Developer: Ubisoft
Plataformas: PC, Xbox Series X|S, PlayStation 5
Data de Lançamento: 13 de novembro de 2025

A série Anno é uma daquelas raras franquias que atravessam gerações sem perder o seu brilho. Desde 1998, quando Anno 1602: Creation of a New World chegou ao mercado pelas mãos da Max Design e foi publicado pela Sunflowers Interactive, a saga tem vindo a cimentar-se como uma referência absoluta na estratégia e na simulação. Com o passar dos anos, a Ubisoft acabou por assumir os direitos da série, mantendo o espírito da franquia intacto e permitindo que evoluísse com um equilíbrio notável entre inovação e respeito pela sua identidade. Ao longo das décadas, houve espaço para viagens ao passado e para ousadas deslocações ao futuro, onde Anno 2205 foi, aliás, um dos exemplos mais ambiciosos dessa visão futurista.

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No entanto, por mais que estas aventuras espaciais e tecnológicas acrescentem diversidade, são sempre os jogos que olham para trás, para os alicerces da civilização, que me despertam mais interesse e um encanto especial. Por isso, quando Anno 117: Pax Romana foi oficialmente anunciado, percebi imediatamente que este era um daqueles lançamentos impossíveis de ignorar. Um convite direto para regressar ao auge do Império Romano, numa das fases mais fascinantes da sua longa história.

O título não engana, Pax Romana remete-nos de imediato para o período de maior estabilidade política e prosperidade económica do império, aproximadamente entre 27 a.C. e 180 d.C. Embora o jogo não se passe durante todo esse período, é bom ter em mete que esta foi uma época marcada pelo governo de Augusto, o primeiro imperador romano, e que só encontrou o seu fim com a morte de Marco Aurélio. Durante estes séculos dourados, Roma conheceu um desenvolvimento sem precedentes, consolidou fronteiras, cultivou a paz interna e investiu massivamente em infraestruturas que ainda hoje são símbolos da sua grandeza, estradas, pontes, aquedutos, fóruns, anfiteatros e um tecido urbano vibrante e funcional.

Obviamente, nem tudo foram sempre rosas. Existiram guerras e conflitos também. Mas, comparativamente a outros períodos da história romana, estes distúrbios foram raros e, sobretudo, insuficientes para quebrar a estabilidade geral do império. Em Anno 117, essa essência está plasmada com surpreendente fidelidade, encontramos a grandiosidade administrativa, a importância da logística, a dinâmica cultural e a interdependência económica que definiram a época. Estradas que conectam cada edifício, mercados que alimentam as necessidades crescentes dos cidadãos, festividades que celebram a vida romana, negociantes exigentes, líderes impulsivos, tudo isto existe no jogo e de forma integrada, viva, coerente.

Claro que não estamos perante uma simulação histórica rígida. Isso não só seria impraticável como também afastaria muitos jogadores. Mas há aqui um equilíbrio muito bem conseguido entre rigor histórico e liberdade criativa, que acaba por reforçar o charme do jogo. E como a componente de construção de cidades continua a ser um dos pilares da série, cada edifício, cada templo, cada estrada é uma tentação visual e funcional. Ver a cidade crescer, observar as rotinas do povo, sentir a vida pulsar entre mercados e portos, tudo isto é profundamente satisfatório e dá a sensação de estarmos verdadeiramente a moldar uma província de Roma.

Sem querer criar falsar expectativas, a verdade é que Anno 117: Pax Romana apresenta -se como um dos capítulos mais ambicioso da franquia. E a melhor forma de perceber isso é olhar para o coração da experiência: a sua campanha.

O modo Campanha de Anno 117 mantém o ADN da série, oferecendo uma experiência narrativa que funciona simultaneamente como história, como tutorial avançado e como cenário de desafios progressivos. Tal como aconteceu em Anno 1800, o jogo abre com uma fase inicial cuidadosamente construída para ensinar as bases, mas depois deixa-nos finalmente meter em prática todos esses ensinamentos, de maneira a sobreviver às adversidades que vamos encontrar.

A primeira escolha da campanha acontece logo nos momentos iniciais, onde temos de assumir o papel de Marcia Tertia ou Marcus Naukratius, dois irmãos romanos com personalidades, ambições e percursos narrativos distintos. Esta decisão não altera apenas diálogos, muda o tom da jornada, a maneira como os desafios são enquadrados e até a relação que vamos construindo com outras figuras políticas e militares do império.

Marcia Tertia tende a ser mais pragmática, mais racional e mais disciplinada na forma como aborda os problemas. Já Marcus Naukratius mostra-se emocional, impulsivo e frequentemente dividido entre as suas inseguranças e o peso das responsabilidades. Esta dualidade acrescenta riqueza à campanha e torna cada escolha inicial uma experiência própria.

A campanha divide-se essencialmente entre dois cenários muito marcantes, Latium e Albion. Latium funciona como o palco ideal para compreender a lógica interna do jogo. É a parte mais clássica, mais organizada e previsível. As necessidades dos cidadãos crescem de forma gradual, as cadeias produtivas respondem a exigências lógicas e a estabilidade é relativamente fácil de manter, desde que exista disciplina económica. Os erros que cometemos enquanto jogamos em Latium geralmente resultam de demasiada ambição, expandir demasiado cedo, ignorar a taxa de consumo, deixar as contas descontrolarem-se. São falhas evitáveis, e exatamente por isso tão punitivas.

Albion, por outro lado, é o extremo oposto. Um território hostil, marcado por pântanos, tempestades e tribos locais com líderes desafiantes que não só desprezam o domínio romano como, por vezes, procuram sabotá-lo. Aqui, somos forçados a militarizar muito mais cedo, a posicionar postos avançados defensivos, a proteger as rotas e a responder a ataques inevitáveis. Como se não bastasse, existe ainda o dilema cultura, romanizar ou assimilar os costumes locais. Cada caminho oferece vantagens e desvantagens, influenciando as necessidades dos cidadãos, os tipos de edifícios disponíveis e até a estabilidade política da região.

É inevitável falar de algo que acontece durante a campanha, que é o ritmo não ser fixo, por vezes temos momentos bastante calmos e com tempo para fazer tudo pausadamente e bem pensado, outras vezes o ritmo acelera devido a certos eventos que acontecem, obrigando-nos a tomar opções decisões rápidas e com pouco tempo para respirar. A verdade é que o modo campanha de Anno 117: Pax Romana é um dos maiores trunfos do jogo.

Se a campanha é o portal que nos introduz ao universo romano, o Modo Interminável é onde verdadeiramente percebemos o quão profundo, viciante e flexível o jogo pode ser. É aqui que o peso da narrativa desaparece e somos deixados a sós com as nossas províncias, as nossas prioridades e a nossa visão administrativa. Sem pressões políticas, sem personagens a empurrarem-nos de um lado para o outro, sem momentos de pausa forçada.

Este modo herda a essência do que tornou Anno 1800 tão memorável, isto é, um ciclo de crescimento e expansão que, teoricamente, nunca tem de acabar. A diferença é que Anno 117 introduz nuances romanas muito próprias, fazendo com que cada sessão ganhe uma identidade particular, dependendo da forma como decidimos governar. O foco continua a ser o planeamento urbano, a estabilidade económica e a resposta às necessidades crescentes da população, mas agora existe uma maior preocupação com o equilíbrio cultural, com o tipo de cidadãos que pretendemos atrair e com a forma como a economia local se articula com o poder imperial.

Cada partida começa de forma calma, quase meditativa. Traçam-se as primeiras estradas, erguem-se os primeiros edifícios administrativos, abrem-se as primeiras produções agrícolas e começa a delinear-se o esqueleto da futura província. E é precisamente este lento florescer da cidade que faz este modo tão satisfatório. Não há um guião, não há um rumo imposto, a história emerge naturalmente do que construímos, do que priorizamos e do que deixamos para trás.

A diversidade dos mapas acrescenta ainda mais vida ao modo interminável. Jogar em Latium ou em Albion cria experiências completamente distintas, desde a suavidade das planícies romanizadas à dureza das regiões pantanosas onde os Celtas resistem à integração. E como cada sessão pode ser orientada para caminhos diferentes, há uma sensação constante de novidade, mesmo quando já dominamos os sistemas centrais.

É aqui também que percebemos o verdadeiro potencial do sistema económico. Sem limites narrativos, sem pausas, sem eventos encadeados, a economia floresce de maneira orgânica e desafiante, exigindo um olhar atento às cadeias de produção, à eficiência urbana e à forma como os ciclos de consumo evoluem. E é fascinante como o jogo consegue manter-se relaxante ao mesmo tempo que nos coloca constantemente a gerir riscos e oportunidades, como se estivéssemos à frente de uma máquina complexa que nunca para.

Construir uma cidade em Anno 117 é muito mais do que erguer edifícios. É compreender o ecossistema vivo que emerge entre mercados, oficinas, fazendas, templos, habitações e centros administrativos. Tudo está ligado e tudo depende de algo, e essa interdependência é a grande força do jogo. As estradas são mais do que meras ligações estéticas, estruturando o fluxo de mercadorias, o ritmo dos transportes, a eficiência das cadeias produtivas e até o bem-estar dos cidadãos.

Cada nova classe de população traz necessidades adicionais, consumos mais sofisticados e expectativas culturais que obrigam a expandir a oferta. Uma simples deficiência numa cadeia, seja trigo, madeira, peixe, cerâmica, vinho ou instrumentos culturais, propaga-se como um efeito dominó e compromete toda a estabilidade da província. É uma dança constante entre produção e consumo, entre expansão e controlo, entre ambição e prudência.

Uma das maiores qualidades do jogo é a forma como transforma problemas económicos em histórias orgânicas. Uma dívida inesperada pode ser o resultado de um exército demasiado caro, uma cidade que cresce mais rápido do que devia, ou simplesmente uma má leitura das curvas de necessidades. E quando algo corre mal, o jogo não se limita a castigar, incentiva-nos a aprender, a ajustar e a repensar o nosso papel como governadores.

Embora a guerra não seja o foco, a componente militar está presente e desempenha um papel importante, sobretudo em regiões como Albion. O combate é deliberadamente simples, sem grande espetáculo visual ou profundidade táctica direta. As unidades engalfinham-se em confrontos relativamente automáticos, em que o posicionamento e a preparação pesam mais do que a microgestão.

Mas este simplismo não compromete a relevância da vertente militar. Muito pelo contrário. Como a economia é tão sensível, manter um exército ativo exige planeamento rigoroso, recrutar tropas no momento errado ou sustentar uma frota demasiado grande é suficiente para arruinar completamente as finanças da província. Além disso, a forma como protegemos rotas de comércio, defendemos postos avançados e asseguramos a estabilidade cultural que tem impacto direto na prosperidade. Assim, mesmo que os combates em si não sejam o ponto alto visual do jogo, o seu peso estratégico é real, constante e desafiante.

A interface é algo essencial num jogo deste género, e a Ubisoft neste aspecto conseguiu manter um equilíbrio muito competente entre informação e clareza, evitando sobrecarregar o ecrã enquanto apresenta sempre os dados essenciais de forma precisa. Os menus são intuitivos, os alertas surgem no momento certo e a organização dos painéis de produção, necessidades e rotas comerciais permite-nos movimentarmo-nos com naturalidade. É verdade que há pequenos detalhes que podiam ser ainda mais polidos, sobretudo quando lidamos com múltiplas províncias ao mesmo tempo, mas no geral cumpre exemplarmente o seu papel.

Graficamente o jogo impressiona pela sua qualidade, trazendo um Império Romano vivo, detalhado e repleto de personalidade. Cada edifício parece cuidadosamente trabalhado, desde simples casas até grandes estruturas, transmitindo a sensação de que cada cidade tem alma própria. A forma como o jogo retrata diferentes regiões do império, desde as planícies mediterrânicas a zonas mais agrestes das províncias, oferece uma identidade a cada local. As animações das populações, as festas, o movimento das caravanas e o ritmo das cidades tornam tudo particularmente envolvente. Embora existam pequenos momentos de pop-in ou texturas tardias, sobretudo em zooms rápidos, nada disso estraga um trabalho visualmente soberbo.

A componente sonora complementa de forma exemplar todo o ambiente histórico e estratégico do jogo. A banda sonora aposta em tons orquestrais com influências mediterrânicas que reforçam a sensação de grandeza e prosperidade do período romano, sem nunca se tornar demasiado intrusiva. Os efeitos sonoros, desde o burburinho das cidades às máquinas de construção ou aos mercados movimentados, ajudam a criar um espaço vivo e credível. Mesmo o combate, que é mais contido do que noutros jogos de estratégia, tem impacto suficiente para marcar presença sem se tornar o foco.

Anno 117: Pax Romana é sem dúvida um dos melhores jogos do género que foi lançado nos últimos anos. Será certamente um dos jogos mais marcantes da franquia, mostrando porque motivo continua a ser uma franquia tão admirada pelos jogadores. Quer sejam daqueles jogadores que gostam dos jogos pela campanha ou pelo modo mais livre sem amarras de objetivos, aqui encontraram algo verdadeiramente divertido e com bases incríveis.

REVER GERAL
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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-anno-117-pax-romana<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Campanha muito bem estruturada e excelente tutorial</li> <li style="text-align: justify;">Enorme qualidade gráfica</li> <li style="text-align: justify;">Construção de cidades extremamente satisfatória</li> <li style="text-align: justify;">Mapas variados e atmosferas distintas</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Combate simples</li> <li style="text-align: justify;">Cadencia da campanha tem momentos irregulares</li> </ul>