Developer: Embark Studios
Plataforma: Xbox Series S|X, PS5 e PC
Data de Lançamento: 31 de outubro de 2025
Chegámos finalmente a Speranza, de uma vez por todas, depois de tantas passagens efémeras nos Beta Tests e Server Slam, mais recentes. A verdade é que depois de termos experimentado o jogo, quer seja sozinho ou com amigos, muito havia ainda para conhecer e esclarecer sobre o novo jogo da Embark Studios. Para aqueles que se aventuraram, tal como nós, facilmente recordaram os primeiros testes onde tudo está relativamente desbloqueado e acessível, permitindo uma evolução bastante acentuada da nossa personagem, mas levantado a questão de como seria a progressão na versão final, visto que aqui havia a sensação de exaustão ao virar da esquina. No entanto, o Server Slam, a duas semanas do lançamento do jogo trazia uma visão completamente diferente, sem podermos levelar bancadas, sem conseguirmos uma evolução profunda da nossa personagem, e com vários separadores novos bloqueados à partida. E essa foi a primeira pista que a Embark estava a mudar muitas coisas baseadas no feedback dos jogadores, aprimorando o jogo onde muitos se questionavam: a curva de aprendizagem, a evolução da personagem, os mapas disponíveis e as suas variações ou a dificuldade dos inimigos.
Cada vez mais os jogos são definidos pelo feedback dos jogadores, alguns quase em tempo real, e no caso de jogos cooperativos e competitivos que são ao mesmo tempo Game as a Service (GaaS), isso é fulcral. Todos nós tínhamos percebido como era preciso aprimorar a capacidade do computador com os seus bots ARC de nos dar dano e nos meter em enormes sarilhos sempre que os confrontamos, dando não só essa problemática para resolver ao jogador, mas encadeando com a dificuldade inerente e imprevisível dos outros jogadores nos quererem matar e saquear. Outra coisa que aprendemos nos vários testes foi como a Embark foi aumentando a variabilidade dos seus mapas, com os mesmos a terem diferentes cenários perante determinados momentos do jogo, com destaque para tempestades eléctricas ou raids à noite.
ARC Raiders – Localizações do Mapa
DAM BATTLEGROUNDS
- A Central Eléctrica de Alcântara, ou “A Barragem”, foi em tempos um importante bastião dos Raiders durante as duras batalhas finais da Primeira Onda. Mesmo hoje, estas terras tóxicas e encharcadas continuam a ser um ponto crítico de confrontos com os ARC.

BURIED CITY
- Entre as dunas de areia deste deserto árido, Buried City é um remanescente do velho mundo, muito diferente das frias torres de aço da era do Êxodo. Vamos percorrer estas ruas estreitas e praças vazias, e lembrar de que aqui já viveu gente.

ACERRA SPACEPORT
- Um majestoso testemunho das antigas ambições da humanidade, Acerra Spaceport foi o local de onde partiram as naves do Êxodo — veículos de esperança e desespero — que rugiam rumo aos céus, deixando para trás uma Terra exausta.

BLUE GATE
- Em tempos um símbolo inabalável de ligação e resistência, a Blue Gate serve agora como uma entrada imponente para as perigosas cordilheiras montanhosas. O vale ao redor exibe cicatrizes, novas e antigas, entre pequenas cidades, túneis e complexos subterrâneos.

Em termos de narrativa, ela não é muito complexa, mas tem um ar de mistério instalada em cada um dos seus mapas que nos faz constantemente procurar por respostas do que aconteceu à Humanidade, mas também de como ela se pode voltar a erguer. Sentimos, numa primeira fase, que estamos apenas a tentar sobreviver, mas a determinado ponto quando começamos a explorar o último mapa, para já, disponível, que há muito mais para perceber e que a esperança pode estar ao virar da esquina.
O jogo acontece por volta do ano 2180, onde a humanidade perdeu a superfície para a destruição ambiental e as mudanças climáticas. Ar poluído, terras desoladas e a misteriosa ameaça conhecida como “ARC”. A civilização refugiou-se no subsolo, onde os sobreviventes procuraram por esperança na escuridão. Abaixo da antiga paisagem italiana, a humanidade construiu a cidade subterrânea de Speranza. Ela mantém-se como o último bastião da humanidade e um símbolo de novos começos. Mas a sobrevivência não é uma tarefa fácil. Existem recursos limitados, conflitos intermináveis, e uma competição feroz pela sobrevivência. A verdadeira sobrevivência significa arriscar a superfície para recuperar suprimentos. Basicamente é neste ambiente que vivemos em Arc Raiders.

Arc Raiders consegue um equilíbrio perfeito entre aquilo que podemos fazer debaixo do solo em termos de preparação e o que fazer acima da terra nessa busca incessante por recursos e respostas para o futuro da Humanidade. Em Speranza, o nosso refúgio, encontramos alguns NPCs que nos vão acompanhar nesta aventura. São personagens distintas, cada uma com as suas próprias motivações, princípios e até manias. Alguns ainda estão agarrados ao passado, guiados por uma réstia de esperança e por um sentido moral, enquanto outros tornaram-se mais duros e orientados para o seu próprio interesse.
As personagens de Arc Raiders
Talvez a personagem mais importante seja Celeste, para a qual olhamos como a líder de Speranza. Ela perdeu a sua casa várias vezes para ataques da ARC durante a sua infância. A tragédia de perder o seu pai deixou-a profundamente traumatizada, mas adaptou-se rapidamente para sobreviver, desenvolvendo habilidades para criar e gerir o que precisava. Esse instinto de sobrevivência levou-a à fundação de Speranza, o último reduto da humanidade no subsolo. Para Celeste, Speranza não é apenas uma cidade no subsolo, é uma entidade viva que cultivou com as suas próprias mãos. Ela dedicou-se à sobrevivência da cidade, preparando-se constantemente para o futuro. Mas com a crescente ameaça da ARC, ela sente que Speranza não permanecerá segura para sempre e, por isso, está a preparar um plano de evacuação em caso de emergência, e nós vamos ajudar nessa tarefa.
Por outro lado, temos os Comerciantes, e para nós, o que importa é que nos mantenham entretidos e nos dêem boas recompensas pelos desafios propostos. São eles que nos vão dar missões, muitas delas até para perceber as mecânicas do jogo e as possibilidades do mapa. Na verdade, são eles que nos vão guiar a perceber melhor as várias possibilidades que cada mapa nos propõe. Podem ser coisas relativamente básicas, como pedir peças de determinados inimigos Art, obrigando-nos a identificá-los, a perceber os seus pontos fracos e a destrui-los para recolher determinados componentes, ir a determinadas zonas dos mapas para reconhecer o que cada zona tem de loot, arranjar uma antena para aprendermos a usar o depósito, mas também podem ser para tarefas mais complexas como reparar tubos hidráulicos para sabermos como usar as escotilhas, ou aprender a usar as antenas de comunicação para pedir uma caixa de suprimentos.
Para além das quests, estes Comerciantes também tem uma loja adjacente à sua área. Tian Wei gere a loja de armas, as suas munições e mods, a loja de engenhocas do Apollo fabrica as granadas, ziplines ou minas, a Shani as chaves para as escotilhas ou os binóculos, e o Lance, que dirige a clínica médica local com acesso a escudos, malas ou ligaduras.

Armas, Gadgets e Aprimoramentos
Neste jogo vai ser fundamental preparar cada incursão com cuidado. O nosso loadout vai ter assim que incluir todos os materiais essenciais para sobreviver à superfície: armas de fogo, gadgets, armadura, munição e a vossa arma corpo-a-corpo Raider Tool. Há muitas formas de personalizar o vosso Raider para se adaptar ao vosso estilo de jogo.
Desde logo por uma grande variedade de Armas. Desde a Rattler, uma espingarda automática simples, até à Vulcano, uma caçadeira de curto alcance, passando por armas energéticas mais avançadas como a Equalizer, e muito mais. Há muito por onde escolher, e podem ainda especializar as vossa armas adicionando acessórios ou levando-as à vossa oficina para melhorias completas. Algumas delas, para as conseguirem fabricar, vão ter que suar um pouco do bigode tentando recolher blueprints em eventos mais complexos como o Harvester, onde se vão debater com um puzzle de ambiente e uma aranha ARC Gigante, a Queen.

Já as Engenhocas são ferramentas extremamente úteis à superfície, e podem equipar o vosso Raider com tudo, desde uma Granada Isco para enganar os ARC, até ziplines, minas, bloqueadores de portas, sinalizadores, ligaduras e muito mais. Também podem encontrar alguns destes gadgets na superfície, mas na maior parte dos casos é melhor irem preparados. Também com a progressão de algumas Estações de Oficina vão conseguir craftar alguns suprimentos enquanto estão na superfície.
E temos ainda o Escudo e os Aprimoramentos, que são dois itens que vos permitem personalizar ainda mais o vosso estilo de jogo. Se querem ser rápidos e leves, sacrificando capacidade de transporte, se preferem maximizar a vossa capacidade ofensiva com mais gadgets e munição ou até usar escudos pesados e mais bolsas de transporte. Tudo é personalizáveis, mas sempre com um custo, isto é, recursos que vão ter que arranjar.
Neste vai e volta entre superfície e subsolo, os momentos de pausa no vosso Raider Den vão ser essenciais. Neste vosso abrigo vão encontrar as Estações de Oficina, e claro, o vosso galo de estimação Scrappy, que recolhe vários materiais e objetos.
A lógicas das Estações de Oficina passa muito pela recolha de recursos para aumentarmos o seu nível de produção e com isso conseguirmos produzir melhores equipamentos, aprimorarmentos e materiais raros. É aqui que vão poder criar equipamento e armamento mais avançado, como mods de armas avançados, aprimoramentos ou engenhocas únicas.
Também é em Speranza que vão poder investir Experiência na Árvore de Talentos, que inclui três especializações distintas: Conditioning, Survival e Mobility.
1. Mobility (Mobilidade)
Este ramo foca na tua capacidade de mover-te eficientemente, escapar, escalar, saltar, e manter o ritmo durante o raid. Por exemplo, podes reduzir o consumo de resistência ao correr, melhorar a escalada/vault, e aumentar a velocidade de deslize. Exemplos de habilidades: “Marathon Runner” (correr consome menos stamina), “Slip and Slide” (deslizar mais rápido) etc.
2. Conditioning (Condicionamento / Resistência)
Este ramo está voltado para sobreviver aos momentos críticos: quando estás ferido, estás a lutar com escudos pesados, ou precisas de resistir a incapacitação. Permite-te recuperar stamina ou saúde em situações graves, fazer mais com menos penalização, reduzir ruído, etc. Exemplos: “Used to the Weight” (escudo menos penalizante), “Fight or Flight” (ganhar stamina quando estás ferido) etc.
3. Survival (Sobrevivência / Saque & Crafting)
Este ramo lida com o que acontece depois de saíres para o topside: saquear rápido, carregar mais peso, fabricar itens no campo, abrir contêineres especiais, etc. Se o teu foco for loot e craft, este ramo é vital. Exemplos: “In-Round Crafting” (fabricar itens durante o raid), “Broad Shoulders” (aumentar o peso que consegues levar) etc.

Ainda em Speranza temos mais alguns elementos que podemos aceder. Um deles é o Codex, onde vamos poder expandir o nosso conhecimento sobre todos os elementos do jogo e ter acesso ao seu lore. Quanto mais progredirmos, mais entradas vamos desbloquear.
Temos o Trials, onde basicamente vamos ter desafios específicos que nos são colocados, como encontrar e desmontar alguns ARC’s ou destruir inimigos ou apanhar materiais, por aí fora, que nos dão pontos de experiência para esse mesmo modo, e que, se completarmos com sucesso a nossa run, vão ser catalogados em três níveis de recompensas, 3 tipos de loot boxes. É mais uma forma de o jogo nos fazer completar objectivos na tentativa de ter as melhores recompensas e nos premiar pelo esforço e dedicação.

Depois temos os Raider Decks. Estes Decks são frequentemente temáticos, baseados nos vários tipos de itens e cosméticos que contêm. Alguns Decks são gratuitos, enquanto outros exigem Raider Tokens, uma moeda premium. Depois de obterem um Raider Deck, podem desbloquear os itens que contém usando Cred, que ganham ao completar Feats. Estas são tarefas específicas — muitas vezes desafiantes — que têm de cumprir à superfície (Topside).

A Embark Studios arranjou uma bela forma de o jogo não ser apenas só sobre o grind puro, mas, apesar da narrativa não se desenvolver muito perante estas quests, dá-nos objetivos claros que não dependem de uma extracção com sucesso, para manter os jogadores engajados e ao mesmo tempo ter uma curva de aprendizagem sólida sobre as mecânicas do jogo. Devo acrescentar que no último mapa que desbloqueamos, o Blue Gate, há um mistério envolvente que nos faz pensar não só sobre o que se passou numa luta da Resistência contra os Arc, mas também sobre o próprio futuro do jogo. Aqui parece-me muito interessante, tendo em conta que estamos a falar de um GaaS, que haja este aperitivo para o longo prazo, para um roadmap seguro que é preciso concretizar e de que ARC Raiders vai precisar para sobreviver naqueles que são os 10 anos planeados pelo estúdio para este título.

Mas falemos então da proposta da Embark Studios em termos de jogabilidade. Basicamente podemos ir sozinhos ou acompanhados com até mais dois amigos ou desconhecidos, para a superfície de cada um dos 4 mapas disponibilizados. Quando chegamos à superfície temos até 30 minutos para cumprir os objectivos a que nos propomos, tentar sobreviver a todas as adversidades, e voltar para Speranza, isto é, conseguir a famigerada extracção e o loot que conseguimos nessa run. Simples não é?!
Não, nada disso! Quando chegamos à superfície de cada mapa somos colocados num ponto random e temos que nos adaptar a tudo o que nos propusemos. Se calhar queríamos ir rapidamente a um ponto, sacar determinado loot e voltar, e simplesmente estamos a 1km de distância e temos que enfrentar todo um mar de possibilidades, desde sermos vistos e dizimados pela variedade de inimigos ARC, quer seja por outros Raiders que apenas nos querem saquear. E mesmo que uma run possa correr da forma mais tranquila e pacífica possível, ainda vão ter que activar o mecanismo de extracção, esperar que chegue, com toda a gente a ouvir o alarme dessa activação, e ainda conseguir entrar e activar o mecanismo de extracção.
E é neste mar de possibilidades, através de mecânicas simples, mas extremamente apuradas que está o fascínio deste jogo. Não me lembro de um jogo deste género, ou mesmo semelhante, onde a tensão em cada run é palpável. Já foram dezenas de partidas que fiz desde o seu lançamento e devo confessar que ainda não parei de surpreender, quer seja com os mapas e quantidade de locais por desbravar e conhecer, quer seja pelas interações que tive a jogar com os meus amigos, com perfeitos desconhecidos, ou mesmo com pessoas com que me deparei nos mapas.

Desde eu e o Rui Gonçalves estarmos constantemente em alerta, no início do jogo, com cada micro-barulho que ouvíssemos, passando para depois dominar as zonas mais abertas e as mais fechadas e as suas diferentes abordagens, ou mesmo a descobrir o famigerado Harvester e o seu loot. Cada run foi uma descoberta, potenciada também por gostarmos de jogar da mesma maneira, de uma forma mais controlada, mais stealth, mais cuidadosa e com bastante estratégia, mas sobretudo por gostarmos de fazer as quests juntos e de descobrir localizações e um pouco do lore do jogo. Por isso, houve vários momentos de contemplação do mapa, da riqueza dos mini-jogos que vamos encontrando pelo caminho, desde carregar baterias para o depósito, passando por ligar sistemas eléctricos para abrir portas secretas ou encontrar os cartões “mágicos” para abrir as portas mais procuradas do jogo.

Os pormenores com que mapa foi concretizado, dando tantas oportunidades aos jogadores para se divertirem e explorarem, tem feito com que aquilo que poderia ser visto como mais um jogo que facilmente iria cair num formato “Battle Royale”, com toda a gente a querer matar toda a gente, tornou-se num lugar onde a comunidade tem aproveitado para se conhecer, juntar em objectivos conjuntos, especialmente os mais desafiantes, ou simplesmente aprender uns com os outros. E essas possibilidades notam-se não só nos vários videos no Youtube ou nas redes sociais, mas no contínuo crescimento de jogadores em simultâneo, andando nesta altura nos cerca de 350 mil jogadores.
No entanto isso só acontece porque as bases são estruturalmente muito boas e a equipa de level design da Embark Studios está de parabéns. Temos mapas desenhados que transformam a jogabilidade por completo de um para o outro. O Dam Battlegrounds, por onde todos os jogadores vão começar, introduzem os conceitos básicos, misturando prédios e a própria barragem com zonas de confronto mais próximo e percursos mais estreitos, com zonas pantanosas e possibilidade de camuflagem e ainda a verticalidade da ligação de todas estas zonas com a tal barragem como ponto central.

Depois de fazermos 4 runs desbloqueamos o Practice Range, para testarmos o nosso arsenal e logo após as 6, o segundo Buried City, um mapa completamente diferente, onde a verticalidade é a palavra de ordem, onde vamos andar por cima dos telhados de uma cidade soterrada de areia, onde a maior dificuldade é não estarmos de “peito aberto”, isto é, ou estamos expostos nos telhados, ou estamos expostos no chão com o olhar atento daqueles que vagueiam pelos tais telhados. E depois existe o combate a curta distância quando entramos nos prédios com vários andares e com corredores estreitos. Curiosamente, para complicar mais as coisas, a a extração, neste caso, é feita no subterrâneo, isto é, apanhando um metro, onde muitas vezes vão ser surpreendidos por outros Raiders.

O Spaceport é desbloqueado depois de mais 6 runs, isto é, às 12 e apresenta um mapa bastante mais vasto e complexo, ao ponto de existir dois níveis de mapa, o à superfície e num nível inferior. Já estamos aqui num nível de dificuldade médio/alto onde há zonas de dificuldade superior como a plataforma de lançamento, mas também com recompensas aliciantes. Tem uma zona de ligação subterrânea, que faz ligação com a tal torre de controlo, onde a luz é parca e os perigos imininentes, mas como tem estruturas, peças ou mecanismos gigantes ligados aos foguetões que eram lançados desta zona, dão bastante cobertura e nos escondem dos perigos.

O Blue Gate talvez seja o mapa que mais nos deixa de boca aberta. Estamos a falar de uma zona montanhosa, verdejante e onde percebemos que houve uma luta titânica entre a Resistência e os ARC. A devastação e os despojos de Guerra contam uma história que nos envolve e nos leva a pensar no futuro do jogo e dos seus mapas. É ligado por uma variedade de corredores subterrâneos e é um mapa muito aberto, onde estamos sempre expostos. Como é um dos maiores mapas do jogo facilmente nos perdemos no tempo disponível em cada run e nos vários locais com segredos embutidos, como por exemplo, um antigo castelo, a zona envolvente de uma igreja ou a central de dados.

Todos os mapas têm mutação, isto é, em determinados períodos de tempo alteram-se em termos de condições meteorológicas, com chuva, poeira ou mesmo tempestades eléctricas, em termos de ciclos dia/noite, e também em termos de loot, podendo ser mais propício a ter alimentos naturais, a ter o tal Harvester, a surgirem Probes com loot ou a ter caixas de antigos Raiders. Tudo isto faz com o número de mapas, que possa parecer reduzido, se duplique ou triplique devido a estas variantes, obrigando o jogador a redefinir a sua estratégia, abordagem e loadout.

O outro lado que define o gameplay de ARC Raiders é a própria movimentação da nossa personagem e o gun feel. A movimentação define-se pela stamina, onde o nosso Raider a executar movimentos como correr, dar uma cambalhota ou saltar, gasta stamina, logo temos que olhar sempre para a barra para termos noção se conseguimos correr quando é preciso, nomeadamente para fugir ou ganhar algum espaço entre os inimigos e os adversários, dar cambalhotas para nos evadirmos dos disparos ou ataques. Aprender, por exemplo, que se arrumarmos a nossa arma na mochila corremos mais depressa, será fundamental, mas tendo em conta que vamos demorar mais tempo a sacá-la se entrarmos num confronto.

Depois ter a noção dos gadgets que podemos utilizar, desde granada de fumo para nos evadirmos ou bloquearmos a linha de visão adversária, granadas de explosão para atingir os inimigos ou armadilhas no mesmo sentido. Depois a utilização de bandages e escudo em termos defensivos, para nos proteger dos disparos adversários e para nos curarmos quando necessário, da mesma forma podemos reforçar o nosso escudo quando atingido. E depois a utilização das armas ao nosso dispor, onde podem levar até duas, onde cada uma delas terá sempre prós e contras, especialmente em termos de cadência, tempo de recarregamento e dano a ARC. E aqui o gun feel está muito próximo de um The Division, por exemplo, sentimos a diferença exacta destas diferenças entre as armas, o seu tempo de recarregamento e animação estão muito bem conseguidos, assim como o seu recuo e oscilação quando disparamos.

A movimentação é fluída, o combate também e o gun feel está no ponto, portanto o que é que podemos pedir mais?! Depois só mesmo esperar pelo inesperado. Os jogadores estão a aprender ainda as possibilidades do jogo, começámos a ver uma abordagem nova em relação aos saltos, há jogadores que já dominam o parkour, a descer andares pelas janelas ou a dar saltos enormes e agarrarem-se no último momento, até mesmo em relação a escadas ou ziplines, isto é, as abordagens continuam a surpreender, tanto a nível da jogabilidade, como na postura dos jogadores. Quantas vezes já não me aconteceu ser surpreendido por alguém que me pede para não disparar porque está claramente a fazer um run só para o saque de recursos, ou que se aliou a mim a defender-me de inimigos ARC, ou que me pediram boleia ao último segundo para se safarem na extracção. O inverso também já aconteceu, claro, é a beleza do incerto, já fui enganado, já me varreram a carregar no botão de extração, mesmo à espera de cair na sua armadilha, ou a ajudarem-me a derrotar um ARC, para logo a seguir varrem-me a mim. E essa é também a beleza do jogo.

Graficamente surpreendente
Falando em beleza, graficamente ARC Raiders foi bastante melhorado na transição dos testes para a versão final. A direção de arte merece um grande destaque com os ambientes amplos, densos e atmosféricos. Lugares como pântanos cobertos de nevoeiro, zonas industriais corroídas ou cidades afundadas transmitem uma sensação de abandono muito forte. Os efeitos de iluminação volumétrica — feixes de luz, poeira suspensa, reflexos húmidos — ajudam a criar momentos quase cinematográficos, especialmente quando combinados com a meteorologia dinâmica.
Os modelos de personagem e das máquinas ARC têm bom nível de detalhe, e as animações são fluidas o suficiente para dar naturalidade ao movimento. Não é um jogo que tente ser hiper-realista como um simulador militar, mas compensa com estilo e coerência visual. O design do HUD segue a mesma linha: minimalista, funcional e discreto, deixando o ambiente brilhar.

Em termos técnicos, ARC Raiders impressiona por manter um desempenho consistente mesmo com partículas, efeitos e cenários grandes. Há quedas pontuais em zonas mais densas, mas nada que prejudique a experiência global — especialmente num jogo onde a fluidez do movimento é essencial.
No geral, os gráficos de ARC Raiders não são só bonitos; são parte fundamental da sua personalidade. A combinação de direção de arte distinta, boa iluminação e ambientes ricos cria uma experiência visual marcante e memorável, que ajuda o jogo a destacar-se num género algo saturado.
E em termos sonoros dos melhores de sempre
Em termos sonoros, o jogo da Embark Studios brilha como nenhum outro. A recriação sonora de todos os seus elementos é de uma qualidade muito acima da média, especialmente em termos espaciais, isto é, de perceber instintivamente de onde advém cada um dos sons. O som do ambiente de cada zona está perfeitamente harmonizada com todos os efeitos sonoros. Desde o som da trovoada e da chuva a cair, dos grilos de noite, do eco nos túneis, das proses a arrancarem para o espaço, passando pelo os vários sons das passadas, consoante os materiais que pisamos, seja areia, poças de água ou placas de metal, tudo está perfeito e é um elemento fundamental na jogabilidade onde a percepção do que se passa à nossa volta através do som é fulcral. Não é apenas “som de fundo”: é um sistema que trabalha ativamente para criar tensão, orientar o jogador e reforçar a identidade retro-futurista do universo.
O jogo tem uma identidade sonora retro-sci-fi muito marcada, com ruídos metálicos graves, estática de rádio, comunicações via rádio, interferências eletrónicas, Tons sintéticos vintage, tudo isto cria a sensação de um mundo onde a tecnologia é avançada, mas dura, ruidosa e instável — coerente com o visual do jogo.
Durante uma partida raramente há silêncio absoluto. Há sempre algo a reforçar a imersão que seja vento a atravessar estruturas metálicas, sons distantes de maquinaria abandonada, chamadas distorcidas, animais ao longe, choques elétricos e drones a patrulhar ou as vozes até de outros Raiders a comunicar, visto que o jogo funciona com Proximity Chat. O mundo parece vivo, mesmo quando não vêem movimento à vossa frente.
O áudio dos inimigos robóticos é um dos pontos altos. Cada tipo de ARC tem passos únicos, sons de movimento mecanizado, zumbidos, chiados, estalos “vozes” distorcidas ou sinais eletrónicos próprios. A isto junta-se uma excelente direcionalidade áudio, que é crucial num extraction shooter. Muitas vezes, ouves o perigo antes de vê-lo — e isso muda completamente a forma de jogar.
A música não tenta ser protagonista. É utilizada principalmente para reforçar momentos de tensão ,marcar aproximação de eventos ou pontuar extrações perigosas. O estilo musical segue o tom do jogo: sintetizadores, camadas atmosféricas, batidas eletrónicas discretas.
As armas têm impacto suficiente para serem satisfatórias, mesmo sem exagerar no volume ou no “drama”. Disparos são distintos por categoria, recarregar soa limpo e natural e os efeitos de impacto (metal, carne, armadura) são bem diferenciados
No conjunto, o design sonoro é um dos melhores elementos do jogo e ajuda ARC Raiders a construir um mundo que parece vivo, tecnológico e sempre à beira do colapso.

Por fim, destacar aquilo que pode ser visto como parte do Endgame, no sentido de ter o que fazer depois de completadas todas as quests e ter as melhores armas, gadgets e afins. Estamos a falar especificamente do modo Expedição.
As Expedições têm cinco fases principais antes de atingirem a janela final de partida, e cada uma exige que entreguem diferentes itens e recursos para construir uma caravana e prepará-la para viajar. Só depois de concluírem estes passos de preparação é que podem oficialmente enviar o vosso raider para a sua jornada — de onde nunca mais voltará.

É importante referir que as Expedições seguem um calendário de cerca de oito semanas, dando-vos 60 dias para reunir recursos, construir a vossa caravana e abastecê-la, e depois apenas uma janela de 7 dias para partirem. Se falharem a janela de partida, perdem os vossos bónus até ao próximo ciclo de Expedição. No entanto, se o vosso projeto não estiver concluído quando a fase de construção terminar, o vosso progresso será mantido até à próxima janela de finalização.
Quando completarem os passos necessários para embarcar numa Expedição, grande parte do vosso progresso será reiniciado. Ainda assim, vão manter os cosméticos e ganham recompensas e vantagens que passam para a vossa personagem seguinte até ao ciclo de Expedição seguinte.
Quando partes numa Expedição, perdes:
- Progresso de melhorias do Stash
- Todos os itens de inventário
- Blueprints
- O teu nível de jogador e todos os pontos de habilidade adquiridos
- Coins
- Progresso do Raider Den
- Workshop
- Quests
- Mapas desbloqueados
- Estações de workshop desbloqueadas
- Entradas do Codex
- Raider Tokens
- Cred
- Progresso dos Raider Decks
- Leaderboards ativas
- Trials
- Cosméticos
- Progresso em eventos pessoais
- Bónus de skill points ganhos em Expedições
- Espaços extra no stash ganhos em Expedições

E ganharás os seguintes benefícios por enviar um raider numa Expedição:
- Aumento de ganho de XP
- Mais materiais do Scrappy
- Mais reparações de armas
- Maior espaço no stash
- Bónus de skill points com base no valor dos itens que tens no stash no momento da partida
Para iniciarem uma Expedição, têm de alcançar o nível 20 e, diria eu, avaliar muito bem os prós e contras de enviar o vosso querido raider. Parece-me que é uma ideia interessante que pode levar os jogadores mais dedicados a continuarem agarrados ao jogo e a ter mais uma oportunidade de se desafiarem, resta ainda saber que tipo de recompensas, visto que ainda não foi totalmente revelado, vos esperam a sair do Rustic Belt.

Ainda há algumas coisas onde ARC Raiders pode melhorar. Com o volume de jogadores a testarem intensamente o jogo, já se percebeu alguns bugs e glitches, mas diria que o mais incomodativo é mesmo a questão da gestão do nosso inventário e das claras mensagens sobre os items, não só daquilo que podem dar a serem reciclados, mas também na sua utilização para algumas receitas nas Estações de Oficina e até para as levelar. O sistema podia identificar que temos materiais suficientes no inventário para craftar um dos componentes que faltam para determinada receita ser concluída, por exemplo, ou poderia depositar, nos pedidos de alguns recursos por partes das quests, depositarmos logo uma peça de cada vez, para ficar alçada à quest e não nos desfazermos dela, por engano, no nosso inventário.
ARC Raiders chega finalmente ao mercado como uma das surpresas mais bem-polidas do género extraction shooter, não só por cumprir o que prometeu nos testes, mas por se afirmar como uma experiência coesa, tensa e capaz de gerar histórias memoráveis a cada incursão. A Embark Studios demonstra aqui uma segurança rara na direção artística, no level design e no equilíbrio entre exploração, sobrevivência e risco calculado — pilares que tornam cada run imprevisível, recompensadora e, acima de tudo, diferente da anterior.
A narrativa ainda está a dar os primeiros passos, e o futuro das Expedições levanta questões sobre o ritmo de progressão e retenção a longo prazo. Mas o que existe hoje é sólido, ambicioso e sustentado por uma comunidade que rapidamente abraçou as oportunidades emergentes do sistema PvPvE, de tal forma que não me recordo de um hype tão grande em torno de um jogo, desde o primeiro Destiny. Entre mapas visualmente impressionantes, um áudio de referência, gunplay afinado e uma sensação de descoberta constante, ARC Raiders mostra que tem muito mais profundidade do que o seu conceito poderia sugerir à partida.

Se a Embark Studios conseguir manter esta cadência de melhorias e concretizar o roadmap prometido, estamos perante um título com potencial para ocupar um lugar de destaque no género durante muitos anos. Para já, ARC Raiders é simplesmente viciante — um jogo que nos puxa para mais uma run… e mais outra… até perceberes que já passou mais tempo do que planearam.



