Era talvez o jogo mais aguardado no Developer_Direct da Xbox, a mítica franquia da Lionhead Studios que agora passou para as mãos da Playground Games. Sim, estamos a falar do Fable que teve direito a um deep dive com os seus developers e que nos deu uma perspectiva alargada do jogo. À boleia da entrevista publicada no Xbox Wire, trazemos aqui as principais considerações.
Este é um reboot completo da série ou insere-se na linha temporal existente de Fable?
Ralph Fulton (Director e GM de Fable): Sempre nos referimos a este jogo como um “novo começo”, porque estávamos convencidos de que era necessário fazer um reboot da franquia. Já passou muito tempo desde o fim da trilogia original – quase duas gerações em termos de videojogos. E esses jogos originais continuam disponíveis hoje, com um aspeto ainda melhor graças à magia da retrocompatibilidade.
Por isso, optámos por não ficar presos à linha temporal dos jogos originais – aos eventos, às personagens – para nos darmos liberdade total para construir a nossa própria Albion e contar uma nova história dentro desse mundo.
Há muita fidelidade na forma como abordámos este jogo – e acredito que a inspiração da trilogia original é bastante clara – mas queríamos garantir que este fosse um novo começo que nos permitisse contar as histórias que queremos contar.

Como estão a equilibrar a criação de um jogo novo com o respeito pelo trabalho da Lionhead?
Fulton: Foi uma das primeiras perguntas que fizemos: “Quais são os componentes essenciais de um jogo Fable?” E não me refiro a funcionalidades ou localizações, mas sim ao conceito. Qual é a verdadeira essência de Fable?
Uma coisa que disse à equipa foi: “Nós não somos a Lionhead – não podemos tentar fazer um jogo da Lionhead.” Este tem de ser um jogo da Playground, porque acredito firmemente que a personalidade de uma equipa se reflete no trabalho que faz e nos jogos que cria.
Isso é visível na trilogia original. Seria inútil tentar imitá-la. E isso está no centro da decisão de reboot: era essencial começar de novo como Playground Games e criar o nosso próprio Fable.
Sinceramente, no início não tinha a certeza de quão “fiel” o nosso Fable seria aos jogos da Lionhead que tanto adoramos. Mas fiquei muito satisfeito ao ver que este jogo é claramente identificável como um Fable, de muitas formas diferentes.

Então, qual é a essência de um jogo Fable?
Fulton: Chegámos a vários pontos-chave. Um deles herdámo-lo diretamente da Lionhead. Quando começámos o projeto, recebemos um verdadeiro tesouro de documentos antigos da Lionhead.
Um deles dizia simplesmente: “Fable é Conto de Fadas, não Fantasia”. Achei isso brilhante.
A nossa interpretação é que contos de fadas e fantasia estão em extremos opostos do mesmo espectro. Fantasia é The Witcher, Skyrim, O Senhor dos Anéis, Game of Thrones – é grandiosa, épica, séria. Quase se consegue imaginar a paleta de cores.
Os contos de fadas são íntimos, histórias pequenas sobre pessoas normais. Falam do que acontece quando a magia entra na vida de pessoas comuns e têm uma forte componente moral. Isso define Fable.
Outro pilar tonal é a britanicidade. Fable é profundamente britânico – não só pelo cenário inspirado na Inglaterra medieval, ou pelos sotaques, mas pelo humor, pela forma de pensar, pela sensibilidade. O humor britânico é absolutamente essencial para o jogo.
Depois há a escolha e a consequência – aquilo a que chamamos liberdade. Liberdade para seres o herói que queres, para ires onde quiseres e fazeres o que quiseres. O jogo está cheio de escolhas, mas também de consequências que tens de aceitar.

Como começa a história?
Fulton: Em clássico estilo Fable, começas o jogo em criança. É aí que os teus poderes heróicos despertam. Depois há um salto temporal e reencontramos a personagem já adulta, em Briar Hill, a aldeia inicial.
O acontecimento que desencadeia a história é o que acontece à tua avó e à aldeia: todos são transformados em pedra por um estranho misterioso. Ficas sozinho e és forçado a sair para o mundo para tentar descobrir o que aconteceu e como reverter a situação.
A tua avó menciona Bowerstone e a Guilda dos Heróis, sugerindo que lá poderás encontrar ajuda. Mas assim que sais da aldeia, podes ir praticamente para qualquer lado. O mundo é totalmente aberto e a história espera por ti. Não há uma bomba-relógio.
Podes até ir para o extremo norte de Albion, arranjar um emprego, casar e assentar. A história principal não desaparece – espera por ti.

Como funciona o mundo aberto?
Fulton: Desde o início, quisemos que o jogador pudesse ir para onde quisesse, sem bloqueios por nível. Construímos a progressão e o equilíbrio de dificuldade à volta dessa ideia.
Podes ir a qualquer povoação desde cedo e ter coisas interessantes para fazer. Isso foi absolutamente fundamental para nós.

Como funciona o combate?
Fulton: Mantemos a mistura clássica de força, perícia e magia, mas evoluímo-la para o que chamamos “combate de tecelagem de estilos”. Podes alternar instantaneamente entre combate corpo a corpo, à distância e magia, sem qualquer atraso.
Os combates envolvem grupos de inimigos com diferentes comportamentos, obrigando-te a usar todas as tuas ferramentas de forma estratégica. Ainda assim, podes expressar-te e escolher o estilo de lutador que queres ser.

O sistema de moralidade mudou?
Fulton: A moralidade sempre foi central em Fable, mas a forma como pensamos sobre moralidade evoluiu. Neste jogo não existe bem ou mal absolutos.
A moralidade baseia-se nas ações que realizas e que são testemunhadas por outras pessoas. Se fores visto a chutar galinhas, ganhas a reputação de “Caçador de Galinhas”. As pessoas reagem a ti com base nessas reputações.
Cada povoação tem o seu próprio conjunto de reputações, permitindo-te ter identidades diferentes em locais diferentes. O jogo nunca te julga – mas as pessoas de Albion vão fazê-lo.

O que é a População Viva?
Fulton: São mais de 1000 NPCs persistentes, cada um com rotinas, personalidades, empregos e casas. As aldeias têm de funcionar de forma realista – com camas suficientes, horários de trabalho, tudo interligado.
Isso cria um mundo muito mais vivo, onde acabas por conhecer os NPCs pelo nome, saber onde vivem e o que procuram.

O humor britânico está muito presente?
Fulton: Absolutamente. Está nos NPCs, na história, no elenco e até na forma como contamos piadas. Usamos até um estilo de “mockumentary” dentro do próprio jogo, algo que nunca vi antes em videojogos.
O que mais podemos esperar antes do lançamento?
Fulton: Ainda não falámos muito sobre a história principal nem sobre todo o elenco. Também vamos aprofundar combate, progressão, armas, exploração e os sistemas sociais e económicos.
Fable da Playground Games tem lançamento marcado para o Outono deste ano e sairá para Xbox Series S|X, PC e PS5, sendo que sai Day One no Game Pass Ultimate.



