Developer: EA, Battlefield Studios
Plataforma: PS5, Xbox Series X|S e PC
Data de Lançamento: 10 de outubro de 2025

Todos sabemos a importância de Battlefield para a Electronic Arts, que entretanto foi comprada por um consórcio liderado pelo fundo soberano saudita PIF e pela Silver Lake, e talvez, até por isso, a importância seja maior para validar a franquia e a aposta de tantos estúdios que se reuniram para o “bem comum”. O jogo é o único que consegue, em momentos, ombrear com a “máquina” Call of Duty, e depois de as coisas não terem corrido bem com o Battlefield 2042, e com o COD deste ano voltar para uma área cinzenta que é o futurismo, gerou-se uma tempestade perfeita para sair vitorioso este ano.

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Para já os números dos jogadores na Steam demonstram uma forte adesão ao jogo, chegado ao pico de 747.440 jogadores na sua estreia, bem melhor do que qualquer métrica que Call of Duty já conseguiu na plataforma, com o COD de 2022 a chegar aos 491.670 jogadores. Então o que quererá dizer estes números e quais são as razões para tanta adesão? Bem, é isso que também vamos tentar desbravar nesta análise que passará por dois momentos distintos, o Modo Campanha e o Modo Multiplayer.

A Electronic Arts reuniu todas as suas fileiras para esta guerra, para além da DICE que lidera o projecto e desenvolve a tecnologia Frostbite para este jogo, a Criterion junta-se novamente pela sua capacidade inovadora e dinâmica em termos de jogabilidade, com foco em velocidade, intensidade e sistemas de jogabilidade suaves e satisfatórios, assim como a Ripple Effect, veterana em Battlefield, também especialista em experiências multiplayer de classe mundial e inovações em serviços ao vivo, mas desta vez junta-se também a Motive que tentou infundir no projeto um design narrativo profundo e desenvolvimento da campanha solo. Juntaram-se, e verdade seja dita, fundiram-se nos Battlefield Studios, pela iniciativa da Electronic Arts, e, provavelmente serão o futuro da franquia.

No entanto, se a Motive se juntou para ter um papel determinante na composição do Modo Campanha, não podemos dizer que tenha sido o seu melhor trabalho. A história do jogo, mais do que é utilizada para os dois modos, isto é, para a Campanha e para o Multiplayer, o que me parece fazer todo o sentido e tenta fazer com que novos e veteranos jogadores se interessem pela componente Solo, mas a sua concretização é pouco memorável.

A história do jogo centra-se em 2027, onde o mundo está à beira do caos. Depois de um assassinato mediático chocar o mundo, os principais países europeus deixaram a NATO, enquanto os EUA e os seus aliados enfrentam as consequências do ataque. Uma enorme empresa militar privada sem medo de ultrapassar os limites, com bolsos profundos e a tecnologia mais recente, procura preencher o vazio de poder. Este exército é a PAX ARMATA. O que resta da NATO está mergulhado no mais profundo caos. Este é o mundo de Battlefield 6.

Devo confessar que em termos gerais e de proposta de ambiente para este Battlefield 6, o conceito em que se insere pareceu-me muito interessante. A verdade é que não estamos assim tão longe da realidade, apesar dos nomes e das forças serem diferentes, a destruição da NATO, e de se tornar obsoleta nos seus princípios basilares de ser uma força militar da Aliança Atlântica e de proteger a soberania e as fronteiras dos estados membros, é algo que temos visto acontecer. Nem que seja pela ameaça permanente da Rússia, e especialmente visível pela invasão da Ucrânia.

No entanto, em Battlefield 6, estamos a falar de um exército militar com um financiamento ilimitado, mas sem uma ligação geopolítica conhecida, é apenas o poder pelo poder e pelo domínio mundial, apesar que, vamos perceber ao longo da campanha que afinal o inimigo está no meio de nós. É claro que é cliché, e logo à segunda missão da campanha conseguimos prever que somos apenas peões no tabuleiro de xadrez.

A campanha divide-se então em 9 capítulos com a duração total de cercada 5 a 6 horas de jogo. É curto, eu diria até que é bastante curto, mas o maior problema é ser pouco memorável e com algumas decisões de level design contraditórias e confusas na sua execução.

Começamos por defender ao lado do nosso esquadrão uma base militar, na Geórgia, de um ataque da PAX Armata na tentativa de roubarem informação de um super-servidor militar alocado nessa mesma base, mas, apesar de termos algum sucesso, o nosso helicóptero é abatido e vemo-nos numa situação de vida ou de morte, e em que vemos o nosso esquadrão todo a sacrificar-se pelo bem maior, com uma bandeira da América a aparecer, sabe-se lá de onde, e a nossa personagem a salvar-se miraculosamente quando uma equipa de extração surge de uma situação impossível. O patriotismo exacerbado da bandeira continua com a mesma a tapar os corpos do nosso esquadrão e a memória do mote que nos guia ao longo do jogo: “Always Faithful, Always Foward“.

A partir daí os momentos de cliché será repetidos, com a perspectiva que alguém nos está a trair, ou o Governo Norte-Americano ou alguma força a ele ligado, depois passamos para a tradicional desconfiança dentro do grupo, a desconfiança de quem nos está a liderar e a “encomendar” estas missões, até chegarmos ao nosso Némesis, o tal líder da PAX Armata, pasme-se, um antigo companheiro de uma das personagens que se tornou o mau da fita, não fosse o facto de a sua personagem ser tão fraca que nos vamos apenas lembrar do seu nome porque é algo sonante: Kincaid.

O problema, na componente de narrativa de Battlefield 6 é mesmo este, a fórmula de filme de sábado à tarde torna-a aborrecida, previsível, agasta-nos porque já vimos isto em vários filmes e não traz inovação nenhuma, especialmente quando o “setting” do jogo estava interessante. Por isso, enquanto seguimos pelos restantes capítulos, vamos conhecendo cada classe de Operador do jogo e a respectiva personagem na campanha, mas, nunca dando ênfase à sua componente emocional e, por isso, não criando grande empatia com nenhuma delas, apenas com a capacidade de cada, dos seus gadgets e das armas à disposição de cada uma delas.

E assim vai sendo até ao final, com cutscenes entre os vários capítulos, essas sim dignas de Hollywood, com uma recriação gráfica impressionante dos actores envolvidos, com um grau de detalhe e execução muito acima da média, a ombrear com a franquia Call of Duty e em momentos a superá-la. O que me faz pensar, e acredito que a vocês também, porque é que só foram introduzidas essas mesmas cutscenes para ligar as missões, numa conversa em formato flash foward, depois de recordarmos tudo aquilo que passámos nas missões que executamos. Não existe uma sensação de acção contínua, cada missão parece não se ligar, nem em termos geográficos porque passamos da Geórgia para Gibraltar e logo a seguir Egipto, para depois rumarmos aos EUA e a Brooklyn, regressarmos ao Egipto para logo depois irmos para o Tajiquistão para a conclusão deste modo.

A estrutura e a construção da narrativa ficam muito a desejar, mas as missões em si, têm alguns bons momentos de level design, concretização, exploração das mecânicas que vamos usar na componente mais forte do jogo, o multiplayer, e na capacidade gráfica e de execução das mesmas. Logo na segunda missão, em Gibraltar quando fazemos um salto HALO para aterrarmos numa espécie de uma ilha, conseguimos ver a beleza daquilo que os Battlefield Studios são capazes de fazer, apesar da nossa personagem Gecko, ao contrário de todas as outras que “mergulham” connosco, não ter luvas, o que deveria ser, no mínimo desconfortável. Depois as missões tentam variar a abordagem, do lado mais de assalto puro e duro da seguinte ainda na continuação em Gibraltar, mas logo a seguir entramos em modo stealth para tentar recolher a informação e o próprio informador de um palácio no Cairo, usando apenas os óculos de visão nocturna e evitando confrontos ao máximo. Dois ambientes diferentes, em Gibraltar com zonas mais abertas, mais destruição em massa, a vermos a capacidade gráfica do motor Frostbite, mas também a execução dos efeitos de luz e sombras no Cairo e com particular destaque para o modo nocturno dos óculos referidos.

Depois passamos para a acção mais fechada em lugares estreitos como ruas e casas em Brooklyn, onde vamos tentar impedir que a PAX consiga impedir a realização da cimeira da Nato e da presença do Presidente dos EUA. Aqui é demonstrada a execução em termos de jogabilidade do Close Quarters, isto é, da adaptação da posição do corpo e por consequência da nossa arma aos cantos e recantos de cada apartamento e de todas as superfícies que usamos como protecção. Ao mesmo tempo que tentamos salvar o Presidente dos EUA, bem sei, outro cliché, vemos como bem retrata está Brooklyn, palco de outros jogos de referência como o The Division, com a ponte como pano de fundo e com zonas replicadas quase na sua totalidade. Pelo meio dessas duas missões nesta localização vamos ter uma novidade em componente de jogabilidade neste tipo de jogos que é caçar drones e os seus pilotos, drones esses que voltaram a ser uma referência mais à frente quando formos nós a utilizá-los.

Na recta final entramos numa sequência que faz pouco sentido, isto é, voltamos ao Egipto a comandar a força local, sabe-se lá porquê, ou melhor, sei, apenas como pretexto para usarmos um tanque e nos familiarizar com os comandos do mesmo e para nos preparamos para o seu uso na componente online, mas mesmo assim parece que falta aqui um bocado de história. Depois disso, entramos na parte, para mim, mais interessante do jogo e naquilo em que o Battlefield se tornou maior, o oferecer um mapa gigante para desbravarmos da maneira que quisermos, uma espécie de open world em modo FPS. É no Tajiquistão que tal acontece, com a possibilidade de usarmos vários veículos para nos locomover, seja uma mota 4 ou carrinhas armadas, e com a possibilidade de abordarmos qualquer um dos pontos pela ordem que quisermos e da forma que quisermos.

E é aqui que o Battlefield 6 mostra a sua beleza, beleza essa e obviamente gameplay, que vamos ter em grande parte dos modos do multiplayer. Uma missão que começa num vale onde andamos de moto 4, passamos para uma zona ribeirinha com objectivos separados por largos metros e que podemos abordar de uma forma mais sorrateira, usando o drone para avistar inimigos e até para os eliminar com lançamento de bombas, ou podemos pegar num jipe com uma metralhadora montada e atacar à Rambo ou até uma mistura das duas. E essa beleza, até mesmo da dimensão do level design e da sua destruição torna a experiência claramente superior e termina efectivamente à filme de Hollywood com a destruição de uma barragem e uma fuga ao último suspiro.

Nota-se que a campanha foi pensada, como em outros ocasiões nesta franquia, como um tutorial bastante abrangente às classes, às armas, às novas mecânicas, mas veículos e aos gadgets que temos à nossa disposição, conforme vamos subindo no ranking online, mas, de uma forma geral serve apenas só como tal e não tem nem a profundidade, nem a atenção devida para ser memorável.

Antes de irmos ao modo multiplayer, falar de algo que é transversal aos dois modos que é a jogabilidade, que teve avanços e recuos, que é como quem diz, houve coisas que foram buscar a Battlefield 4 e 3, outras que foram abandonadas do Battlefield 2042 e o voltar às classes habituais. Para isso, muito terá contribuído a iniciativa Battlefield Labs que albergou a comunidade para dar feedback contínuo sobre o desenvolvimento do jogo até ao seu lançamento e, ao que tudo indica no presente e no futuro. Na beta fechada, por exemplo, apesar da equipa de desenvolvimento estar a pensar na implementação de conjuntos de armas abertas, logo os jogadores demonstraram que o seu interesse era outro, um conjunto de armas fechadas como em BF4 3 BF3.

O mesmo terá acontecido para a implementação do novo Sistema de Combate Cinestésico, que trouxe melhorias para o movimento e tiroteio. Este sistema acaba por trazer várias novidades na movimentação e consequentemente também nas tácticas a aplicar. Agora é possível arrastar os nossos camaradas para zonas protegidas para os reviver, por exemplo, assim como montar as armas nas paredes para diminuir o seu coice, ou usar estruturas para nos apoiarmos em cover. Já o icónico sistema de classes regressa para satisfazer a vontade dos jogadores com as classes Assalto, Reconhecimento, Suporte e Engenharia, permitindo a quem joga definir o seu papel no campo de batalha.

As Classes presentes em Battlefield 6: 

Assalto:

  • Breacher: Tem como habilidade principal o chamado Rally Squad onde a nossa personagem e os nossos companheiros ganham um efeito de adrenalina temporário. Tem uma percentagem de 15% de recarregamento mais rápido em caçadeiras com balas incendiárias, assim como em lançadores de granadas e rockets. E carregar um maior número de granadas.
  • Frontliner: Tem a mesma habilidade principal Rally Squad e depois tem recuperação rápida da vida, redução do impacto a saltar ou a cair de grandes alturas e ainda uma explosão de adrenalina quando usada a injecção de adrenalina para nós e para os companheiros
  • Armas e Gadgets: A primária como a secundária
  • personalizáveis, mas temos um slot extra usando uma das duas de gadgets para usarmos uma caçadeira, por exemplo. Como utensílios temos à disposição uma escada para chegarmos a pontos mais elevados, uma arma que dispara bombas de de fumo, um lançador de granadas, um dispositivo sónico para desviar as atenções dos inimigos e ainda uma caçadeira com balas incendiárias. As granada nesta classe são as de frag, stun e flash.

Engenheiro: 

  • Anti Armadura: A habilidade especial desta classe é a Thermal Overdrive que faz com que a nossa arma de relação para os veículos seja 50% mais eficiente durante 10 segundos. Depois tem a particularidade de todos os veículos aos quais causarmos dano não consigam se “regenerar” da melhor forma durante 10 segundos, maior velocidade a recarregar lançadores de rockets e de granadas e aumenta a capacidade das balas dos mesmos para  + 1.
  • Engenheiro de Combate: A mesma habilidade especial Therma Overdrive e depois tem a capacidade de regenerar um veículo de combate assim que entrarmos no mesmo, o “overheat” das armas fixas é 50% mais lento, e reparar um gadget de um companheiro faz com que a saúde do mesmo seja maior.
  • Armas e Gadgets: A primária e a secundária personalizáveis a terceira pode ser utilizada com lançadores de rockets guiados, não guiados, anti-aéreos, de longo alcance, e depois a possibilidade de poder dar munição a veículos, a diminuir o cooldown de aparecerem novos veículo, e ainda poder usar minas de proximidade por som ou por laser e por fim um robot para reparar veículos ou desarmar minas. As granadas nesta classe são as de frag, anti-veículo e mini-granadas frag.

Suporte:

  • Médico de Combate: A hablidade principal é o de poder dar munição, dar saúde a aliados próximos e reviver os companheiros muito mais rapidamente. Todos os gadgets defensivos são 25% mais eficazes, reviver os companheiros faz com que a sua saúde se regenere rapidamente e conseguimos arrastar os nossos companheiros e revivê-los mais rapidamente.
  • Suporte de ataque: A mesma habilidade principal, com melhoria no controlo da arma quando está montada numa superfície, mais 25% resistente a explosões ou de inimigos com armas montadas e mais rápido a dar sacos de munições aos companheiros.
  • Armas e Gadgets: Arma primária e secundária personalizáveis, Desfibrilhador para reanimar os companheiros, um sistema de intercepção de granadas ou de mísseis, um morteiro portátil, um lançador de granadas de fumo, e ainda um escudo de proteção montável. As granadas nesta classe são as de frag, fumo e incendiárias.

Reconhecimento:

  • Sniper: A habilidade principal é a possibilidade de lançar um UAV para desaparecermos do mapa num raio de 100 metros e localizar os inimigos à volta durante 60 segundos. Inimigos que matarmos de sniper não podem ser reanimados pelos colegas dos mesmos. Inflingir dano nos inimigos marca-os no minimap e melhoria na capacidade de vermos inimigos ao longe e de os marcar.
  • Spec OPS: Com a mesma habilidade principal, depois ao estarmos deitados faz-nos desaparecer do mapa 1,5 segundos mais rápido e reduz a duração de marcação que possa ser feita pelo inimigo, conseguimos ver os gadgets dos inimigos e marcá-los para os nossos colegas, e ainda reduz o barulho que fazemos ao andar agachados ou deitados.
  • Armas e Gadgets: Arma primária e secundária personalizáveis, binóculos que marcam os inimigos e veículos ou um lançador de dardos magnéticos, dando a possibilidade às nossas defesas aéreas e aos lançadores de longo alcance determinarem melhor os seus alvos, um drone de reconhecimento que pode ser usado em modo normal para marca gadgets e inimigos e tem visão térmica, pode também ficar em modo automático a encontrar inimigos, uma mina anti-pessoal, uma cabeça numa vassoura para despistar, e C-4 com detonador de longo alcance. Em termos de granadas, temos apenas uma que no fundo é um detector de inimigos.

É claro que estas são todas as opções, mas vão ter que suar bastante do bigode para conseguir desbloquear tudo, porque algumas delas estão fixadas ao nível de progressão em todos os modos e outras estão a desafios específicos para o efeito.

Com estas classes e sub-classes e a variedade de habilidades, armas e gadgets é o multiplayer que alicia mais jogadores do Battlefield 6. Apesar de neste jogo existir alguns elementos desbloqueáveis com desafios e recolha de coleccionáveis no modo campanha, rapidamente percebemos que é no online que a Battlefield Studios nos quer, nem que seja pela mensagem que aparece logo após concluirmos a campanha a perguntar se queremos desentalar a mesma por causa do espaço.

E é bastante fácil de perceber o porquê, a composição dos mapas totalmente destrutíveis, a possibilidade de usar tanques, helicópteros e aviões de guerra, a capacidade, devido às classes de estarmos armados para competir directamente contra esses veículos, as possibilidades tácticas e o caos desenfreado são altamente aliciantes. De facto, sentimos que estamos numa verdadeira guerra, especialmente nos modos em que temos que ir ganhando terreno ao inimigo até chegarmos ao seu quartel general. A inteligência Artificial dos bots que povoam os modos onde temos forças aliadas são altamente capazes, conseguem seguir as nossas ordens, ajudar-nos em períodos de maior aperto e não andam feitos tolos a levar tiros.

Mas quando se consegue ver a riqueza táctica é quando estamos com um grande número de jogadores a tentar definir o melhor caminho para a vitória. A possibilidade de trocarmos de classe a cada “kill” faz também com que possamos reestruturar a nossa estratégia perante a exigência da mutação do adversário. Quando tudo funciona é simplesmente lindo. Os da classe de Reconhecimento a mapear os inimigos e a varrê-los de sniper, os Engenheiros a implantar minas para os veículos adversários e defesas anti-aéreas, os de Suporte a estabelecer pequenos pontos de munições e sobrevivência, e os de Assaltos toma conta das despesas de liderar o ataque. No entanto a diferença entre esta beleza e o puro caos é uma linha muito ténue.

Cada mapa inclui várias zonas de combate, criadas à mão e adaptadas a modos específicos, garantindo que cada batalha foi concebida para complementar a experiência do jogador e oferecer uma variedade de opções de videojogo. Os modos multijogador favoritos dos fãs regressam em Battlefield 6, com o regresso de alguns clássicos de sempre, incluindo Conquest, Breakthrough e Rush. Os jogadores também vão experimentar uma série de modos icónicos dos videojogos de tiros na primeira pessoa mais intensos, incluindo Team Deathmatch, Squad Deathmatch, Domination e King of the Hill. Além disso, no novo modo chamado Escalation, duas equipas lutam para conquistar pontos de controlo estratégicos.

Modos Multiplayer

Há dois grandes grupos de modos com os mapas a variarem conforme escala e estilo:

1. All-Out Warfare

São os modos mais grandes, clássicos da série, com veículos, destruição, uso de várias áreas do mapa, foco em estratégia de grande escala:

  • Conquest — clássico: equipas tentam capturar e manter pontos estratégicos no mapa; controlar mais pontos causa penalização ao adversário, etc.
  • Breakthrough — ataque/defesa por sectores; quem ataca tenta capturar áreas, quem defende tenta segurar.
  • Rush — também atacante/defesa, com objetivos tipo explosivos ou estações M-COM que os atacantes precisam de ativar; similar ao Rush de jogos anteriores.
  • Escalation — um modo novo na série: dois times lutam para controlar pontos estratégicos que vão convergindo ou reduzindo progressivamente, forçando confrontos mais intensos à medida que o jogo avança.

2. Close-Quarters & modos rápidos

São modos para combate mais direto, com menos “via-crúcis” de veículos ou grandes distâncias, ideal para quem prefere ação mais concentrada:

  • Team Deathmatch
  • Squad Deathmatch
  • Domination
  • King of the Hill

Mapas e Combat Zones

Número de mapas ao lançamento: 9 mapas distribuídos por cinco Teatros de Guerra.

Combat Zones: cada mapa tem várias “Combat Zones” — sub-áreas do mapa adaptadas a diferentes modos. Por exemplo, um mapa grande para Conquest pode ter uma zona mais reduzida para Domination ou Team Deathmatch

Segue a lista de mapas e algumas características:

Mapa Localização / Ambiente Destaques / Particularidades
Siege of Cairo Cairo (Egipto), ambiente urbano denso Combate perto de edifícios, ruas estreitas, tanques + infantaria.
Iberian Offensive Gibraltar Ruas estreitas, arquitetura, combate urbano; destruição de objetos; micro-espaços interessantes.
Liberation Peak Tajikistão Área de montanha com bases militarizadas; espaço aberto e combate aéreo têm peso.
Empire State Brooklyn, Nova Iorque Urbano, vertical, muitos edifícios; foco em combate de curta/ média distância; pode ser mais claustrofóbico comparado com mapas abertos.
Manhattan Bridge Nova Iorque (sob/ao redor da ponte) Mistura de estrutura urbana e espaços elevados, oportunidades para mobilidade aérea.
Saints Quarter Gibraltar Ambiente urbano antigo; provável foco em infantaria; espaços menores.
New Sobek City Subúrbios de Cairo, Egipto Mistura de dunas/desertos com zonas de construção; espaço para veículos, aviões.
Mirak Valley Tajikistão (montanhas / zona de guerra extensa) O maior mapa até agora; muito espaço para veículos, combate de longo alcance, diferentes elevações.
Operation Firestorm Retorno de BF3; campo de petróleo / deserto Mapa clássico remasterizado; combina espaços abertos e pontos de interesse que permitem emboscadas, veículo pesado.

 

Battlefield 6 representa simultaneamente um regresso às origens e uma tentativa ambiciosa de redefinir o que a série pode ser no panorama atual dos FPS. A Electronic Arts, agora sob nova direção e com os Battlefield Studios a unirem talento de múltiplas equipas, mostra que ouviu a comunidade — o regresso das classes tradicionais, a destruição em larga escala e o peso táctico das batalhas são prova disso. No entanto, a campanha continua a ser o elo mais fraco: previsível, curta e emocionalmente desinteressante, serve mais como um tutorial expandido do que como uma narrativa digna do investimento feito.

Onde Battlefield 6 realmente brilha é no seu modo multiplayer. A amplitude dos mapas, a fluidez da jogabilidade, o realismo visual e o equilíbrio das classes elevam o caos controlado a uma arte. O sistema cinestésico traz uma sensação física de combate e movimento que coloca este capítulo entre os mais intensos e polidos da série. É aqui que o jogo encontra a sua alma — nas vitórias partilhadas, nas estratégias improvisadas e nas histórias que emergem do campo de batalha.

Apesar de alguns tropeços na coerência narrativa e de decisões de design discutíveis no modo campanha, Battlefield 6 é, no seu todo, um regresso triunfante. Não apenas corrige os erros do passado, como volta a colocar a série na linha da frente do género. Um lembrete poderoso de que, quando os estúdios da EA se alinham por um mesmo objetivo, o resultado é explosivo — e, acima de tudo, divertido.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-battlefield-6<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Jogabilidade fluida e intensa, cheia de impacto</li> <li style="text-align: justify;">Mapas vastos e dinamicamente destrutíveis impressionam</li> <li style="text-align: justify;">Regresso das classes clássicas bem equilibradas</li> <li style="text-align: justify;">Qualidade sonora de excelência técnica</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Campanha curta e narrativamente esquecível</li> <li style="text-align: justify;">Estrutura narrativa confusa e pouco coesa</li> <li style="text-align: justify;">Qualidade visual variável</li> </ul>