Developer: MercurySteam
Plataforma: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Data de Lançamento: 22 de maio de 2025

Quando Blades of Fire foi anunciado, confesso que a ideia me pareceu verdadeiramente interessante. Ainda para mais, tratando-se de um estúdio como a MercurySteam, conhecido por trabalhos como Castlevania: Lords of Shadow e Metroid Dread, havia motivos mais que suficientes para esperar um jogo diferente e de qualidade.

Blades of Fire é um jogo interessante, mas não em todos os momentos, falhando em alguns aspectos importantes. É evidente que a proposta é ambiciosa, tentando implementar um sistema de combate distinto do habitual, aliado a uma narrativa que procura prender o jogador. Revela também diversas inspirações em géneros como os soulslikes, metroidvanias e, claramente, no reboot de God of War. E, para além disso, oferece um sistema de criação de armas, que embora não muito alargado, chega para ser essencial para o funcionamento geral da experiência.

A história começa com Aran – o protagonista – a tentar ajudar o Abade Dorin e um jovem aprendiz chamado Adso, que estão a ser perseguidos pelos soldados da Rainha Nerea. Apesar de todos os esforços, Aran não consegue impedir a morte do Abade, que acaba por sucumbir ao ataque. Antes de morrer, Dorin entrega a Aran uma ferramenta que mudará o seu destino para sempre: um dos sete martelos dos Forjadores.

Para perceberem o enredo do jogo, é essencial lerem as Crónicas de Adso que vão sendo escritas pelo jovem enquanto progredimos na campanha. Sem elas, grande parte da história torna-se confusa ou até incompreensível. Segundo os mitos descritos nestas crónicas, o passado do mundo onde decorre Blades of Fire está envolto em mitos. Acredita-se que, em tempos antigos, os Forjadores – entidades gigantescas com poderes extraordinários – habitavam aquela terra que era repleta de montanhas e rios de fogo, onde criavam obras magníficas. No entanto, a sua era foi abalada pela chegada dos Taumaturgos, magos poderosos que se alimentavam do caos e do sofrimento.

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Durante mais de mil anos, os Forjadores combateram os Taumaturgos e, embora tenham vencido, o mundo foi devastado, com a base da civilização a ruir por completo. Parecia que, no fundo, a vitória tinha sido dos Taumaturgos, e com o fim iminente da sua espécie, os Forjadores decidiram deixar um legado e, antes de desaparecerem, criaram os humanos.

Durante muitas gerações, os humanos viveram sem conhecer o seu verdadeiro passado, até que sete indivíduos, mais criativos e curiosos do que os restantes, descobriram um templo antigo onde se erguiam estátuas imponentes de sete Forjadores. Cada um empunhava um martelo de criação, e esses sete humanos apropriaram-se dos martelos e tornaram-se os Guardiões, aprendendo a trabalhar o ferro e o aço. Segundo a lenda, apenas esses martelos são capazes de forjar o chamado aço primordial – um material raro com a capacidade de canalizar poderes sobrenaturais.

É precisamente ao receber um desses martelos que a vida de Aran muda para sempre. O mundo, na altura em que decorre a história, é governado com mão de ferro pela Rainha Nerea, uma figura autoritária que amaldiçoou o aço, transformando-o em pedra. Com isso, condenou todos os ferreiros e artesãos que viviam da metalurgia, perseguindo-os impiedosamente. Ao receber aquele martelo do abade, Aran fica com o peso de tornar-se um Guardião de um dos martelos, ganhando assim a capacidade de forjar armas de aço e, com isso, a hipótese de mudar o rumo da história.

Com esta nova responsabilidade, Aran define o seu objetivo: chegar ao Palácio Real e acabar com a governação da Rainha. Além disso, com o avançar da história descobrimos que Aran a conheceu muito bem durante a sua juventude e cuja transformação nesta figura tirânica continua a ser incompreensível.

Se nos limitarmos a ver as cinemáticas e os diálogos ao longo do jogo, a narrativa parece curta e pouco desenvolvida. No entanto, ao ler as Crónicas de Adso, percebemos que há um esforço em construir uma história interessante, com bons momentos narrativos e ideias originais à volta dos Forjadores e da Rainha Nerea.

Ainda assim, um dos grandes problemas da narrativa está na relação entre Aran e Adso. Ao longo da aventura, seria natural que ambos desenvolvessem uma ligação mais forte, ganhando confiança e evoluindo enquanto personagens. Infelizmente, isso não acontece, e a relação mantém-se estagnada, sem qualquer evolução significativa – o que nos impede de criar empatia ou afeição pelos protagonistas.

Com uma ideia mais clara do que nos espera a nível narrativo, é possível dividir Blades of Fire em três pilares essenciais: o combate, a exploração e a criação de armas.

Começando pelo combate, este é, sem dúvida, um dos elementos mais distintos do jogo quando comparado com outros títulos do género. Além de se apoiar nos habituais ataques leves e pesados, o jogo utiliza ainda um sistema direcional, em que os quatro botões frontais do comando representam diferentes tipos de ataque: por baixo, pela esquerda, pela direita e por cima. Esta mecânica obriga-nos a estar sempre atentos e acrescenta uma parte estratégica aos combates. Isto porque, ao assinalarmos os inimigos, conseguimos ver os seus pontos fracos indicados por cores — verde quando temos vantagem, amarelo quando podemos causar dano sem vantagem clara e vermelho quando o ataque não terá qualquer efeito.

Depois existe também a possibilidade de defender, esquivar e alternar entre as armas que temos equipadas. Esta gestão torna-se crucial, já que certas armas são mais eficazes contra determinados tipos de inimigos, enquanto outras não lhes causam qualquer dano. Sendo por isso essencial transportarmos vários tipos de armas.

Na teoria, este sistema parece promissor — e, de facto, quando enfrentamos apenas dois ou três inimigos em simultâneo, o combate é envolvente e recompensador. No entanto, os problemas começam quando somos cercados por vários adversários ao mesmo tempo. Entre trocar de armas, lidar com ataques vindos de vários lados, gerir a stamina, identificar pontos fracos (podendo apenas assinalar um inimigo de cada vez) e tentar manter o controlo da situação, o combate torna-se — para ser simpático — demasiado caótico.

Outro aspeto problemático é a falta de impacto nos inimigos. Mesmo que consigamos atingir primeiro um adversário, se ele já tiver iniciado um ataque, esse golpe nunca é interrompido. No sentido oposto, se formos atingidos enquanto tentamos atacar, o nosso movimento é imediatamente cancelado. Considerando que o combate foi desenhado para ter uma abordagem mais tática, esta ausência de impacto estraga completamente essa abordagem e leva-nos a muitas vezes apenas a passar pelos inimigos sem os querer combater, até porque o jogo funciona tal como nos soulslike, ou seja, todos os inimigos reaparecem sempre que descansamos ou morremos.

As batalhas contra os principais bosses seguem igualmente o modelo dos soulslike, geralmente ocorrendo em locais fechados, com inimigos que têm múltiplas fases e causam grande quantidade de dano. Esses confrontos são, quase sempre, impiedosos e exigem bastante paciência e precisão. Felizmente, para aqueles jogadores que não querem algo tão intenso e complicado, o jogo permite ao jogador baixar a dificuldade, tornando esses combates menos frustrantes.

No que diz respeito à exploração, Blades of Fire falha de forma bastante evidente — sobretudo por culpa do seu sistema de mapa, mas vamos por partes.

O jogo tenta seguir a fórmula de um metroidvania em 3D, com muitas portas fechadas, áreas com vários andares e aquele típico labirinto em que precisamos de encontrar chaves ou objetos específicos para voltar a locais anteriormente visitados e desbloquear novos caminhos. Até aqui, nada de novo — e, em teoria, tudo certo. O problema é que este tipo de estrutura exige um mapa funcional, claro e detalhado, que ajude o jogador a orientar-se e a recordar onde estão as portas trancadas, que item falta para progredir, e quais os caminhos possíveis a explorar.

Infelizmente, Blades of Fire não faz nada disso. O mapa é incrivelmente limitado, com uma visualização apenas aérea, onde não conseguimos identificar diferentes níveis de altura, portas fechadas ou zonas onde falta usar um item que já obtivemos. Não existe qualquer sistema de navegação eficaz, nem sequer uma indicação clara dos objetivos por cumprir em cada área,  e o resultado é, inevitavelmente, um sentimento constante de desorientação.

Várias vezes damos por nós a vaguear pelos mesmos corredores repetidamente, sem qualquer noção do que nos escapou ou do que precisamos de fazer para avançar. O sistema, em vez de incentivar a curiosidade e o regresso a zonas anteriores, torna-se frustrante, desgastante e, por vezes, até desmotivador.

Como se isto não bastasse, o jogo introduz ainda uma mecânica verdadeiramente absurda: sempre que Aran morre — seja em combate ou por cair num simples riacho (sim, ele não sabe nadar) — perde automaticamente a arma que tinha equipada. O nosso herói musculado afunda-se como uma pedra, sem hipótese de salvação. Quando tal acontece, voltamos ao último ponto de controlo — uma das forjas espalhadas pelo mapa — e temos de regressar ao local da morte para recuperar a arma deixada para trás.

A isto junta-se o detalhe já referido: sempre que morremos, todos os inimigos reaparecem. Quando estamos apenas a explorar para tentar perceber o que nos falta, esta repetição constante de combates torna-se cansativa e penalizadora, sobretudo porque muitas vezes já não temos qualquer vontade de lutar, apenas de encontrar o caminho certo.

Quanto à criação de armas, esta pode ser feita sempre que encontramos uma forja em qualquer ponto do mapa. As forjas funcionam como pontos de controlo, permitindo não só gravar o progresso, mas também descansar, reparar armas e realizar viagens rápidas entre diferentes forjas. No entanto, a criação de novas armas em si não é feita diretamente na forja, e quando selecionamos essa opção, Aran é transportado para um local sagrado, onde se encontram as imponentes estátuas dos Forjadores. É aí que podemos criar e personalizar as nossas armas, sendo esta uma das mecânicas mais interessantes do jogo e uma das poucas formas reais de progressão do protagonista.

Podemos forjar diferentes tipos de armas, utilizando uma variedade de materiais, e o tipo de material usado influencia atributos como o dano, a durabilidade e o consumo de stamina. O processo de criação decorre através de um minijogo de martelar, onde a precisão e o local dos golpes determina a qualidade final da arma. Esta qualidade é expressa num sistema de estrelas: quanto mais estrelas, mais vezes a arma pode ser reparada. No entanto, cada reparação consome uma estrela, e quando a arma fica sem estrelas, fica inutilizável permanentemente.

Além deste sistema baseado nas armas, Blades of Fire não apresenta qualquer árvore de habilidades nem um sistema tradicional de subida de nível. A progressão da personagem depende de outros elementos, como a recolha de gemas que aumentam ligeiramente a vida ou a stamina de Aran, com estes itens a estarem espalhados pelo mundo do jogo – muitas vezes em locais difíceis de alcançar.

No que toca às armas disponíveis, a maioria encontra-se bloqueada no início da aventura, e à medida que derrotamos determinadas quantidades de inimigos específicos, desbloqueamos as blueprints correspondentes, que nos permitem forjá-las. A variedade é relativamente interessante, com armas como espadas, machados, adagas, lanças e outras.

Os materiais necessários para a criação de armas podem ser recolhidos ao derrotar inimigos ou ao destruir praticamente tudo o que encontrarmos pelo caminho — desde cadeiras, mesas, barris e outros elementos do cenário. Como as armas exigem grandes quantidades de materiais, o jogo incentiva fortemente o grind, obrigando-nos a repetir combates para acumular recursos suficientes e conseguir criar os equipamentos desejados.

Existe ainda outro elemento importante, isto é, no mapa, encontram-se espalhadas estátuas, também em locais mais escondidos, para nos obrigar a alguma exploração. Cada uma dessas estátuas seguram um tipo de arma, e se mostrarmos uma arma do mesmo tipo que a da estátua, desbloqueamos novas peças para criação — seja uma pega diferente, um novo encaixe ou outro componente específico. Estas peças fazem diferença nas armas, já que permitem alterar os atributos das mesmas.

Em termos gráficos, Blades of Fire apresenta um visual bastante apelativo. Os cenários estão bem construídos e a atmosfera é eficazmente criada de acordo com o tom estabelecido pela narrativa. As zonas montanhosas e em ruínas são visualmente interessantes e detalhadas, com efeitos como a água e a névoa a contribuírem positivamente para a ambientação. Os modelos das personagens também estão bem conseguidos, embora um pouco exagerados em termos de proporções — algo que, no entanto, não compromete a experiência de jogo.

No que diz respeito às cutscenes e aos momentos de diálogo, nota-se alguma limitação ao nível das animações. As expressões faciais são pouco desenvolvidas e os movimentos das personagens – incluindo gestos e interações – parecem por vezes artificiais ou forçados, o que retira alguma naturalidade a momentos que deveriam ser mais impactantes.

Já no departamento sonoro, o jogo está bem executado. O som das armas a embater nos inimigos ou nos elementos do cenário é convincente e proporciona uma boa sensação de impacto. As composições musicais encaixam bem no ambiente do jogo. Ainda assim, encontramos algumas falhas, e é frequente a música de combate continuar a tocar mesmo depois de todos os inimigos terem sido derrotados, o que gera alguma confusão sobre se ainda resta algum oponente por eliminar.

Um dos destaques sonoros vai para o momento da criação de armas. O som do martelo a bater no metal é particularmente bem conseguido, com um timbre metálico autêntico que reforça a sensação de peso e importância desse processo.

Blades of Fire é um jogo que tem ideias ambiciosas e potencial, mas infelizmente falha em aspetos fundamentais, o que compromete grande parte do divertimento que deveríamos ter ao jogá-lo. Talvez com algumas atualizações seja possível ver alguns dos seus pontos fracos melhorados — nomeadamente na exploração, na clareza do mapa e no equilíbrio dos combates — o que poderia transformar o jogo em algo bastante mais sólido. Seja como for, para quem procura algo diferente e tem alguma tolerância para sistemas menos polidos, poderá encontrar aqui alguns momentos de diversão, tendo em conta que ter uma boa orientação pelo mundo é essencial.

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Rui Gonçalves
Desde o tempo do seu Spectrum+2 128k que adora informática. Programador de profissão nunca deixou de lado os jogos, louco por RPGs e jogos de futebol. Adora filmes de acção e de ficção científica, mas depois de ver o Matrix nunca mais foi o mesmo.
analise-blades-of-fire<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Possibilidade de atacar em todas as direções</li> <li style="text-align: justify;">Visualmente interessante</li> <li style="text-align: justify;">Mini-jogo de criação das armas</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Mapa é demasiado simplista</li> <li style="text-align: justify;">Tenta estender o tempo de jogo com mecânicas inúteis</li> </ul>