Developer: Fishlabs / Deep Silver
Plataforma: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series S|X e PC
Data de Lançamento: 3 de dezembro de 2021

Depois de termos tido a oportunidade de estarmos presentes na conferência de imprensa digital da Fishlabs e da Deep Silver e de termos experimentado uma demo de Chorus, agora chega a vez de analisarmos o jogo na sua totalidade.

Se bem se recordam, inicialmente este jogo foi apelidado de “Chorvs” e ainda vão ver essa nomenclatura no título do jogo e em outros elementos, mas rapidamente, e devido às redes sociais e motores de busca, se transformou em Chorus para ser mais fácil de encontrar e de se propagar no meio digital. Ao contrário da banda escocesa Chrvrches que nunca abandonou o “V” como “U”, aqui o relativo desconhecimento deste título, levou a que passasse para Chorus. Sendo assim, vou-me referir ao jogo dessa forma.

É impossível, para mim, não demonstrar o quanto eu queria jogá-lo. Desde a apresentação digital com a equipa a demonstrar o investimento que fez, passando pela demo de 2 horas a que tivemos acesso, o ambiente estava criado para que o meu empolgamento fosse grande e devo dizer, desde já, que não fui defraudado. A demonstração foi-nos cedida em versão PC, na qual joguei com o comando da Xbox Series X, como relatei na antevisão, mas agora foi a versão PlayStation 5 que nos foi cedida para análise, e devo dizer que gostei mais de jogar no DualSense, especialmente porque neste jogo, os analógicos, ao serem simétricos, facilitam a vida, mas já lá vamos.

Primeiro, como é habitual, vamos dar o contexto deste Chorus, e de como a sua narrativa se vai desenrolar no jogo.

Num futuro distante, a Humanidade espalhou-se pela Galáxia em busca de prosperar, mas em vez disso, acabou por travar batalhas intermináveis, fome e doenças mutáveis que fizeram biliões morrer.

Dividida em várias fações, o que restou da Humanidade, procurava apenas a paz, a união, a sobrevivência. Foi aí que surgiu o Grande Profeta, que prometeu que dentro do seu movimento apelidado de “O Círculo”, encontrariam a paz que procuravam, encontrariam um estado de perfeita harmonia, o “Chorvs”. Nessa busca, o Profeta encontra os Faceless, entidades cósmicas alienígenas que representam e manifestam todo o mal que os humanos reprimem em si.

Com a ajuda dos Faceless, o Grande Profeta tentou limpar a Humanidade da discórdia, e com a sua sabedoria e o poder dos Faceless, treinou guerreiros de elite. Com o tempo, estes guerreiros aprenderam como controlar os mesmos poderes dos Faceless e tornaram-se pequenos deuses e “O Círculo” conquistou toda a galáxia. Entre estes guerreiros de elite encontra-se Nara, a melhor piloto e carrasco, a favorita do Profeta, a escolhida, como ele lhe apelida. Foi a ela que o Grande Profeta pediu para extinguir a última chama da Rebelião. No entanto, nessa missão, Nara sucumbe a toda a escuridão que tinha dentro dela, destrói o planeta Nimika Prime, abre uma fenda na realidade e quebra por completo o seu espírito. Por tudo isto, acaba por fugir, do seu mestre, d’O Círculo e de tudo o que alguma vez teve.

Despojada dos seus poderes, Nara passa a viver exilada e trabalha como uma espécie de sucateira para Sav e para o seu povo da Stega System. Porém, “O Círculo” ataca a sua nova casa, depois da sua chefe Sav não ter conseguido negociar com os seus responsáveis e Nara acaba por agir. Defende Sav e o seu povo, utilizando as mesmas táticas que tinha ensinado a esses guerreiros que tentavam roubar os seus novos amigos. Apesar da sua vitória, sabe que “O Círculo” não vai parar de tentar e por isso, vai em busca do seu fiel companheiro, o caça alienígena “Forsaken”.

Como entidade pensante, Forsaken, ou Forza como é muitas vezes apelidado, tem dificuldade em perdoar Nara por tê-lo abandonado durante 7 anos, e Nara acaba por prometer que juntos vão dar cabo d’O Grande Profeta e do seu Círculo.

Para o conseguirem, vão ter de recuperar os poderes de Nara, os chamados Rites e para isso, vão ter de entrar no Templo Ancião. Aqui, Nara vai ter que enfrentar os seus maiores medos e assumir que foi sempre manipulada para o banho de sangue que “O Círculo” tem propagado. É nesse templo que Nara vê  uma premonição, a de uma nova fenda que poderá varrer a Humanidade e por isso, tem que tomar uma posição.

A história em si será mais complexa ao longo das horas, conforme vamos encontrando novas personagens pelo caminho, e com elas, vamos também ativando memórias dos tempos em que Nara fazia parte d’O Grande Círculo. Além disso, vão sendo desvendados mistérios em relação aos Faceless, mas para perceberem o fulcral do jogo e não spoilar muito, não vou entrar muito por esse capítulo.

Acho que pensam como eu na questão daquilo que é necessário para que o shooter espacial funcione bem, isto é: como é que os comandos vão reagir, como é que o movimento da câmara se vai coordenar com os nossos olhos e até que ponto não vou ficar desorientado, tonto ou enjoado com o movimento. Pois bem, posso deixar-vos já descansados porque não vão ter qualquer problema com isso, e aliás, nesta versão PS5 ainda menos.

E digo isto, porque depois de testar no PC com um comando da Xbox Series X, a disposição das teclas não está da mesma forma no DualSense da PS5. Não é uma diferença brutal, mas é uma diferença significativa.

Enquanto na versão anterior o analógico esquerdo funcionava para acelerar e travar e direccionar a nave e o direito para mover a câmara à volta dela, no Dualsense não existe a parte do analógico direito, isto é, não move a câmara à volta da nave. Penso que a Fishlabs quis dar uma experiência mais dinâmica e focada ao jogador, nomeadamente nas consolas, porque assim não existe a tentativa de alinhar os dois analógicos para sabermos exactamente para onde estamos olhar e para onde queremos apontar.

Aqui, no DualSense, o analógico esquerdo tem exactamente as mesmas funções da demo, com acelerar para a frente, travar para trás, executar um barrel roll que faz de Dodge, para a esquerda e para a direita e se clicarmos no L3 disparar o Sublight Drive, enquanto o analógico direito faz a movimentação da direção da nave em si movimentando a câmara ao mesmo tempo, podendo centrar a mesma pela linha do horizonte no R3. Torna-se muito mais simples e intuitivo jogar assim, beneficiando também de, pelo menos para mim, ter analógicos simétricos para dominar melhor a ação.

O que torna ainda mais prazeiroso a sensação de pilotar a nave é ligação dos comandos, isto é, no fundo temos 3 aceleradores. O do analógico esquerdo, o L2 que funciona como Boost e o L3 para o Sublight Drive. Pode parecer singelo, mas quando estamos em modo dogfight, gerir bem os dois principais aceleradores faz toda a diferença a perseguir um inimigo, assim como a evadirmo-nos de outros e, de repente, ficar na sua cauda para os vaporizar. Já o Sublight Drive funciona para percorrermos distâncias maiores e é apenas possível usá-lo para vasculhar os vários locais do mapa ou deslocarmo-nos entre missões.

O outro elemento fulcral é o Drift, aqui alocado ao botão L1, onde, tal como o nome indica, nos vai dar a possibilidade de curvar e derrapar em constante movimento. E devo dizer que que nunca tinha visto isto num shooter de naves espaciais e é extremamente recompensador. Esta habilidade dá-nos a hipótese de virarmos a nave com tamanha velocidade e destreza que facilmente conseguimos estar com um inimigo colado à nossa cauda, e de repente estarmos a olhá-lo de frente e a varrê-lo da galáxia.

No entanto, o domínio da nossa nave não serve apenas para atacarmos os inimigos. Há secções do jogo, com alguns puzzles de ambiente, onde saber driftar, é essencial.

Para vos dar um exemplo prático, em determinado momento vamos passar por uma espécie de um templo, e algumas portas só se abrem se desactivarmos uma espécie de interruptores. Esses interruptores ativam-se novamente passando apenas alguns momentos depois de dispararmos contra eles portanto, se numa sequência de 3, em que um está de frente, ou outro está numa zona escondida no meio e o outro nas costas de uma parede após o segundo, vamos ter que ir a acelerar de frente e driftar para que a nossa nave curve em movimento para conseguirmos apanhar os restantes interruptores nesse mesmo movimento.

Ainda no capítulo da sensação de pilotar a nossa nave no jogo, tenho que referir que os Rites também são elementos importante nesta dinâmica. Um deles em partircular, o chamado Rite of Passege, faz que consigamos teleportar-nos diretamente para a cauda do inimigo que estiver mais perto no momento. Quando ativamos através da tecla de ação círculo, a nave desaparece, a câmara move-se pelo espaço até ao encalce do inimigo mais perto e aparece novamente e depois, é só pulvorizá-lo. Portanto, se acham que tudo acontece super rápido, all over the top, adicionem mais isto e vão ver como a adrenalina dispara em cada dogfight.

Ahhhh, e não há cá sistema de target lock… e honestamente nem precisa. Isso já me tinha deixado de de boca aberta, na antevisaão e agora com esta pequena alteração nos comandos ainda ficou melhor e é interessante como a Fishlabs resolveu a questão de uma maneira engenhosa.

Por um lado, deixa a responsabilidade ao jogador para evoluir no domínio de pilotar uma nave, dando-lhe o poder para aprender a criar soluções e o desafiar a abater as naves inimigas pela sua perícia na arte da pilotagem e por outro,, dá-lhes uma ferramenta para suprir as necessidades do target lock system, isto é, através de um Rite (um poder da Nara), conseguimos deslocar a nossa nave para perto de um alvo instantaneamente, basta que esteja relativamente perto e com isso ficamos com o inimigo na mira e é só “rebentá-lo”.

Para terminar o capítulo da jogabilidade da nossa nave, digo ainda que nas teclas de ação podemos usar os Rites,  os tais poderes em comunhão com Forsaken e já falámos aqui de um deles, o Rite of the Hunt, que está na tecla círculo, mas temos mais:

Rite of Senses – Alocado à tecla X, funciona como uma espécie de scanner do mapa, onde carregando uma vez faz um scan aproximado de pontos de interesse. Se ficarmos a pressionar durante algum tempo, faz uma scan mais amplo e releva missões e novas zonas para desbravar.

Rite of the Storm – Alocado à tecla quadrado, Nara consegue invocar uma espécie de pequena tempestade, na qual os raios os descativam os escudos dos inimigos, os sues propulsores ou as suas armas.

Rite of Control – Alocado à tecla triângulo, Nara consegue entrar na mente dos pilotos das outras naves ou no sistema artificial delas, para controlar as naves inimigas e mandar umas contras as outras.

Rite of the Star – Avocado à tecla R1, Nara e Forsaken transformam-se numa espécie de estrela cadente com o o poder de uma supernova, perfurando os inimigos

Quando carregamos no botão é como se fosse feito um scan à área circundante para destacar objetos que podemos recolher ou investigar, assim como para muitas vezes nos dar uma melhor perspetiva de onde estão as naves inimigas, ou torretas, ou até mesmo pontos fracos das naves inimigas ou de estruturas que temos que destruir. É muito útil e a forma como acontece está com um animação muito estilosa e que encaixa bem na ideia de sci-fi. E acreditem que vai dar jeito para perceberem onde estão os vossos inimigos, porque, por vezes não são fáceis de encontrar.

As teclas do D-Pad funcionam para a seleção de armas,  a metralhadora na seta para cima, o laser na seta para a esquerda, os mísseis na seta direita e na de para baixo podem reparar a vossa nave. Tanto a nível do armamento, como da armadura da nave, vamos ter várias alternativas ao dispor. Será no hangar que podem fazer as vossas customizações, tanto a nível da escolha do tipo de metralhadora, laser e mísseis, como de elementos que vos podem auxiliar na velocidade da nave, do seu escudo, da sua reparação, da sua capacidade de reconhecer objetos e por aí adiante.

Para muitas, apenas teremos que ter créditos para os comprar, para outras teremos que ter chegado a determinado nível ou termos recolhido elementos suficientes para concretizá-las. Assim, já perceberam que em muitos casos vão ter que vasculhar bem todos os cantos da galáxia para conseguirem fazer upgrades e ter acesso a mods que vão poder encaixar em slots da nave, para vos dar vantagem nas próximas lutas.

O sistema parece-me interessante, com bastante oferta e alguma estratégia, porque vamos ter que criar espécies de loadouts para as missões, levando a nave preparada para a ocasião. Os menus também explicam muito bem as vantagens e desvantagens das nossas escolhas.

O jogo, tal como a Fishlabs nos tinha prometido, tem vários tipos de missões. Obviamente que temos as missões da história principal que serão sempre assinaladas com um ícone amarelo, mas temos várias missões secundárias. Nestas, tanto podemos ajudar outras pessoas que fazem parte do nosso Enclave, com missões de busca e salvamento, de protecção, de recolha de recursos, em que basicamente nos movimentamos do Ponto A ao Ponto B e nos envolvemos com alguns inimigos pelo caminho, como podemos recolher memórias, recolher informação sobre os Faceless ou d’O Grande Círculo, passando por descobrir naves perdidas que podem ter armas para fazermos upgrades na nossa ou simplesmente corridas.

É verdade, também temos um pequeno momento mais Wipeout no jogo, onde teremos que passar pelos portões mais rapidamente do que o nosso adversário até ao fim da corrida. Para além dos vários coleccionáveis, créditos e partes de nave que podemos encontrar espalhados pelo mapa que faz com que muitas vezes percamos horas a fazer outras coisas que não as missões de história.

A diversidade é grande e se isso acontece é porque a oferta é boa, a narrativa é também interessante, porque cada pate dela nos vai dando elementos sobre a história e as personagens do jogo e a jogabilidade é soberba portanto nem nos importamos com isso.

Outro dos aspectos que contribui para as horas passarem sem darmos conta, é a beleza do jogo. A Fishlabs sabia o risco que corria em fazer um shooter espacial, sci-fi, com dogfights e com vários elementos de RPG num mundo aberto.

O risco passava por uma coisa chamada espaço. Neste caso, o espaço sideral e o espaço em si. O espaço sideral, isto para tentar explicar melhor o que quero dizer, é um espaço vazio, apenas com estrelas e planetas à volta, eventualmente com naves espaciais a circular, colónias em rochas, mas assim, parece vazio, não é?!

Curiosamente, a Fishlabs conseguiu que nunca sinta isso a jogar. Primeiro, pela linha do horizonte traçada subtilmente ou pela distribuição de elementos em cima e em baixo, mas também por elementos de fundo que nos dão essa perspectiva, como outros planetas e os seus anéis circundantes.

Depois porque existe, em partes do mapa, uma linha criada com portões de alta velocidade para nos ajudar a criar essa referência visual, mas também para nos deslocarmos mais rapidamente entre zonas. Por fim, pela enorme creatividade e rigor da equipa em conseguir criar zonas diferenciadas, com zonas de tempestades eléctricas, templos em pequenas luas rochosas, zonas de destroços e pequenas cidades coloniais, onde literalmente, por detrás de cada pedra, podemos encontrar uma nova zona diferente da anterior.

Em termos de mapa, a Fishlabs identifica Chorus, como um shooter espacial com elementos de combate na terceira pessoa em regime de mundo semi-aberto. E assume esta questão do semi-aberto porque existe um caminho derivativo que deve ser percorrido para seguir a narrativa, existe também mais do que um sistema solar para conhecer, e em cada um deles um mapa para descobrir com missões secundárias, coleccionáveis e mistérios para desvendar. No entanto, para conseguirmos aceder aos vários sistemas solares, temos que avançar na história e, como tal, não é um mapa totalmente aberto.

Olhemos rapidamente para algumas das localizações pelas quais Nara vai passar e pelas facções:

  • Stega Central – O último local onde existe um Enclave significativo, mas sem grandes recursos. Por isso grande parte da população são sucateiros que procuram por reaproveitar recursos. É o local onde Nara refugia-se depois de destruir Nimika Prime
  • Stega Rim – É o local circundante de Stega Central, onde está situado o único Portão de Salto Interestelar, tornando-o a única ligação com o resto da galáxia.
  • Amarok System – Foi em tempos um dos locais mais importante durante as Guerras Galáticas, devido à sua produção de armas. Agora é o último reduto da Resistência que ainda tenta fazer algo contra O Círculo.
  • Tarris Labs – É o local onde foi criado Forsaken e outras 11 naves auto-conscientes. Criado pela Neju Coalition, nota-se a influência dos Faceless e da sua energia na criação destas naves.
  • Kink Fields – Um local assombrado, onde a Humanidade conheceu pela primeira vez os Faceless. Foi aqui que essa mesma força escolheu o seu Grande Profeta. Agora é o centro de operações d’O Círculo.
  • Nimika System – É a maior casa da Humanidade com uma orgulhosa história de resistência e rebeldia. No entanto, como já referi, apenas são os restos daquilo que foi Nimika Prime, o planeta que Nara explodiu, matando biliões de pessoas.
  • The Void – Este é o local controlado pelos Faceless, numa espécie de junção de duas realidades pelas quais estas entidades facilmente se deslocam. É um local onde estão escondidas muitas respostas, mas onde os perigos são inimagináveis.

Já em relação às facções estão espalhadas por estes locais que referi anteriormente, e que dão uma visão histórica e factual do que se passou, dando enquadramento histórico à narrativa:

  • The Free Militia: São mineiros, comerciantes e civis armados que vivem em Stega Central e Strega Rim. São organizados, fiéis e solidários.
  • The Resistance: A Resistência é o grupo militar resistente que foi formado por aquilo que sobrou dos vários exércitos ao longo dos sistemas solares. Reunidos no Amarok System e liderados pelo Almirante Kardoh que está sempre em alerta.
  • Pirates: Os Piratas diferem da Milícia Livre no aspecto em que basicamente pilham e roubam seja quem for. Estão a tentar sobreviver como todos, mas nem sempre têm escrúpulos.
  • The Circle – O Círculo está completamente embevecido pelas promessas do seu Grande Profeta, que lhes prometeu paz e prosperidade, mas que os envolve num banho de sangue para varrer a Humanidade do mapa, para se estabelecerem com o único povo reminescente e atingir o tal Chorus.
  • The Dawn – Uma facção dissidente d’O Círculo comandada por Awaan. Apesar de acreditar na ideia de Chorus, não acredita na forma e nos meios que o Grande Profeta utiliza para lá chegar. Preferem chegar através da Unidade dos povos.
  • The Faceless – Entidades Divinas que se manifestam no mundo real através de um local chamado The Void. Dizem que juntos são o colectivo inconsciente de todos os seres. Suportam o Grande Profeta e O Círculo na ideia de subjugar todos os seres de todos os sistemas solares.

Como podem perceber pelo número de envolvidos e locais para desbravar que a narrativa vai ser densa, com vários mistérios a serem resolvidos, e muitos twists and turns. Para além da demanda da Humanidade em sobreviver, com uma heroína improvável do seu lado, vamos ver como a relação de Nara e Forsaken se desenrola até ao desafio final.

Sem tentar spoilar nada em relação a isto, mas é muito curioso como senti que via novamente uma espécie de relação entre Michael Knight e o seu KITT, numa clara alusão a como a tecnologia também pode ter uma alma. Ao mesmo tempo de como um culto pode pode obstinar um povo a seguir ordens fundamentadas numa boa acção disfarçada por razões sombrias. Há aqui várias ideias para retirar, de como a equipa da Fishlabs quis referir-se à tendência de sistemas autoritários no mundo em que vivemos, de farsas criadas em torno de fundamentos moralmente imaculados, ou de como caminhamos para uma era onde a tecnologia avança a passos largos, mas na qual lhe faltará sempre o elemento da “alma” que só o humano lhe pode dar.

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Chorus era, para mim, um dos jogos mais esperados do ano e arrebatou-me por completo. Dá-nos uma jogabilidade prazeirosa, cheia de adrenalina e desafios, tem uma narrativa densa e interessante. Toca em vários pontos de vários estilos de jogo e consegue os mesclar de forma a que tudo funcione em harmonia. Graficamente e jogando numa consola de nova geração é lindíssimo e super fluído, com paisagens espaciais que vão ficar na memória.

Tudo isso aliado a uma banda sonora de luxo, composta pelo nosso Pedro Macedo Camacho e com a interpretação de Úyanga Bold, que eleva o jogo para um patamar de excelência. Chorus é um jogo que me enche as medidas, porque é algo que eu sempre quis ver recriado num videojogo e que até hoje não tinha conseguido encontrar, e por isso, para mim, é perfeito.