Developer: Asobo Studio, Focus Entertainment
Plataforma: Xbox Series, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 18 de Outubro de 2022

A Plague Tale: Innocence surgiu com estrondo em 2019. Por diversos motivos, muita gente foi apanhada de surpresa quando teve a oportunidade de jogar o título do Asobo Studio, tornando-se rapidamente num dos melhores jogos dos últimos anos. É um jogo cujo peso emocional é difícil de igualar, e foi a obra que teve o imenso mérito de colocar o estúdio no mapa.

Devo confessar que poucos jogos me surpreenderam como A Plague Tale: Innocence. Foi uma viagem que realmente me impressionou e marcou de certa forma, portanto, podem imaginar o meu entusiasmo quando foi anunciada a sequela. Porém, com alguma preocupação, visto que todos sabemos como é complicado criar uma sequência após um primeiro grande sucesso. Existe sempre a tentação em mudar demais e perder a sua essência, ou o problema de não inovar o suficiente que justifique um novo jogo.

Felizmente, não havia razão para quaisquer receios. A Plague Tale: Requiem é tudo aquilo que esperávamos de um digno sucessor, conseguindo mesmo elevar a franquia para outro patamar. Temos algumas coisas novas que vêm enriquecer a narrativa e a jogabilidade, assim como certos elementos que vêm tornar a experiência ainda mais real e intensa. O segundo jogo consegue ser uma clara evolução em relação ao anterior, e se gostaram do título de estreia, vão certamente adorar este.

Seis meses depois dos acontecimentos de A Plague Tale: Innocence, Amicia pensava que o pior já tinha passado. Contudo, não podia estar mais enganada. Enquanto viajava com o seu irmão e a sua mãe, um evento traumático fez com que a doença que assombrou Hugo tenha voltado mais forte do que nunca. Desesperados, a última esperança da família De Rune é encontrar uma ilha no sul de uma França medieval que pode ter a resposta para curar a Macula de uma vez por todas.

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Se no começo do primeiro jogo Amicia era uma adolescente ingénua, agora podemos ver como amadureceu e ganhou uma perspectiva muito mais crua do mundo exterior. A dificuldade em lidar com emoções como a raiva e o ódio aproximaram-na da violência, e começa a tornar-se um apetite ao qual é difícil de resistir. Não só isso, como também está muito mais capaz para responder às ameaças, seja nas lutas corpo-a-corpo ou à distância. Continua consciente das suas limitações, mas passou a enfrentar os perigos com outra confiança, sem deixar que os remorsos a aflijam como antes.

Num mundo que não se compadece com os mais frágeis, Amicia sabe que somente pode confiar em Hugo e tudo fará para proteger o seu irmão. Se há coisa que esta franquia nos mostra, é que os laços entre irmãos são difíceis de explicar, e a coragem ganha outro nome quando temos de socorrer quem mais gostamos. Não há medo nem exaustão que possam impedir Amicia de levar Hugo até ao seu destino, sendo uma importante lição de resiliência e bravura ao longo de 16 capítulos.

Além de Hugo e da sua mãe Beatrice, Lucas é outra das personagens que transitaram para este jogo. O jovem aspirante a alquimista continua a acompanhar Amicia, e irá ter um papel relevante no decorrer da história. Novas personagens serão igualmente apresentadas, e algumas verdadeiramente interessantes que tanto serão fundamentais para a narrativa, como para a resolução dos puzzles. As cutscenes vão contando a história entre os períodos de jogabilidade, e há que dizer que estão absolutamente incríveis, acrescentando drama e apreensão à narrativa.

Os quebra-cabeças estão divididos em duas fases. Uma delas é mais convencional e linear, e quase sempre relacionada com a praga de ratos que está ainda mais numerosa e poderosa. São puzzles mais intrincados e onde vamos perder mais tempo a pensar na solução, e não só por muitos dependerem de um modelo de cooperação com as outras personagens, mas principalmente porque qualquer erro será fatal. Os puzzles são de simples interpretação, mas estão inteligentemente desenhados, sendo totalmente orgânicos com a história. Obrigam o jogador a pensar, mas uma vez que têm sempre uma enorme inquietação associada, nunca se tornam maçadores.

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O outro tipo de quebra-cabeças acontece nos momentos em que temos de superar as patrulhas de soldados da Ordem. Neste caso, há uma maior liberdade de escolhas, e uma das novidades do sistema de progressão indica isso mesmo, dado que habilidades passivas especificas irão melhorar conforme o nosso comportamento no terreno. Ocorre que, se tivermos por norma uma atitude agressiva, certos atributos evoluem mais rapidamente, e o mesmo se verifica se optarmos frequentemente pelo stealth, ou pela alquimia. Nesse sentido, é conveniente que se varie de estilo para que possam ter opções diferentes e com a mesma eficiência.

Se em Innocence o combate era mais utilizado como último recurso, aqui adquiriu uma importância muito maior. Amicia já não é a mesma garota que parece indefesa, e tem soluções para todas as situações, tanto nas alturas em que é detectada e poderá beneficiar de quick time events para matar e fugir, ou, por outro lado, avaliar a situação e planear com calma o passo seguinte. O terreno pode e deve ser usado a nosso favor, assim como a alquimia, que oferece uma significativa flexibilidade e imprevisibilidade ao nosso arsenal.

Além da sling que continua a arma de preferência da protagonista, temos duas grandes novidades: uma faca, utilizada no corpo-a-corpo (e essencial para abrir cofres), e claro, o crossbow. É uma arma mais mortífera do que a fisga, especialmente contra inimigos que usem armaduras, mas finita em termos de munições, o que nos obrigará a guardá-la para quando tiver mesmo de ser. Tal como a sling, também poderá ser combinada com algumas das vantagens que a alquimia proporciona, tornando-se, claramente, a arma mais eficaz do jogo, além de crucial em determinados puzzles.

O workbench regressa para os updgrades às armas, assim como para aumentar a capacidade de carregar mais recursos de alquimia e munições. É assim recomendado que vasculhem bem o cenário para que não escape nada, e possam ter o vosso equipamento nas melhores condições possíveis. Não é um sistema de progressão muito complexo, mas funciona na perfeição, servindo perfeitamente dado o contexto do jogo.

Adicionalmente, temos os acompanhantes que também contribuem com habilidades muito proveitosas. Como por exemplo Lucas, que pode atirar uma substância chamada stupefacio contra o fogo e provocar uma nuvem de poeira, cegando temporariamente quem estiver por perto; ou Arnaud, a quem podemos ordenar para atacar os soldados inimigos. Todavia, é em Hugo que temos as ajudas mais úteis, fazendo da sua ligação com os ratos um importante aliado, e que lhe propicia poderes especiais, não só para detectar os inimigos que estão por perto, como para controlar as hordas de ratos e devorar quem se colocar no seu caminho.

Graficamente está absolutamente assombroso. Tanto nas cutscenes, como durante a própria jogabilidade, é difícil não ficarmos completamente deslumbrados com a qualidade visual que nos é apresentada. As paisagens estão extraordinárias; a luz por entre as folhas das árvores, a neblina ao anoitecer, os reflexos na água, as sombras dentro dos edifícios, tudo foi desenhado com um incrível pormenor. Tal como as expressões faciais das personagens, que por vezes nos fazem esquecer que se trata de um mero videojogo. Infelizmente há alguns problemas de performance, com quebras de frames ocasionais, mas nada que não se resolva uma actualização.

E a vertente sonora não está menos impressionante, com músicas que encaixam perfeitamente em todos os momentos da história, incluindo os próprios efeitos de som que trazem realidade ao cenário. A tensão e o suspense vão acumulando e atingem o seu auge com os gritos de um violoncelo que se manifesta ao ritmo da ansiedade das personagens. Personagens essas que tiveram um voice acting simplesmente fenomenal, sobretudo de Charlotte McBurney (Amicia) e de Logan Hannan (Hugo). A emoção oferecida a cada momento é assinalável, com actuações que merecem ser realçadas.

Não há outra maneira de dizê-lo – A Plague Tale: Requiem perfila-se como um dos favoritos para o Game of the Year Awards. É um dos raros exemplos onde a sequela supera o título original em todos os aspectos, oferecendo ao jogador uma experiência verdadeiramente inesquecível.

Uma obra de arte do Asobo Studio.