Developer: ACE TEAM / Nacon
Plataforma: Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 20 de março de 2023

Para muitos o seu lançamento terá passado despercebido, mas para quem acompanhou o último Nacon Connect, terá verificado que este Clash: Artifacts of Chaos é o novo episódio da saga Zeno Clash, iniciada em 2009.

O jogo foi desenvolvido pelo estúdio chileno ACE TEAM, com o carimbo da francesa Nacon e coloca-nos nas várias peles de Pseudo, e já vão perceber o porquê das várias peles. Estamos em Zenonoik, um mundo estranho e inóspito, com personagens muito pouco convencionais, bizarros, uma mescla de humanóides e extraterrestes. Para quem já acompanha a franquia, não ficará surpreendido com este cenário, mas para os jogos que chegam pela primeira vez, o sentimento de freak show está assegurado.

Com isso, este Clash: Artifacts of Chaos ganha uma expressividade diferente do normal, pois não podemos dizer que tenhamos visto este tipo de personagens em outro jogo, mas ao mesmo tempo, também nos coloca uma certa estranheza e momentos “what the fuck?!” com algumas formas escolhidas para as personagens centrais. Começando logo por Pseudo, que na sua forma diurna, ostenta uma cabeça cujo o design é no mínimo debatível e no máximo um rol de memes que podem ser criados. Parecendo um retalho ambulante que poderia ter saído de um filme de terror, mas ostentando um peito e braços amarelos, facilmente pensamos que o One Punch Man tem aqui a sua versão Frankenstein.

Apesar dessa estranheza que a nossa personagem nos provoca, a verdade é que os cenários coloridos e muito folclóricos, acabam por transformar a experiência diferente do habitual, com um traçado de lápis colorido e efeitos de cell shading, faz-nos lembrar a componente gráfica de um Borderlands. Esse lado mais surpreendente para uma espécie de soulslike bizarro e berrante, acaba por ser o forte desta proposta da ACE TEAM.

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A história segue um pouco o cliché do género que tenta emular, com a nossa personagem Pseudo a acordar divinamente na sua pele retalhada e seguir uma música que o parece chamar. Estes são os primeiros passos do tutorial, que nos vai dizer como movimentar, lutar, saltar e subir plataformas, e por aí adiante. A narrativa só ganha outros contornos quando resgatamos o “Menino” que vê o seu tutor a morrer em combate. Pseudo vendo tal crueldade, intervém, e tenta levar o pequeno órfão para segurança. Só que este Menino tem poderes especiais de cura, e chamara a atenção de Gemini, a terrível dama dos Artefactos. Ao ver que o Menino teria que enfrentar a ameaça sozinho, Pseudo vê se obrigado a protegê-lo e a enfrentar todos os inimigos enviados pela Gemini.

Para descobrir os segredos guardados em Zenonoik temos que caminhar sozinhos, e aí entra a parte que poderá não agradar a muitos, é que o mapa é uma espécie de puzzle de ambiente. Não que isso por si só não possa funcionar, mas neste jogo as indicações dos caminhos, por onde andamos ou andámos e, dos objectivos, não têm nenhuma indicação gráfica. É uma questão de olhar e ver se os inimigos estão acima do nosso nível e perceber que não é por ali que podemos ir, pelo menos, naquele momento. O jogo, no início, até é bastante linear, mas conforme vamos avançando na campanha, existe uma expectativa que tenhamos uma paciência, que nem todos dispõem, para vaguear pelo mapa confuso, sem objetivos e sem muita acção.

Falei em soulslike não é?! No entanto isso não é muito bom sinal aqui. É que o jogo não respeita o nosso tempo, isto é, não existe um sistema de nivelamento, apenas o conseguir ganhar experiência, e de forma muito lenta, e ao atingir um novo nível podemos gastar três pontos de habilidade. Estas dividem-se em quatro categorias diferentes: Poder (dano causado), Resistência (o medidor de guarda), Agressividade (o medidor de super) e Constituição (receber menos dano).

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E depois temos a questão do checkpoint e da forma como a morte da nossa personagem são tratados. Lembram-se de ter falado das várias peles de Pseudo?! Pois bem, se morrermos com o Pseudo “de carne” durante o dia, vamos acordar de noite com o Pseudo de madeira. Este consegue passar por zonas que o outro não consegue, o que nos faz percorrer zonas, nesta forma, para tentar arrecadar mais alguns recursos, até encontrarmos o nosso corpo e derrotarmos o inimigo que nos matou de dia. Se o conseguirmos fazer voltamos ao nosso corpo “de carne”, senão conseguirmos é game over e voltamos ao último checkpoint, isto é, ao último acampamento que montámos.

Percebo que a ideia não seja má, a de termos uma personagem de dia e de noite, diferente uma da outra para aumentar a “vida” do jogo e introduzir novos elementos nos puzzles de ambiente e a jogarmos mais tempo, mas como não existem indicações de nada, rapidamente torna-se entediante e frustrante até.

Passemos então para o combate que se divide em 3 momentos, o combate de corpo a corpo na terceira pessoa, que é o mais recorrente, o na primeira pessoa, quando enchemos o tal medidor de super e ainda o Ritual que pode provocar grandes alterações na batalha.

 Em Clash: Artifacts of Chaos é fundamental conhecer a fraqueza dos oponentes e saber usar as habilidades necessárias para vencê-los, evoluindo nossos atributos conforme o jogo avança. A experiência de luta pode ser aprimorada com uma variedade de golpes especiais, desbloqueados após derrotarmos algumas criaturas.

As lutas contra as criaturas mais destemidas, seguem as regras sagradas do Ritual. Este é um estranho jogo de dados que define as regras nadas formais da luta corpo a corpo, onde cada participante entra com artefatos conquistados em batalhas, cada qual com propriedades especiais. Os resultados desta tradição ancestral definem as regras do combate, desde usarmos uma arma até a obrigatoriedade de levar o primeiro golpe sem poder reagir. Este é um factor diferenciador do jogo, com este mini-jogo de dados a não ser de muita fácil compreensão e sem grande explicação, o que é uma pena. Depois do tradicional tentativa-erro, até é um dos elementos mais bem conseguidos, tornando o jogo mais desafiante, especialmente em tentar ter os artefactos mais poderosos para ganhar uma vantagem considerável na luta contra os Bosses.

Pena é que o combate em si sofra um pouco da falta de precisão da área de dano do adversário, isto é, falhamos demasiados ataques por não conseguirmos mover a personagem com a precisão necessária, assim como não sentimos o ataque no adversário de forma visível para nos dar a noção exacta dos pontos de contacto. Isso acaba por atrapalhar os ataques na terceira pessoa, mas ainda é mais notório quando passamos para a visão da primeira pessoa.

O estilo artístico do jogo é, de facto, muito interessante por nos dar uma sensação de algo nunca visto, para o melhor e para o pior, com os cenários e as personagens desenhadas à mão e super coloridas, mas a execução técnica da renderização não é das melhores. Há muitas vezes a sensação que é um jogo claramente da geração anterior. Já o voice acting, esse sim, é muito bem conseguido.

Clash: Artifacts of Chaos acaba por ser um jogo algo desproporcional. Com uma direcção de arte surpreendente, mas com uma execução algo defeituosa. As mecânicas não estão muito limadas e a falta de orientação acabam por resultar em algum tédio e frustração. É diferente, mas a tentativa de chegar a todo o lado, acabou por o tornar algo banal.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-clash-artifacts-of-chaos<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A direcção de arte do jogo é surpreendente</li> <li style="text-align: justify;">O conceito de dia/noite é interessante</li> <li style="text-align: justify;">O voice acting é muito bem conseguido</li> </ul> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">A falta de orientação no mapa e dos seus objectivos</li> </ul> <li style="text-align: justify;">As mecânicas estão pouco polidas, especialmente no combate</li> </ul>