Developer: Tamsoft Corporation
Plataforma: PlayStation 4, Nintendo Switch e PC
Data de Lançamento: 28 de Agosto de 2020

Bem, antes de começarmos esta análise, falemos um pouco sobre a pessoa que a está a fazer e asua relação com o anime. Estamos a falar de uma pessoa que quando andava na primária corria desenfreadamente até casa, num tempo em que ainda havia cancelas na estação de Queluz e se chateava quando a sua mãe não andava depressa para chegar a tempo de ver o Tsubasa na RTP 2. Lembrem-se que estamos a falar de um tempo, onde não haviam Box’s que gravavam ou davam para puxar para trás, um tempo onde quem tinha um videogravador era rei, e portanto ou estavas a horas em casa para ver a tua série preferida, ou então “já fostes!”.

Ainda hoje me lembro como era a música original do anime, toda em japonês e sem perceber uma palavra, lá pelo meio achava que havia algo como “ehhh jogador”, mas acho que isso era só da minha imaginação. A verdade é que este anime, com uns miúdos num campeonato de futebol juvenil e com os seus campos em forma de bola e que demoravam 2 horas a passar do meio campo, embutia-nos um espírito de amizade, fraternidade, rivalidade saudável, honra e disciplina, e uma enorme capacidade de sonhar. Eu devo dizer com toda a felicidade, que foi este anime que me deu muitos dos valores e do moral que hoje continuo a levar a cabo.

Foi através destes desenhos animados que sonhei que poderia ser um médio centro campista com um talento incrível para passar a bola, de alimentar o jogo ofensivo dos meus amigos e de que tudo era possível. Sim, eu adorava e continuo a adorar Taro Misaki, o número 11 da Nankatsu, o eterno amigo de Tsubasa e com o qual formaram o Duo de Ouro. Foi com essa amizade que cresci, foi com este anime que percebi que podíamos invejar as equipas adversárias, desde que fosse para tentar ser melhor do que elas, que as rivalidades são amizades de competência e que nos fazem crescer, de que somos leais mas o jogo é para ganhar dentro do campo a sofrer, sendo que aqui o meu clube do coração também ajudou.

Posto isto, e tendo em conta que uma das primeiras coisas que fiz quando recebi o meu primeiro ordenado foi comprar uma camisola do Japão e meter o nome de Misaki nas costas (risos), podem imaginar para onde vai esta análise, por um lado, para uma alegria enorme de poder jogar um jogo deste anime, por outro, o enorme grau de exigência por ter que reflectir tudo isto. Será que a homenagem foi feita ou será uma desilusão?!

Para quem conhece a série, será mais fácil de perceber que jamais poderia ser um jogo de simulação do desporto rei, mas sim uma homenagem ao anime com todos os seus elementos de futebol de acrobacias, remates impossíveis e lutas intensas pela posse de bola, portanto amantes de FIFA e de PES este jogo não é para vocês!

Vou já começar pela jogabilidade antes de falar dos vários modos de jogo. Para quem jogou Virtua Striker, o caminho será mais fácil visto que a mobilidade dos jogadores anda mais perto disso do que outra coisa qualquer, no entanto não é apenas mais do que isso. Temos as teclas básica de passe, passe alto, passe em desmarcação e remate, em tudo semelhante aos jogos de futebol, mas depois tudo o resto é completamente diferente.

Dependendo do jogador que controlamos podemos fazer passes especiais cheios de efeito ou de precisão milimétrica ao carregar no círculo sem largar até o activar, o mesmo acontece com o remates no quadrado, sempre com animações a recriar o anime em grande estilo. Também as cargas de ombro e os carrinhos têm animações, especialmente as personagens centrais do anime. Depois temos as fintas que são executadas ao carregar no R2 no tempo certo também elas com animações, e por fim os tradicionais botões de corrida, o R1 e o de mudar o nosso jogador, o L1.

O que faz com que a jogabilidade sem em tudo diferente aos demais, é o facto de termos uma barra de energia para tudo o que fazemos, isto é, para além de a gastarmos a correr, gastamos também em todos os movimentos especiais que fazemos, seja as fintas, seja os passes especiais ou os remates. Controlar esta barra é o ponto fulcral do jogo, se está no vermelho é sinal de passar a bola para outro jogador para ganhar um pouco mais de energia e ganharmos terreno. Se encaixarmos duas fintas seguidas, a velocidade da barra de energia para executarmos um remate especial é muito maior, portanto o timing é tudo para conseguirmos activar estes remates sem perder a bola.

No entanto fazer estes remates não é garantia de golo certo, também o guarda redes tem uma barra de energia e será muito mais fácil que a bola entre se a sua barra já estiver bem desgastada. Outro factor que pode ajudar é também o Super, chamamemo-lhes assim Quando executamos um conjunto de fintas e remates e desarmes, a barra de V-Gauge vai enchendo e quando está no seu auge podemos a activar através do b, fazendo com que os nossos jogadores fiquem num estado de euforia, onde tudo fica mais rápido e eficaz, seja os passes, os desarmes e a velocidade com que conseguimos executar as fintas e os remates, e neste último caso, os remates ficam mais potentes e por isso maior é a probabilidade de entrarem.

A jogabilidade na sua base prende-se com estes factores, mas depois existem vários outros pormenores, por exemplo, cada personagem tem habilidades específicas, quer seja para fazer carrinhos ou cargas de ombro, quer seja nos passes ou nos remates, nos cabeceamentos ou nos movimentos acrobáticos, por isso, será fundamental conhecermos ao pormenor cada jogador e cada equipa. Também as suas estatísticas divididas entre a força, a técnica, a componente defensiva e ofensiva entre outros factores.

Com tudo isto, esqueçam as leis naturais de jogos, não há faltas, os carrinhos mais violentos são prática comum, e o jogo só para se a bola sair para fora, o que é raro, e situações de bola parada só os cantos, que raramente resultam em golo, e os penaltys, caso o jogo fique empatado para lá do prolongamento. O jogo em muitos momentos é mais button smasher do que outra coisa qualquer, até porque há momentos especiais de dividida de bola em que é preciso carregar partir o comando para ganhar esses duelos. Por isto tudo, esqueçam todos os conceitos tradicionais do futebol, não é por aí que vão ganhar.

Apesar disso, existem sistemas tácticos, que não são propriamente a coisa mais importante, é mais uma forma de dispor os vossos jogadores preferidos nas melhores posições e arranjarmos forma de os ter todos na mesma equipa, porque a luta vai centrar-se muitas vezes no meio campo, e aí convem ou o ter povoado, ou se preferirem usar as linhas para ganhar vantagem. São mais importantes as tácticas dinâmicas dentro de campo, isto é, as formações de disposição, seja o autocarro, a Ultimate Wall, onde os nossos jogadores vão literalmente dar o corpo às balas, ou as formações de tudo ao ataque onde os jogadores correm desenfreados para o ataque.

Posto isto, vamos então aos modos de jogo, e comecemos pelo modo que vos vai agarrar durante mais tempo que é o Modo História, onde temos duas opções, ou percorrer a História de Tsubasa ou do Novo Herói. Ao seguirmos a história de Tsubasa, seguimos aquela que é parte da história do anime, nomeadamente o do último ano de Tsubasa no Japão e na equipa da Nankatsu, vamos jogar o campeonato “inter-escolas”, e as suas várias rondas até chegarmos à grande final com a Toho de Hyuga.

Este é um modo onde vamos acompanhar longos diálogos entre as personagens recriando as do anime, sempre com vídeos originais da série, pelo meio temos os vários jogos da competição, acompanhando a dedicação do nosso número 10 e a sua aprendizagem do famoso Diver Shoot, a técnica que Roberto, o seu mentor brasileiro lhe ensinou, e que no fundo poderá resolver a questão e tornar a Nankatsu, pela terceira vez, campeã deste torneio.

Tal como acontecia no anime, também os jogos, vão ser muitas vezes intervelados com animações e conversas entre os intervenientes com várias animações, e os jogos são longos, não quer dizer que sejam parados e a demorar dias como o anime, mas são longos devido a estas animações também.

No entanto vão sentir que os diálogos vão sendo cada vez mais longos durante as partidas e nomeadamente no outro modo, o do Novo Herói, onde fazemos uma personagem de raíz e escolhemos uma escola por onde começar a desbravar terreno. Aqui estamos a falar mesmo de um JRPG, onde vamos travar amizades, onde vamos ter que escolher as nossas respostas para ganhar pontos nessas amizades, e para isso e com isso, aumentar as nossas estatísticas e as nossas skills.

Explicando um pouco melhor, vamos ganhando pontos de experiência para aumentarmos as nossas estatísticas nos jogos, mas também por cumprir objectivos de jogo, seja ganhar ou ter uma classificação de equipa e individual de um determinado nível, e depois perante as amizades que vamos travando e as respostas que vamos dando, vamos acumulando pontos dessa personagem para aprender as suas técnicas especiais.

Isso acontece por um pré selecção no início de cada capítulo, das amizades que queremos travar, para eventualmente adquirir as suas habilidades, e antes de cada jogo, essas cartas de personagens são baralhadas com outras e escolhemos um dos três grupos disponíveis para que as nossas vitórias evoluam essas cartas desssas personagens para ganharmos então as suas habilidades ou skills. Parece mais complicado do que é, mas já explico melhor a questão das cartas.

Apenas para fechar este capítulo do Novo Herói, aqui temos numa primeira fase, um mini torneio de escolas, visto que o Campeonato Nacional de Juniores que iria se realizar em França foi adiado, que funcionará como um teste para escolher os melhores para formarem a Seleção Nacional de Juniores Japonesa que irá tentar a sua sorte no Campeonato do Mundo de Juniores na América. Depois de chegarmos à final e a vencermos, aí vamos precisamente para um novo capítulo onde vamos tentar conquistar esse mesmo torneio com os melhores atletas japoneses, jogando ao lado de Misaki, Tsubasa, Hyuga e todos os outros.

Depois dessas 40 horas de campanha o jogo não se esgota por aí, há uma vertente online bastante forte também, que passa pelos tradicionais jogos amigáveis de 1vs1 ou 2vs2, nos quais apenas tenho pena que não exista um verdadeiro matchmaking, isto é, temos de criar salas ou entrar em salas para conseguir organizar partidas e não um início rápido de uma partida em que depois nos seja atribuído um jogador ou equipa para defrontar, o que torna às vezes as sessões num desespero de encontrar com quem jogar.

No entanto na sua versão Division Match isso já não acontece, aí sim existe um verdadeiro matchamaking. No início estamos a jogar contra equipas de outros jogadores mas controladas pelo computador, mas depois de passarmos a fase de Rookie ao ganhar jogos, subimos de divisão e começamos a jogar contra outros jogadores online.

É claro que em cada concretização dos objectivos propostos, seja de número de vitórias, seja de subir de divisão, vamos receber prémios, cartas para continuarmos a desbloquear novas amizades e com isso, novas técnicas e habilidades. Será aqui que podem utilizar a vossa equipa customizada, onde podem escolher o nome, fazer o emblema, o equipamento, e o conjunto de jogadores que quiserem, bem, existe um level cap, isto porque o total da equipa no início não pode ser superior a 1049, e conforme vamos subindo de divisão esse level cap vai aumentando para que possam trazer mais estrelas para a vossa equipa.

Conforme vamos jogando vamos conquistando Play Points (PP), seja por concluir desafios pré-definidos seja por jogar em qualquer modo. Esses PP podem ser usados na loja do jogo para abrir Pacotes de Cartas ou para desbloquear cosméticos, seja par a nossa personagem, seja para as outras, assim como elementos gráficos para criar o emblema para a nossa equipa. As cartas estão divididas em 7 especialidades, e vão nos dar Cartas de Amizade ou Cartas de Treino. São as tais Cartas de Amizade que vamos aumentando o seu nível e rank que nos vão fazer desbloquear novas habilidades e movimentos. As Cartas de Treino podem aumentar as habilidades do nosso jogador ou da equipa durante um jogo, como existem outras que aumentam os pontos que recebemos para fomentar as nossas amizades.

Captain Tsubasa Rise of the New Champions é um verdadeiro regalo para quem, como eu, é fã do anime e viveu intensamente a aventura de Tsubasa e os seus amigos. Não é um simulador de futebol, mas é tudo aquilo que desejava num jogo do Tsubasa, é rápido, divertido, emblemático, com todos os movimentos, remates e jogdas espectaculares, com todas as animações que a série da década de 90 merecia, e tem um Modo História muito completo e vivo, para além de ter uma carrada de vídeos originais para recordarmos a história e aventura do nosso número 10. Fez-me feliz e ainda mais a minha criança cá dentro, a bola é nossa amiga!