Developer: Obsidian Entertainment
Plataforma: Xbox Series S|X e PC
Data de Lançamento: 18 de fevereiro de 2025

Avowed, o mais recente RPG de fantasia da Obsidian Entertainment, promete oferecer uma experiência imersiva e profunda, digna de ser comparada aos melhores títulos do género. Como sucessor espiritual de Pillars of Eternity 1 e 2, o jogo incorpora todos os aspectos que tornaram os RPGs da Obsidian tão aclamados: uma narrativa intrincada, um mundo aberto recheado de detalhes e, acima de tudo, uma enorme ênfase nas escolhas do jogador e nas suas consequências. Mas será que conseguiu agradar aos fãs de Pillars of Eternity e a todos os fãs de RPG de fantasia? Essa tarefa parece mais complexa, mas vamos lá tentar explicar na nossa análise.

Avowed acontece no universo de Eora, um mundo denso, repleto de história e de complexas relações sociais e políticas, onde a magia, a política e as culturas se entrelaçam para criar uma experiência verdadeiramente viva. O cenário central de Avowed é a Living Lands, uma região selvagem e misteriosa, com um grande potencial para exploração e descoberta. Uma das áreas mais importantes do jogo é Paradis, uma cidade portuária, cujas ruas e personagens carregam as marcas das gerações de colonos que ali viveram e morreram, cada um deixando a sua pegada de sangue na terra. O jogador começa a sua jornada como um Emissário Aedyrano (Envoy), enviado pelo Império Aedyrano para investigar o crescente problema da praga conhecida como Dreamscourge.

A Dreamscourge é uma praga mística que afeta as mentes e corpos dos habitantes, distorcendo-os e, eventualmente, transformando-os em monstros violentos, conhecidos como Dreamthralls. No entanto, à medida que a história se desenrola, fica claro que a Dreamscourge pode ser apenas um sintoma de algo muito maior e mais sombrio que está a corromper as próprias fundações do mundo. O design do mundo de Avowed é marcado por uma sensação de densidade e história em cada canto. Cada rua, cada casa e até cada árvore parece ter um propósito dentro do universo do jogo, tornando-o um local repleto de histórias não contadas e mistérios a serem desvendados. Nada parece deslocado ou desnecessário, como se cada detalhe tivesse sido cuidadosamente posicionado para contribuir com a narrativa e a imersão do jogador. Apesar de muito se ter falado sobre se Avowed seria um jogo em mundo aberto, a verdade é que não o é. São zonas abertas, com possibilidade de exploração vasta, com verticalidade e com um level design intríseco e por vezes até labiríntico, o que ajuda a dar sempre a sensação de envolvência, mas com uma zona limitada e segmentada. Neste caso, e sendo um jogo fundamentado na narrativa e no envolvimento pessoal com as personagens que vamos encontrando, parece-me que a escolha foi acertada para não deslocalizar o jogador, fazendo-o perder tempo, interesse e obrigar ao level design acabar por ter mini-tarefas para preencher o “espaço”.

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O enredo de Avowed não se limita a uma simples luta contra o mal, mas sim a um drama de conflitos culturais e políticos, onde o jogador precisa navegar pelas tensões entre diferentes facções. Como Emissário Aedyrano, o jogador tem a missão de investigar e erradicar o Dreamscourge, mas logo se verá confrontado com visões conflitantes sobre o que realmente está a acontecer e o que precisa ser feito. O Império Aedyrano, representado pelo Imperador, vê a praga como uma ameaça direta ao seu domínio, e a missão do jogador é eliminá-la a qualquer custo. No entanto, existem outras facções que têm suas próprias agendas.

O Inquisidor Lödwyn, líder da ordem paladina extremista Steel Garrote, vê a Dreamscourge como um pretexto para purgar a ilha das suas fações rebeldes e subjugá-las definitivamente sob o controlo do império. Já Giatta, uma animante brilhante que é uma das companheiras do jogador, acredita que a Dreamscourge é apenas uma manifestação de algo muito mais profundo e que o jogador deve explorar e abraçar o caos e a awe (admiração) que ele traz. A abordagem de Giatta sugere uma visão mais filosófica e metafísica da situação, questionando até os limites entre o bem e o mal.

O jogo oferece uma gama impressionante de escolhas morais que afetam diretamente não só o desenvolvimento da história, mas também as relações do jogador com suas facções e companheiros. A narrativa não faz julgamentos fáceis e as consequências de nossas escolhas podem ser ambíguas e de longo prazo, obrigando o jogador a pesar suas decisões cuidadosamente. Ao contrário de outros jogos em que as escolhas são muitas vezes dicotómicas, Avowed nos apresenta decisões que podem mudar drasticamente a forma como o mundo se desenvolve, mas também geram conflitos internos com os próprios companheiros, que têm os seus próprios códigos e crenças.

Olhando e conhecendo os jogos da Obsidian é fácil denotar a sua qualidade na escrita, nos guiões e na narrativa, portanto a diversidade, ambiguidade, mas sobretudo diversão, são elementos que não faltarão no jogo. Devo confessar que, em grande parte, é o que distingue de outros mundos de fantasia medieval. A verdade é que surgiram já vários jogos no mesmo registo, no mesmo ambiente, e ainda por cima o Dragon Age: The Veilguard, que analisei recentemente, também acaba por trazer esses elementos. Ao contrário do jogo da EA, as possibilidades são maiores, assim como as consequências e a personalidade que traçamos para a nossa personagem. Aqui, em Avowed, podemos simplesmente nos juntar às forças do antagonista do jogo, matar pessoas se nos chatearem muito, ter as reacções mais patéticas e absurdas, e isso é um plus, e uma imagem de marca da Obsidian. Portanto, sim, podem dar alguns pontapés no rabo a inimigos, e não só, são esse tipo de coisas que estamos à espera desta equipa de desenvolvimento, e isso não falta. Tal como não falta pequenas piadas, algum lore do Pilars of Eternity e muito non-sense.

Devo confessar que até em termos de companheiros, estes são muito mais interessantes e ricos do que, por exemplo, os de Dragon Age, apesar de aqui não termos romances, algo que muita gente gosta, mas que eu até não ligo muito, mas as linhas de diálogo estão muito mais ligadas aos nossos traços de personalidade e da nossa própria classe, assim como os discursos são mais densos e complexos.

Os Companheiros: Relacionamentos Profundos e Dinâmicos

Em Avowed, os companheiros desempenham um papel fundamental tanto na narrativa quanto na mecânica do jogo. O jogador pode recrutar até quatro companheiros ao longo da jornada, sendo que todos são habitantes da Living Lands e possuem uma conexão profunda com o mundo e as suas tradições. Cada companheiro tem uma história única e uma personalidade forte, o que resulta em interações dinâmicas e reações emocionais às ações do jogador. Como exemplos, temos Kai, um Aumaua de pele azul, ex-soldado e tanque do grupo, que oferece ao jogador contexto histórico e informações essenciais sobre a política local. O relacionamento com Kai, como com todos os outros compaqnheiros, será influenciado pelas escolhas feitas pelo jogador nas missões e até nas conversas quotidianas.

Estes companheiros também têm as suas próprias missões pessoais, que se entrelaçam com a narrativa principal e podem mudar o rumo da história dependendo das decisões tomadas. A interação com eles não é apenas funcional, mas também emocional e pessoal. As escolhas feitas durante o jogo podem afetar profundamente o relacionamento com os companheiros, seja de forma positiva ou negativa, até mesmo a ponto de um deles decidir abandonar o grupo caso as escolhas do jogador estejam em desacordo com seus valores. Isso cria uma sensação de realismo e consequência que dá ao jogo uma profundidade emocional rara em jogos do género.

Combate: Uma Abordagem Dinâmica e Estratégica

Em termos de combate e de classe, os nossos companheiros distinguem-se assim:

  • Kai especializa-se em resistência e sobrevivência, com habilidades como Second Wind (revive-o com metade da vida) e Fire and Ire (provoca e atordoa inimigos, com uma melhoria de fogo). A sua habilidade Firestarter ajuda a queimar obstruções, mas os jogadores também podem usar magia de fogo, armas flamejantes ou Magran’s Fury para obter o mesmo efeito.

  • Como animante focada no apoio, Giatta destaca-se na cura, proteção e fortalecimento do grupo. Embora as suas habilidades reduzam o dano geral causado pela equipa, a sua habilidade Spectral Jolt pode ativar Essence Generators, tornando-a valiosa para exploração e utilidade mágica.
  • Uma poderosa e ardente feiticeira, Yatzli especializa-se em magias de alto dano, como explosões, rajadas de mísseis e efeitos de controlo de grupo (atordoamento, lentidão, congelamento). Embora frágil, a sua personalidade e poder bruto fazem dela uma escolha marcante para muitos jogadores.
  • Um caçador e rastreador habilidoso, Marius ajuda a encontrar itens e plantas durante a exploração. Em combate, usa o seu arco e magia para enraizar, abrandar e enfraquecer inimigos. A sua habilidade Shadow Step permite-lhe teletransportar-se e atacar, com melhorias como Assassinate, transformando-o num golpe mortal contra inimigos atordoados.

Uma das características mais notáveis de Avowed é a sua flexibilidade nas habilidades e no combate. O jogo permite ao jogador misturar e combinar diferentes estilos de combate, criando personagens verdadeiramente únicos. Quer o jogador queira ser um mago purista, um guerreiro destemido ou algo entre os dois, como um battlemage, as opções são praticamente ilimitadas. O sistema de habilidades é projetado para dar ao jogador liberdade total para experimentar e descobrir quais combinações funcionam melhor para o seu estilo de jogo.

Além disso, o jogo também oferece a possibilidade de respecar a personagem, ou seja, alterar as habilidades e talentos a qualquer momento. Isso permite ao jogador adaptar sua abordagem ao longo da jornada, conforme as necessidades da história e as situações que surgem. Esse sistema é um grande atrativo para quem gosta de explorar diferentes maneiras de resolver desafios.

Devemos confessar que esta é a parte mais próxima dos Pillars of Eternity, para além do lore obviamente, isto é, o sistema de atributos é muito semelhante, onde não há restrições de atributos específicos para classes. Não precisam de escolher um atributo fixo para otimizar um certo tipo de arma. Todos os atributos estão disponíveis para todos os jogadores e builds, permitindo que escolham se querem mais dano, mais resistência ou mais recursos para habilidades e ataques. Com o sistema de encantamento e aprimoramento de armas, além das armas únicas com habilidades passivas desbloqueáveis, podemos realmente aprofundar o nosso estilo na parte mecânica do jogo.

No combate, a estratégia desempenha um papel importante. Os jogadores podem escolher entre abordar as batalhas de maneira mais agressiva, utilizando ataques diretos, ou optar por uma abordagem mais furtiva, utilizando habilidades como Shadowing Beyond, que tornam o jogador invisível por um tempo determinado, permitindo evitar confrontos ou atacar de forma mais silenciosa. A flexibilidade no combate é uma das maiores forças do jogo, permitindo ao jogador personalizar a sua experiência.

Em termos de skill trees, temos 3 para desbravar:

  • Fighter

Foca-se na defesa, mitigação de dano, armas de duas mãos e mobilidade. Podemos construir um Bárbaro de alto dano com armas massivas ou criar um tanque móvel e poderoso.

  • Ranger

Combina habilidades com armas de uma mão, furtividade, ataques à distância e evasão. Podem criar um lutador de combate corpo a corpo com duas armas, um franco-atirador furtivo com golpes críticos ou um patrulheiro com controlo de grupo. Ideal para aumentar o dano com uma mão e a defesa com aparo para builds de tanque.

  • Wizard

Especializa-se em magia, com feitiços encontrados em Grimórios que podem ser melhorados para reduzir custos e aumentar a velocidade. Podem investir pontos para desbloquear e fortalecer feitiços, obter passivas que melhoram a magia ou a defesa e especializar-se em tipos de magia como Gelo (controlo de grupo) ou Decadência/Veneno. Perfeito para builds focados em magia ou para complementar outros estilos de jogo.

Seja qual for a vossa preferência, é preciso assinalar que a forma visual e o “feeling” que se tem no combate está muito mais próximo de um Skyrim, do que de um Dragon Age: The Veilguard ou até mesmo do Immortals of Aveum. A cadência é relativamente mais lenta com foco em dar-nos tempo para defender ou deflectir, assim como desviar e preparar o ataque. Se estão à espera de algo mais rápido e cheio de adrenalina como o Immortals of Aveum, que por vezes parece mais um shooter de fantasia, desenganem-se, Avowed é um filho pródigo de Skyrim neste capítulo. Podemos gostar mais de um ou de outro, é perfeitamente normal, menos normal é a diferença que se sente ao jogar na terceira pessoa. Aqui a visão, tal como nos é avisado pela equipa de developers no jogo, pode ser mais estreita, perdemos definição no momento do bloqueio e do deflectir, assim como dificulta por vezes o ataque. Tenho para mim que se a Obsidian queria mesmo introduzir este modo de terceira pessoa, tinha que o definir bem melhor. Até na componente visual e na movimentação da nossa personagem, onde parece que ao andar e a correr existe uma espécie de flutuação nos movimentos, algo pouco aceitável nos dias que correm.

Inimigos Inteligentes e um Mundo Vertical

O conceito de escolha também se aplica ao design dos inimigos. Cada tipo de oponente utiliza o ambiente a seu favor, à procura da melhor forma de atacar. Desde esporlings e esqueletos até os Xaurips (uma raça reptiliana deste universo), todos seguem regras de combate distintas:

  • Unidades corpo a corpo vão tentar nos cercar e atacar diretamente.
  • Inimigos à distância vão manter a distância e procuram posições estratégicas.
  • Inimigos tanque (blockers) vão sempre privilegiar bloquear ataques e proteger aliados.

Mas o mais interessante é como estas táticas se integram à mobilidade do jogo. Tanto os inimigos quanto o jogador podem usar o ambiente para se movimentar de forma ágil, escalando superfícies e saltando entre níveis do cenário, criando combates mais dinâmicos e imprevisíveis. A IA sabe como subir penhascos ou plataformas para chegar até nós. Se se tentarmos ir para um ponto alto para atacá-los à distância, eles vão reagir. Mesmo que sejam lutadores corpo a corpo, tentarão encontrar um caminho até nós.

Este sistema evita que o jogador se torne Overpowered tornando cada encontro mais estratégico e envolvente. O resultado é um combate dinâmico, onde tanto o jogador quanto os inimigos precisam adaptar-se constantemente ao terreno e às circunstâncias.

Mas para nos reagruparmos e até repensar a nossa estratégia, temos o Acampamento do Grupo. Este será o local onde os jogadores poderão aprofundar os seus laços com os companheiros, conhecendo as suas histórias, motivações e até mesmo observando como eles interagem entre si. Isso adiciona uma camada extra de imersão e realismo, pois os NPCs não são apenas seguidores silenciosos – eles têm suas próprias perspectivas e dinâmicas, que podem levar a conversas, momentos de camaradagem ou até conflitos sobre as decisões tomadas durante a jornada.

Além disso, o ritmo no acampamento é mais calmo e contemplativo, oferecendo um contraste com as constantes batalhas e desafios do mundo aberto. Essa mecânica é semelhante ao que vemos em jogos como Dragon Age e Baldur’s Gate 3, onde o acampamento serve como um refúgio narrativo e um momento de reflexão sobre os eventos recentes.

Melhoria de Equipamentos e Gestão de Recursos

O acampamento não é apenas um local para conversas; ele também tem uma função mecânica essencial. É nele que os jogadores poderão:

  • Gerir o Armazém do Grupo – um espaço para guardar equipamentos extras, evitando que o inventário fique sobrecarregado.
  • Aprimorar Equipamentos – em vez de descartar armas e armaduras antigas, será possível melhorá-las com recursos coletados, tornando-as mais eficazes contra os inimigos das novas áreas exploradas.

Isso adiciona um elemento de gestão estratégica de recursos, incentivando os jogadores a pensarem bem antes de vender ou descartar itens antigos.

Escolhas e Consequências: A Magia da Descoberta

O que realmente distingue Avowed é a forma como lida com escolhas e consequências. Ao longo da jornada, o jogador será desafiado a fazer decisões significativas, que irão impactar profundamente a narrativa e as relações com outros personagens. Contudo, o jogo também permite que o jogador faça escolhas secundárias e explore diferentes possibilidades, o que resulta numa experiência única para cada jogador.

Por exemplo, ao escolher entre uma abordagem direta e agressiva ou uma mais furtiva e estratégica, o jogador pode transformar um encontro com a Rainha Delemgan, uma criatura territorial, de um combate brutal para uma resolução pacífica, apenas utilizando habilidades de invisibilidade e stealth. Este tipo de escolha é o que torna Avowed especial — as possibilidades são quase infinitas e as consequências das ações do jogador são sentidas de formas imprevistas.

Essa abertura estende-se também às suas escolhas cosméticas. Os jogadores podem escolher jogar em primeira ou terceira pessoa – e as suas escolhas também serão mostradas de forma bem visível. A sua personagem é um Deuslike – alguém que foi tocado por um dos deuses que residem no mundo de Eora – e isso reflete-se, literalmente.

Parte da criação do personagem envolve escolher como esse status de Deuslike se manifestou. A personagem poderá ter algumas manifestações muito maiores e mais dramáticas, mas também algumas mais subtis. As personagens do mundo também reagem à vossa aparência, umas acham giro e interessante, e outras simplesmente assustador. Como diferentes culturas e indivíduos têm maneiras diferentes de se relacionar com os Deuslikes, vamos acabar por ver uma série de reações. Mas o grande mistério é que, ao contrário da maioria dos Deuslikes, não sabemos qual Deus é que nos deixou a sua marca. E acreditem que isso vai ser muito interessante.

Em termos de gráficos, Avowed é lindíssimo e muito rico nas paisagens que apresenta. A ideia foi claramente criar cenários muito vívidos, cheios de personalidade e de vida, para que nos perdêssemos vezes sem conta nas tarefas e objectivos que nos são apresentados. Ao mesmo tempo, criar uma relação com cada elemento, como missões secundárias, colecionáveis, ou aprofundar histórias, é uma arte difícil de dominar, mas tudo tem uma razão de ser e existir no jogo e que nos “habilmente” convida a explorar cada canto das zonas abertas. A estética é imersiva e detalhada, com ambientes densos e dinâmicos que vão de florestas exuberantes a cavernas misteriosas. A transição entre os ambientes durante o ciclo de dia e noite tem um impacto significativo na atmosfera do jogo, com zonas ganhando um tom completamente diferente à medida que a noite cai. Além disso, os designs das criaturas e personagens são visualmente impressionantes

Em termos de performance e apresentação, a Obsidian apostou nos 30 fps no lançamento do jogo, afirmando que um jogo single-player não precisa de atirar-se aos 60 fps. Durante todo o tempo de jogo para esta análise joguei sempre em Modo Qualidade e não tenho qualquer razão de queixa e nunca sentindo quebras ou mesmo blur ou confusão no ecrã.  No entanto, existem vários modos tanto na Xbox Series S como na Series X:

Xbox Series S

  • Modo Qualidade: 1080p / 30fps / Taxa de fotogramas desbloqueável opcional / Suporta Ray Tracing
  • Modo Equilibrado: 1080p / 40fps (apenas em TVs de 120Hz) / Taxa de fotogramas desbloqueável opcional / Suporta Ray Tracing

Xbox Series X

  • Modo Qualidade: 2160p / 30fps / Taxa de fotogramas desbloqueável opcional / Suporta Ray Tracing
  • Modo Equilibrado: 2160p / 40fps (apenas em TVs de 120Hz) / Taxa de fotogramas desbloqueável opcional / Suporta Ray Tracing
  • Modo Performance: 1800p / 60fps / Taxa de fotogramas desbloqueável opcional / Não suporta Ray Tracing

Avowed é um jogo que mistura narrativa envolvente, exploração profunda e liberdade de escolha de uma forma que poucos jogos conseguem fazer com tanta mestria. A Obsidian criou um mundo fascinante, cheio de histórias e segredos, e com uma gama impressionante de decisões que moldam a experiência do jogador. Aliás diria que poucos conseguem dar três níveis de profundidade nas escolhas que efetuamos, desde a introdução de mais uma linha de diálogo, uma acção num curto prazo e uma consequência longínqua, como este jogo consegue fazer. O combate, para mim, foi algo que me deixou a desejar, não pelas opções de armamento e skill trees, mas pela movimentação e “felina” por vezes pouco natural. A possibilidade de criarmos builds e rapidamente mudarmos toda a nossa abordagem, renomeando os pontos de habilidade e o armamento, é algo super interessante e que nos mantém agarrados ao jogo. E com cerca de 10 finais diferentes, uma infinidade de escolhas que podemos fazer e uma trama que nos coloca tanta coisa em perspectiva, até mesmo questões do Pillars of Eternity, só o podemos recomendar.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-avowed<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Narrativa envolvente, profunda e variada de escolhas</li> <li style="text-align: justify;">Decisões que moldam a experiência</li> <li style="text-align: justify;">As opções para criar builds e a estratégia envolvente</li> <li style="text-align: justify;">O level design</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">O combate na terceira pessoa não é tão fluído como deveria"</li> <li style="text-align: justify;">A movimentação flutuante na terceira pessoa"</li> </ul>