A grande diferença é que a forma como a narrativa é conduzida torna tudo demasiado confuso para criarmos uma ligação com as personagens. Por mais que percebamos a ideia de tentar criar algum suspense, imagino um jogador que não conhece o primeiro jogo, ficar completamente aos papeis de onde está, porque está, e o que o move. Durante todo o jogo, não presenciamos um facto ou evento que faça referência ou demonstre a suposta terrível influência do Conglomerado na vida dos habitantes de Glass. Na verdade, na maior parte do tempo estamos distantes das ruas, sem nem sequer vermos pessoas nessa cidade, que consequentemente aparece fria, sem graça e sem vida.
O que ajuda a que não fiquemos demasiado preocupados é que tudo acontece de forma tão rápida e alucinante, que estamos a correr, a saltar, a correr nas paredes, a voar por cima dos edifícios de zip line, que nem nos perguntamos o que estamos a fazer, apenas estamos a gostar de o fazer. Movimentação é o que define Mirror’s Edge Catalyst que, desta vez, não permite que usemos armas de fogo nem momentaneamente, como ocorria no primeiro título quando as tomávamos da mão de oponentes.
O que não quer dizer que o combate corpo a corpo seja perfeito, longe disso, ao corrermos em alta velocidade carregamos uma barra chamada Focus Shield. Essa barra funciona como uma energia extra, ou um escudo, se preferirem, escudo esse que nos protege das balas e ataques que vêm em nossa direcção. Assim, mesmo que tiros atinjam Faith, desde que a velocidade seja mantida e consigamos nos distanciar, a personagem permanecerá viva e sairá desses encontros ilesa.
Enquanto isso é óptimo por recompensar uma maior habilidade por parte do jogador relacionada às mecânicas de travessia, o sistema de luta e os combates de Catalyst tiveram sua dificuldade drasticamente reduzida em relação ao primeiro jogo. Assim, enquanto há um incentivo (e possibilidade) de escaparmos da maioria dos encontros com oponentes, parar para lutar não é muito problemático, pois os inimigos são autênticos “cepos” e será muito difícil morrer nas suas mãos.
Por isso, voltemos ao parkour, uma das maiores diferenças neste novo trabalho da DICE é o facto de agora se tratar de um jogo de mundo aberto. Em vez de uma estrutura de fases, podemos navegar por Glass em direcção a missões principais ou ir atrás de actividades secundárias, que variam entre apanhar itens secretos, corridas contra o tempo (que podem ser criadas e compartilhadas por jogadores) e pequenos puzzles relacionados a como escalaremos um lugar para alcançarmos um outdoor electrónico que será hackeado.
Como já perceberam Mirror’s Edge Catalyst não é um jogo balanceado, parece sempre que por detrás de uma boa ideia está uma má decisão. Felizmente que o parkour e todos os seus movimentos estão melhores do que nunca, sentimos a velocidade em todos os seus movimentos e estar em constante movimento sempre a pensar qual será o melhor caminho é o melhor deste jogo, sem dúvida alguma. Nós aconselhamos vivamente que desliguem a linha vermelha, a chamada Runner Vision, para que a dificuldade seja maior, que vos obrigue a explorar efectivamente os melhores caminhos, porque aí é que a adrenalina aumenta consideravelmente. No entanto vão perceber rapidamente que são quase invencíveis, isto é, se caírem ou morrerem, rapidamente serão colocados no momento imediatamente antes. Este factor faz com que nunca sintamos uma verdadeira penalização por errarmos, apenas nos fez que ao longo do jogo já estivéssemos verdadeiramente a borrifar se fazíamos bem ou muito bem, apenas queríamos fazer em alta velocidade porque era isso que dava pica, se cairmos azar.
Mirror’s Edge Catalyst, peca por tentar ser mais do que é, um excelente jogo em primeira pessoa de parkour e free running cuja história só precisava de ser alimentada no tempo certo e com o ambiente certo. E se o ambiente algo etéreo e futurista está todo lá, o que o rodeia nem tanto, parece sempre que algo está bem aparece algo a mais para estragar, como por exemplo os NPC’s graficamente inferiores às personagens centrais. As batalhas em primeira pessoa eram dispensáveis ou mais valia estar com o primeiro, tal como a Runner Vision que poderia ser mais subtil. Toda a adrenalina, a correria, os saltos, as técnicas, está tudo lá para ser um jogo com uma pica descomunal que peca por esses empecilhos que foram colocados à sua frente, que apenas nos distraiu da diversão que é poder fazer tudo o que a Faith faz sem partir uma perna, um braço ou algo do género.
