Developer: 1C Entertainment
Plataformas: PC, PS4, Xbox One e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 24 de agosto de 2021

Regressamos a King’s Bounty II, depois da nossa extensa antevisão ao jogo, agora para o analisar já com todo o conteúdo disponível, a podermos falar livremente da classe Paladin, e a dar alguns pormenores que só agora podiam ser desbravados.  A 1C Entertainment regressa ao jogo 21 anos depois de ter lançado o primeiro e com uma nova premissa de jogo. A ideia de varrermos ondas de inimigos em combate com uma visão de cima, plana e monótona foi deixada de lado, abraçando o 3D e encaixando dois géneros num só, isto é, o RPG e o combate por turnos. No entanto há algo que não mudou assim tanto, e isso é o nosso dever de proteger o Reino. O jogo agora abraça uma jogabilidade diferente, mais complexa, desafiante, mas muito mais recompensadora, numa visão isométrica, e com o combate a ser bastante mais táctico.

Esta ambição já era notória antes do jogo até ser anunciado, com o developer Nikolay Baryshnikov da 1C Entertainment a afirmar em várias entrevistas que o jogo seria uma aventura épica num mundo de fantasia, de um estúdio que já não é um pequeno estúdio indie, mas sim uma das maiores produções já feitas em Moscovo.

Pegando ainda nas declarações de Nikolay Baryshnikov, “nos jogos anteriores o campo de batalha era sempre plano, e agora tornámos o campo de batalha em 3D. Já temos uma linha do horizonte; os arqueiros podem dar mais dano se estiverem num plano superior, e por isso mudar o jogo para 3D foi um enorme passo em frente para nós.” Foi também por esta mudança de perspectiva e também num volume de investimento muito maior, que se tem gerado o hype em relação ao jogo, mas acho que podemos dizer de forma segura que valeu a pena.

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Apesar de terem existido algumas sequelas e spin-offs do jogo, a 1C Entertainment já havia confirmado que King’s Bounty 2 não iria dar continuidade a essas narrativas neste jogo, até porque os universos eram bastante disconexos, a premissa era o combate e a diversidade de monstros, e aqui é mesmo embarcarmos numa jornada de aventura e fantasia, um pouco à semelhança de um Fable.

É precisamente nesse mundo de fantasia chamado Antara, que o jogo se deserola, com os reinos a lutarem entre si, numa tentativa por um lado de coexistir, por outro de se destruírem, e pelo meio outros tantos a tentar ganhar a sua independência e sustentabilidade.

Tanto no seu aspeto, como na sua narrativa, vão perceber que King’s Bounty II tem uma forte inspiração em The Lord of The Rings ou em The NeverEnding Story, ou até mesmo em The Witcher. Estamos a falar de um lado medieval muito forte, como uma sociedade feudal, que tem crenças também elas muito fortes, mas que por outro lado coabita com o reino da fantasia, da magia, da Luz e da Escuridão, da Vida e da Vida após a Morte, conceitos fortes que já vimos em outros jogos, séries e filmes, como aqueles que já referimos atrás.

Falámos daquela que será a grande novidade da série que se prende com a componente RPG, e desde o início temos logo essa indicação com os múltiplos diálogos entre personagens e desenvolvimento da nossa própria personagem, com essas interacções a determinar o curso do jogo, quer seja pelas várias quests que são desbloqueadas quer seja com o rumo que tomamos perante o mapa e por onde vamos desbravando caminho, mas também temos uma forte componente de gestão. Gestão da nossa armadura e armamento, e gestão da nossa guarda de honra, se assim lhe quiserem chamar. Vamos poder recrutar vários Aliados, o número depende um pouco do desenvolvimento da personagem, mas também da classe escolhida. Cada grupo de elementos que recrutamos, muitas vezes à troca de ouro, têm as suas próprias habilidades, ataques, pontos fortes e fracos. Portanto a gestão das suas características, juntamente com o conhecimento do adversário que vamos enfrentar, vai ser fulcral, para escolher a tropa com que vamos enfrentar os vários adversários. Só para terem uma ligeira noção, Gollem’s são ótimos para defender de ataques corpo a corpo, e são massivos na resposta, já os arqueiros são ótimos aliados à distância e especialmente em terreno elevado ou o seu dano é muito maior; é claro que os magos também são importantes para dar suporte à nossa tropa, mas são muito vulneráveis portanto protejam-nos no tabuleiro de xadrez.

O jogo funciona numa espécie de mundo aberto, em que podemos navegar à nossa vontade, com visão em terceira pessoa, mas com um forte sentido de direção que devemos tomar para seguir as quests, principais ou secundárias, funcionando numa espécie de mundo semi-aberto, mas onde podemos usar o fast travel para regressar a zonas que já desbravámos, para isso basta encontrar as esculturas correspondentes. O jogo pede muito da exploração, que pode ser feita a pé ou a cavalo, o cavalo, é claro, para percorrermos zonas maiores. Essa exploração pode ser apenas para arrecadar outro dos baús e peças valiosas, feitiços e afins, mas pode ser também para solucionar puzzles que nos podem dar recompensas de armas e armaduras, assim como, de items mais raros. A exploração também nos vai dar acesso a novas quests, onde podemos amealhar mais experiência, mas mais recursos e acesso a novos elementos para se juntarem à nossa tropa. Um exemplo disso, e apenas uma referência para não spoilar, ajudar um alma, pode fazer com que tenhamos acesso a guerreiros mortos-vivos, por exemplo.

O combate esse é por turnos e tático, no inicio fazemos a seleção de quem nos vai acompanhar para a luta e de que forma, e depois começamos o jogo de “xadrez”. Temos uma espécie de grelha onde podemos escolher onde colocamos a nossa “tropa” e como atacar. O movimento nessa grelha vai depender da velocidade que os elementos da infantaria tiverem, e depois é sempre na base do dano que produzimos perante o dano que sofremos, e quem estiver vivo no final, ganha.

Basicamente é isso, mas a forma como se vão desenrolando as batalhas vai depender de vários fatores. Desde logo a classe, por assim dizer, que escolhemos para a nossa personagem inicial, Warrior, Mage ou Paladin:

O Warrior, Aivar, era um guarda real, mas não tendo participado num Golpe de Estado foi banido e escapou para Artisania, onde viria a ganhar uma enorme reputação enquanto mercenário e Capitão das suas tropas, os Hounds of War. Aivar viria a receber um convite do Príncipe Adrian para se juntar à Assembleia Universal e voltar à Guarda Real, e assim tentou a sua sorte, falta saber se é sorte ou azar.

As suas principais características são a Liderança, visto que não sabe usar Magia, a sua capacidade de comando torna todos os seus aliados mais fortes no combate físico, e o dano é aumentado por 1 sempre que um Aliado está ferido, para além de outros bónus.

A Mage, Katherine, vem de uma longa linhagem de nobres condes de Rigern, os líderes da região montanhosa de Nostria. Passou mais de 20 anos à procura de conhecimento sobre as artes anciãs de Antis e para apurar a sua magia. No entanto a sua demanda parou devido à falta de dinheiro que recebia dos impostos sobre as suas terras, com o seu sobrinho Maurice a tomar para si o condado. Ela vai até à Assembleia Universal exigir ao Rei que lhe sejam atribuídas de novo, as suas propriedades.

Como já perceberam a sua principal característica é a magia, utiliza feitiços durante as batalhas, e a sua aprendizagem de feitiços de Ar e Fogo são automáticos, para além disso pode ainda aprender através do Livro de Magia, os feitiços de Morte e Escuridão.

Por fim, Paladin, Elisa é uma camponesa de Lorian numa missão especial para salvar Nostria. Por mais de uma década, a sua terra natal está envolvida numa guerra civil. Durante um confronto entre camponeses e mercenários, Elisa de repente adquiriu habilidades mágicas que a ajudaram a empurrar o inimigo para longe de sua aldeia e, para longe do sul de Lorian. Escolhida pela vontade do seu povo, Elisa dirigiu-se à Assembleia Universal, para que o rei a reconheça como representante do seu povo, garantindo-lhe acesso a recursos militares e outros meios para estabelecer a ordem em Nostria.

Esta classe está ali num ponto intermédio entre as outras duas. É a classe que tem a possibilidade de colocar o maior de unidades no menor tempo possível. Consegue utilizar feitiços de Luz e Vida, mas tem que os aprender. Dá ainda mais armadura e mais resistência no primeiro turno.

Perante estas classes, o estilo de jogo vai-se alterar, o recomendado é começar com o Warrior porque poderá ser talvez o mais equilibrado, mas facilmente vão perceber também que a componente de repetição prende-se com o experimentar as outras duas classes, até porque o desenrolar da história é totalmente diferente, quer seja na história principal, quer seja nas side-quests, dependendo da personagem que escolhemos. Os combates realizam-se por rondas, divididas por turnos. Dependendo do número de aliados na vossa “tropa” vão ter um turno para cada uma do grupo de elementos, por exemplo, os cães da guerra, os arqueiros, os espadachins, os magos, e por aí adiante. Conforme essa sua classe, os movimentos são diferenciados também, os cães de guerra por exemplo conseguem avançar mais casas no nosso “xadrez”, os arqueiros têm maior alcance, assim como os magos, mas também são os mais frágeis, portanto convém que estejam numa posição de retaguarda, e se possível protegidos. Em termos de comandos, cada um desses agrupamentos de classe, por assim dizer, tem um movimento natural de ataque, e um de habilidade, que só podemos usar se tivermos pontos (AP), para os executar.

A experiência para vitórias agora é recebida não apenas pelo herói, mas também pelo seu fiel exército. As fileiras dos lutadores são uma das inovações mais notáveis ​​nesta sequência, trazendo muitos aspetos tácticos. Afinal, cada aumento (e há três níveis no total) dá ao nosso exército um aumento tangível nas características, muda levemente a sua aparência e transfere habilidades ativas especiais para usarmos (infelizmente, não para todos). Os que usma o elemento do fogo, por exemplo, têm a oportunidade de lançar um meteoro no cabeça dos inimigos; os espíritos da luz adquirem elegantes fitas azuis e a habilidade “raio de luz”, que inflige enormes danos ao alvo e impõe o efeito de “incineração”; e os bizarros sentinelas gollem’s estão armados com uma “explosão”, uma espécie de um tiro triplo que reduz um bom bocado da vida do inimigo.

O resto das tropas e suas características existem de acordo com os princípios bem conhecidos da série. Todos os soldados possuem indicadores de saúde e danos, resistência a danos físicos e elementos, bem como velocidade e iniciativa, que afetam o número de hexágonos que um exército pode passar e onde na ordem das voltas, respetivamente. Para além disso, cada um tem as suas próprias características passivas, como uma “criatura mágica”, que dá imunidade aos efeitos de sangramento e peste, ou “lutador corpo a corpo”, que é responsável pelo efeito de “zona de controle”, se o inimigo que está próximo a tal unidade decidir se mover para outra célula, então imediatamente sai do local.

Em cada ronda podemos mover esse agrupamento e executar um ataque, portanto temos que medir bem o que estamos a fazer. Se preferirmos não atacar, apenas defender também o podemos fazer executando o comando para o fazer, assim como para passar para a ronda seguinte, saltando os restantes turnos. Em cada ronda podemos executar um feitiço do nosso Livro de Magia, desde que tenhamos mana para gastar. Estes feitiços, no Warrior não são apreendidos, são consumíveis que apanhamos pelo caminho ou que compramos. Existem muitos mais movimentos, porque existe uma panóplia de classes e da forma como operam, sejam contra-ataques automáticos, defesa automática, ou até efeitos que produzem, por isso convém sempre ver as indicações dos inimigos que vamos defrontar, as suas habilidades e capacidades, assim como os efeitos a que são imunes ou que podem infligir mais dano.

Dito desta forma, pode parecer complexo, mas o jogo encarrega-se de nos ir explicando e colocando-nos à prova de forma gradual, com uma curva de aprendizagem muito interessante. É complexo, não vou negar, mas é de fato, um jogo de xadrez com as nossas tropas e todas as capacidades de cada um, e da nossa capacidade de ler o terreno de jogo. Falando nisso, olhem bem para o mapa de combate, porque a utilização dos elementos disponíveis pode fazer toda a diferença. Desde situarmos os arqueiros em pontos mais altos para conseguirem atingir os alvos mais longínquos e com um dano maior, à defesa dos nossos magos mais frágeis, colocando-os atrás de barricadas, tudo é pensado para ser usado, e não é artificio, é mesmo para aproveitarmos, porque será de extrema importância, neste caso será mesmo de vida ou de morte.

Vão poder usar do rato para ver todos os ângulos e de todos os perfis o terreno, e verificar todos os pontos que vos falei anteriormente, pois lembrem-se este é um jogo para se levar a sério, mas também para jogar à séria, com paciência, arte, engenho e estratégia.

Como já referi o combate por turnos nessa visão isométrica em 3D não é a única mecânica da jogabilidade, fora dos combates o jogo desenrola-se numa visão em terceira pessoa ou vão falar com vários NPC’s desbravando a história. Neste campo o jogo tem uma característica particular bastante interessante, isto é, em determinados momentos do jogo vão ter que tomar uma posição, fazendo escolhas sobre o desenrolar da história. Essas escolhas vão influenciar não só os vossos ideais, mas também as batalhas que vão travar e até os percursos que vão poder seguir.

O sistema desenrola-se entre as escolhas de estabelecermos a ordem ou a anarquia, ou usando o poder ou a diplomacia. E as escolhas podem parecer simples, facilmente poderíamos pensar que a ordem e a diplomacia seriam as escolhas mais óbvias, mas isso não corresponde à realidade. Nem sempre é possível chegar a um entendimento entre os povos, e por vezes é mesmo preciso lutar por um lado para garantir a sobrevivência dos mais fracos, assim como é preciso por vezes “libertar” outros povos, mesmo estabelecendo a anarquia para conseguirem conquistar a sua independência. As consequências das nossas decisões são visíveis ao longo do jogo até mesmo quando parece que vamos para uma batalha certa, pode sempre existir uma ajuda preciosa de um favor que fizemos ou de um povo que libertámos. No entanto o contrário pode também acontecer, o que dá ao jogo um factor de imprevisibilidade e de consequência extremamente interessante.

É claro que um Warrior ou um Paladin vão facilmente entrar em conflitos para seguir o seu rumo, mas diria por experiência própria, que os punhos não resolvem tudo e vai ser muito mais útil, utilizarem formas mais habilidosas de conduzir os conflitos. Isto porque em algum momento a eficácia da personagem e das suas tropas será extremamente duvidosa. E se os talentos até podem ser zerados, já os pontos ideais ganhos permanecem com o herói até o final da aventura. Portanto, é melhor ser mais hábil porque assim podemos usar com orgulho talentos esmagadores como “magia superior”, que permite lançá-las duas vezes por turno.

Os talentos dos ramos da ordem e da anarquia são os mais universais e adaptam-se a cada classe de uma forma ou de outra. Aqui é uma questão de preferência pessoal, se preferem aumentar a duração dos efeitos positivos ou obter mais ouro após triunfos de combate ou ao pesquisar vários esconderijos. Para abrir estas opções, a nossa personagem terá que fazer uma escolha não com uma espada, mas com seu coração (e a necessidade tática de habilidades específicas) durante a história e as side-quests.

Seja entregar o porco ao legítimo dono ou dar o animal ao avô, que há muito se esqueceu que vendeu o gado; seja para convencer os ladrões a seguirem as bandeiras reais ou, em vez disso, tornarem-se criminosos; Aceitar a palavra de um feiticeiro suspeito e deixá-lo ir em paz ou livrar o mundo de um feiticeiro potencialmente perigoso para sempre – estes são apenas alguns dos dilemas que vamos encontrar na pele da maga Katarina, do guerreiro Aivar ou do paladino Elsa nesta aventura cheia de acontecimentos. As histórias e tarefas em King’s Bounty II num todo são fascinantes e muito equilibras em termos de duração e interesse.

King’s Bounty II é um enorme avanço em relação ao seu antecessor, tanto em termos de como se desenrola toda a a história, a multiplicidade de narrativas perante as 3 classes, e portanto os 3 protagonistas do jogo, como no apurar das mecânicas e opções dos combates por turnos. Acaba por conciliar o melhor dos dois mundos, o fator RPG, com várias quests, um sistema de causa e efeito muito interessante, de puzzles e mistérios e ao mesmo tempo de aprimorar a nossa personagem. E o fator do combate por turnos onde parece ser um jogo dentro do jogo em que perdemos por vezes quase horas a tentar encontrar a melhor estratégia para superar um combate vital no desenrolar da história. Tem alguns problemas técnicos, nomeadamente no frame-rate e na estabilidade da qualidade gráfica nestes dois “mundos”, mas nada que retire o interesse. Apesar de ser um jogo de paciência e xadrez, pode ser demasiado frustrante devido à sua dificuldade, por vezes quase extrema, especialmente quando não temos alternativa senão vencer o combate para seguir em frente no jogo. Não há muitos jogo como King’s Bounty II e muitos menos aqueles que ficam na memória, e este fica.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-kings-bounty-ii<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Junto dois conceitos de uma forma soberba</li> <li style="text-align: justify;">Diálogos interessante e até com piada</li> <li style="text-align: justify;">A mecânica do combate por turnos está ótima</li> <li style="text-align: justify;">A diferença das classes faz-nos querer experimentar todas</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Graficamente poderia ser um pouco mais polido em algumas seções</li> <li style="text-align: justify;">É bastante difícil e poderá ser frustrante para alguns</li> </ul>