Developer: FromSoftware
Plataforma: PC, PlayStation 4, Playstation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Data de Lançamento: 31 de Agosto de 2023

É curioso como uma franquia que esteja praticamente a celebrar 36 anos de existência ainda consiga colocar os jogadores extasiados com o lançamento de uma nova iteração. Se pensarmos que, eu mesmo tenho 39 anos e, quase desde a minha existência que existe, o Armored Core é incrível como a franquia sobreviveu e, diria eu, dá aqui um boost ao trabalho “paralelo” da FromSoftware.

O jogo, o primeiro, foi lançado em 1997 na primeira PlayStation e seguiriam-se mais 16 depois desse, sendo que só em 2006 é que saiu também para a Xbox e, desde então, para as duas plataformas. No entanto, há uma década que não saia um jogo da franquia, até agora…

Armored Core VI: Fires of Rubicon é o epíteto daquilo que a FromSoftware queria fazer da sua franquia. Desde o primeiro momento em 1997 que a plataforma parecia demasiado pequena para a ambição do estúdio, mas para compreender essa evolução, podem checkar o artigo que fizemos a recordar os momentos fulcrais da vida de Armored Core e até perceber o porquê de afirmar que só agora é que a ambição da FromSoftware foi realmente concretizada.

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O título leva-nos até o planeta Rubicon. Uma fonte rica de um recurso energético conhecido como Coral. Este recurso tornou-se o foco de uma disputa entre várias corporações que lutam pelo seu controlo, conflito que também envolve uma força de resistência organizada por cidadãos nativos.

No papel do mercenário 621, o jogador chega a este planeta com o objetivo único de trabalhar para qualquer um que esteja disposto a lhe pagar bem. Guiado pelo misterioso Handler Walter, o protagonista não demora a descobrir que o planeta esconde segredos que vão muito além da fonte de energia que o tornou famoso.

Rubicon é um planeta cheio de cinzas, graças ao evento chamado “Fire of Ibis” responsável pela queima de uma quantidade massiva de Coral e que acabou por devastar boa parte do planeta. No meio deste confronto teremos que realizar diferentes trabalhos como mercenário para as diferentes corporações presentes em Rubicon ou até mesmo para os locais que lutam para defender a extração de Coral do seu planeta. Como já devem ter percebido, durante a trama vão ter algumas escolhas para tomar e, por isso, podem também contar com finais diferentes.

O nosso ponto inicial é a vasta região de Belius que é separada em vários territórios. Lá vão encontrar uma série de ruínas e cidades abandonadas contaminadas pelos Fogos dos Íbis – terrenos baldios congelados que eram anteriormente grandes massas de água corrente, vastos desertos há muito desprovidos de condições sustentáveis ​​e os restos decadentes de redes de megaestruturas outrora utilizadas para a gestão de recursos intercontinentais. Humanos ainda existem nesses locais mas ou ocupá-los apenas por razões de guerra e lucro, como é o caso do corpo extraplanetário, ou estão lutando desesperadamente pela sobrevivência e em reverência ao Coral, como é o caso da Frente de Libertação Rubicon.

Uma das poucas histórias que ficamos a saber sobre a nossa personagem é que participou de algo chamado “Human Augmentation”. Num nível básico, esse procedimento permite um aprimoramento das suas habilidades como piloto AC, embora logo ficará claro que nem todos os pilotos receberam o mesmo nível de aumento. Mais especificamente, a nossa personagem é o produto de uma atualização desatualizada de quarta geração, sugerindo a existência de gerações ainda mais antigas de humanos, bem como refinamentos mais recentes no procedimento.

Nesta linha de trabalho dura e implacável, o que está na vanguarda é muitas vezes percebido como inquestionavelmente superior – fazendo com que muitos pilotos ambiciosos de AC fossem à procura de novos aumentos e desprezar os rivais da geração mais antiga. Cada salto geracional produziu novos paradigmas de pilotos Armored Core, embora alguns avanços cirúrgicos revelaram-se catastróficos para aqueles que foram submetidos a tais melhorias. Não é incomum que os indivíduos comecem a exibir sinais de problemas psicológicos, e é isso mesmo que também vamos encontrar.

Embora certas gerações de cirurgias de aumento tenham dado origem a sobreviventes endurecidos como consequência da taxa de sucesso extremamente baixa associada ao procedimento na época, outras gerações criaram pilotos que são particularmente sensíveis
à integração Coral – uma característica que revelou mais um caminho promissor para exploração desta tão procurada substância. À medida que vamos encontrar novos personagens e forjar alianças, é uma boa ideia questionar o papel que a cirurgia de aumento pode ter desempenhado na formação da sua personalidade e as suas motivações.

Ao todo são 59 missões disponíveis divididas em 5 Capítulos, sendo que 37 fazem parte do Modo de Campanha Normal, tendo à vossa disposição 3 finais diferentes, consoante as decisões que tomam a partir do 3.º Capítulo. Após acabar o jogo pela primeira vez, desbloqueiam o New Game+ e mais 3 missões e por fim, o New Game++ com mais 15 missões.

Sobre o setting de Rubicon numa entrevista recentemente lançada, Masaru Yamamura, director do jogo, dizia “É um mundo intrincado e multicamadas, repleto de megaestruturas e enormes instalações subterrâneas construídas pelos seus antigos habitantes. Essas estruturas cobrem uma superfície planetária devastada por frio e contaminação extremos no rescaldo do grande desastre, e o jogador explorará esses vários ambientes à medida que avançam.” E, no fundo essa é a definição do level design do jogo. Sentimos esse ambiente de um planeta devastado, que em outros tempos foi uma estrutura magnânima e imponente, mas que claudicou e luta por sobreviver. Em contraste, os mechs são vistos como pequenos deuses que governam o que sobreviveu, defendendo os mais fracos ou subjugando-os aos seus interesses. E é nessa luta de deuses ou semideuses em que vamos interferir, conferindo esse sentimento de epopeia.

A variedade também é proporcionada pela tipologia das missões, assim como a escolha de qual escolhemos primeiro, visto o jogo dar-nos essa possibilidade. Há missões de reconhecimento puro e duro, onde temos que apenas encontrar determinada informação, outras em que essa busca nos leva directamente a uma emboscada, outras em que o objectivo é apenas destruir, cenas os inimigos no terreno ou as suas defesas e, depois, existem as mais complexas que podem, ou não, envolver uma luta titânica contra um Boss.

Contudo, a variedade tem o seu expoente máximo com a personalização cosmética e mecânica do nosso mech. O jogo força-nos a experimentar vários estilos e várias peças consoante o oponente que defrontamos ou a missão que realizamos. Se temos uma missão de reconhecimento, convém ser mais ágil e com propensão para nos aguentarmos no ar com maior facilidade, mas se, por outro lado, vamos ter que enfrentar um número vasto de inimigos e com forte blindagem, convém que equipemos a nossa “vestimenta” mais tanque.

Armored Core VI: Fires of Rubicon é um jogo com duas fases: montagem e combate. Cada um destes aspectos alimenta o outro, e dominar apenas um deles levará a um jogo muito menos equilibrado em temos de experiência. Quando olharem para o combate como apenas metade do desafio do jogo, passam a ser capazes de ver com muito mais clareza como isso é afetado pelas vossas escolhas durante a montagem.

Eu diria que o primeiro passo, para quem experimenta a franquia pela primeira vez, ou para quem regressa, é, logo após o capítulo inicial, treinar com as várias partes e armas disponíveis na Zona de Treinos. Não só estes breves tutoriais apresentam importantes conceitos de jogabilidade, mas sempre que terminarem um deles, vão desbloqueiar peças AC exclusivas dando mais opções na hora de montar o vosso AC. Existem sete programas de treino no total, e vão receber o “Advanced Certification” e emblemas de Mercenário após terminar uma série inteira.

Para vos dar um exemplo muito claro, num dos Bosses do jogo estava a ter uma grande dificuldade em dominar a velocidade de execução de um dos Bosses, para além do dano que desferia com os seus ataques. Depois de várias tentativas comecei a denotar que precisava de mais velocidade no chão e menos no ar, e que precisava de armas rápidas que infligissem “Stagger”. Troquei todas as peças do meu mech para o transformar literalmente num ataque, sem verticalidade quase nenhum, mas a conseguir curvar rápido e com SMG’s para conseguir desruir rapidamente o seu escudo e poder infligir dano à série com os lasers dos ombros. A diferença foi brutal, conseguindo, após essa troca, derrotar o Boss em duas ou três tentativas. Essa é a magia deste jogo, e essa é a maior recompensa do jogo também, isto é, observar, compreender, montar e voltar a enfrentar o adversário.

Já falei aqui numa das novidades do jogo, o Stagger, deixem-me então aprofundar a questão e entrar na componente de jogabilidade. O Stagger funciona da seguinte forma: se um AC levar muitos golpes num curto período de tempo, o seu Sistema de Controlo de Atitude será sobrecarregado, tornando-o vulnerável por um curto período de tempo. Tanto os golpes contínuos quanto os golpes grandes e poderosos causarão um dano cada vez superior, incentivando-nos a manter a pressão sobre o oponente. O dano infligido varia de arma para arma, mas também pode ser afetado por fatores como a distância, adicionando estratégia adicional no equipamento e uso desses armamentos em combate.

Depois a outra novidade é o Assault Boost. Um dos maiores novos recursos do Armored Core VI é uma troca instantânea entre tiroteios de longo alcance e corpo a corpo a curta distância, graças a uma habilidade de movimento ativada por botão chamada Assault Boost. É uma ação ofensiva que ajuda a fechar a lacuna entre os inimigos e permite ao jogador deslocar-se rapidamente de longa distância a curta distância. Ao lutar podemos facilmente mudar a abordagem com esta habilidade, visto que podemos estar a atacar de longe com metralhadoras e lança-misseís e depois activar o Assault Boost para encostarmos ao inimigo e com a lâmina de pulso fazer um ataque corpo a corpo. Até para nos desviarmos dos oponentes será extremamente útil.

Pode parecer que há muita coisa para gerir e entender, e Armored Core VI: Fires of Rubicon tem muita informação para absorver, mas a verdade é que é mais difícil descrever do que jogar. Para além destas componentes que referi, é preciso também ir mantendo um olhinho nos medidores de aquecimento e sobreaquecimento das armas, que nos indicam quando estão a chegar ao ponto em que vão demorar mais a recarregar, ou até mesmo recarregá-las manualmente, só para que não fiquem numa situação em que querem infligir dano e, de repente, têm que recarregar todo o vosso arsenal. As armas corpo a corpo, equipadas exclusivamente para a mão esquerda que podem incluir um lançador de bombas, uma motosserra ou lâmina de pulso, lanças e outras armas mais idiossincráticas, podem ser uma boa opção.

Para os fãs da franquia, podemos dizer que a velocidade média de movimento em todo o jogo está entre o Armored Core 3 e o Armored Core 5. Mas tendo em conta as mudanças de ritmo e combate, por vezes assemelha-se mais a Armored Core 4.

Quanto aos inimigos, há uma boa variedade de oponentes, sendo que os memoráveis serão os Bosses do jogo. Torres móveis fortemente blindadas, uma debulhadora que lança pedras de fogo, uma aranha que voa, todas elas máquinas de demolição pesada programadas para esmagar indiscriminadamente intrusos. Há ainda níveis onde não havendo um Boss propriamente dito, mas que se sente essa aura, como é a espécie de AT-AT do Star Wars, que temos que escalar e destruir.

Voltando à customização, mas agora da parte cosmética. Se forem como eu vão perder facilmente umas horinhas a embonecar o vosso mech. Há cores para todos os gostos e com opções de RGB ou de definirem na própria paleta, o acabamento, o tipo de metal, e até o desgaste. Podem seleccionar o esquema de cores que já foram criados, podem fazer o vosso, ou podem definir para cada conjunto de peças e armas. As possibilidades são imensas e duvido que alguma vez vejam outro mech igual ao vosso. Até porque depois existe um leque de autocolantes que podem escolher, podendo mudar o seu posicionamento de forma livre, assim como o seu tamanho, para além de poderem criar os vossos próprios logos e padrões. Dá realmente para tudo, tudo mesmo!

Em termos de opções, falámos da campanha, mas há mais modos em que se podem entreter e não só. Um deles é o regresso do Modo Arena, um modo onde podem lutar uma série de batalhas contra uma ampla gama de mechs especialmente personalizados e que nos dão pontos para desbloquearmos habilidades para o nosso mech, que podem passar por utilizar qualquer arma em qualquer slot, aumentar a resistência ao dano, a proficiência dos repair kits, entre outros.

Podem ainda testar o vosso mech à vossa vontade numa simulação em que determinam todos os parâmetros para que tenham a perfeita noção de qual será a melhor abordagem para cada tipo de situação.

Para aqueles que possam ter algum receio da moeda do jogo e de como vão ter dinheiro para comprar todas as peças e acessórios, fiquem descansados porque, ao contrário de tantos outros jogos, a FromSoftware incentiva-nos a isso, isto é, podemos vender as peças que não estamos a usar, ressarcindo-nos do valor investido, para que possamos comprar as novas peças.

É um dos factores em que fiquei a pensar algum tempo sabem?! O que acaba por acontecer com este sistema é que assim tive muita mais vontade de experimentar todas as possibilidades, em todos os cenários possíveis, em vez, como acontece na maioria dos jogos, ficar preso a uma build e apenas desenvolver aquele estilo, ou depois variar e não fazer grande diferença daquilo que equipo. Sei que há jogos que acabam por fazer isso com um sistema de classes e sub-classes, é verdade, mas não estou a falar disso, estou a falar de, comparando com o Destiny, passar de Hunter para Titan sem ter de andar a farmar e ter uma nova personagem, mas apenas chegar ao menu de Assembly e trocar as peças do meu mech e abordar o jogo de uma nova forma logo de seguida, mesmo num checkpoint. Todos os jogos poderiam ser mais divertidos se não tentassem esticar tanto a sua duração percebem?!

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Em termos visuais Armored Core VI Fires of Rubicon, na sua maioria, tem uma excelente qualidade, com um foco maior nas cutscenes que apresenta. Em ambientes mais abertos temos cenários de pasmar, momentos memoráveis com a iluminação e a riqueza nas texturas a demonstrar a qualidade que estamos habituados na FromSoftware. No entanto, alguns pormenores, ficamos também pasmados, mas da forma contrária, com “carrinhos da LEGO” que parece que sairam da PS3.

Em compensação o jogo é facilmente um dos jogos da FromSoftware que trazem um dos melhores desempenhos possíveis na sua estreia. Joguei a maior parte da aventura no Modo Desempenho com uma performance bastante estável na casa dos 60fps, que se manteve mesmo nos momentos em que o ecrã era só tiros, explosões e inimigos por todo o lado.

A trilha sonora é que não é nada de especial. Senti falta que nos momentos de maior tensão e nas batalhas épicas contra os Bosses a escolha sónica não tenha sido de algo que daria ali um bossa de adrenalina e tensão para ser um momento verdadeiramente épico. Fora isso, senti que a FromSoftware encontou com a potencialidade da nova geração e o tempo necessário de desenvolvimento, concretizar a sua visão, a visão que sempre teve para a franquia, isto é um jogo de execelência perante o conceito inovador.

Armored Core VI: Fires of Rubicon é tudo aquilo que os fãs da franquia queriam ver e jogar. Intenso, desafiante, punitivo qb., cheio de variedade nas mecânicas, nas missões e nas opções de costumização. Recompensa o jogador por observar os inimigos e constantemente mudar de estratégia e, ao fim do dia, sentimos que somos semideuses mecânicos. O que há para não gostar disso?!

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-armored-core-vi-fires-of-rubicon<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Variedade de missões e objectivos, assim como de localizações</li> <li style="text-align: justify;">As opções de costumização e personalização</li> <li style="text-align: justify;">O loop de gameplay que obriga a observar, montar e combater</li> <li style="text-align: justify;">As mecânicas de combate e as várias abordagens que podemos ter</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A trilha sonora deveria ser muito melhor e algumas texturas também </li> </ul>