raids, arenas e battlegrounds;
- Movimento – A pé, a nadar, montada terrestre ou montada voadora;
- Especializações – Um visual diferente para cada spec da classe.
É inegável que estas melhorias trazem uma nova dimensão para quem colecciona gear e para os aficionados de transmog. Contudo, estes mesmos jogadores devem preparar-se para um investimento elevado, já que adquirir os 20 slots de outfits custa perto de 800 mil gold, e o preço de aplicar transmogs também parece ter aumentado consideravelmente. A boa notícia é que, apesar do custo inicial, basta pagar uma única vez: depois de guardado, o outfit pode ser alternado sempre que quisermos sem qualquer despesa adicional. Outra mudança prática é que, ao equipar uma nova peça de gear, o visual definido mantém-se inalterado, ao contrário do que acontecia anteriormente.
Algo que acho sempre fascinante é a quantidade de jogadores que, mesmo numa fase beta, continuam a inundar os servidores de World of Warcraft, vinte e um anos após o seu lançamento. Este simples facto deixa claro que WoW não é apenas o jogo da minha vida, mas também o jogo da vida de milhares de outros jogadores que, ao longo de duas décadas, nunca se desligaram deste mundo e o ajudam a torná-lo ainda mais especial. Num ano em que vimos MMO’s mais recentes a fechar portas — como New World — é mais do que seguro afirmar que World of Warcraft continua a ser o rei dos MMO’s e um verdadeiro caso de estudo, pela forma como consegue reinventar-se, manter os jogadores investidos e simultaneamente inovar e evoluir com o passar dos anos.
Apesar de estarmos perante uma fase beta, esta apresenta-nos claramente a base sobre a qual assenta o próximo ano de World of Warcraft. E devo confessar que, para mim, o futuro parece francamente promissor. Sem reinventar a roda, a Blizzard conseguiu trazer as mudanças que todos queríamos ver: um sistema de Transmog renovado que facilita imenso a vida dos jogadores; o novo Housing, que oferece algo totalmente fresco, cheio de possibilidades e um espaço verdadeiramente nosso; e uma nova raça com tudo para se tornar das preferidas da comunidade, graças ao seu visual marcante e à versatilidade de classes. A nova spec de Demon Hunter, por sua vez, chega com potencial para alterar o meta e introduzir novos desafios tanto no PvE como no PvP.
Midnight está carregada de potencial para se tornar uma excelente expansão, e estou genuinamente curioso para ver tudo o que ainda está por revelar na sua versão final.
Longa vida ao WoW.












