Developer: Remedy
Plataforma: PS4, Xbox One e PC
Data de Lançamento: 27 de agosto de 2019

Vamos ser claros, somos fãs do trabalho da Remedy Software, somos fãs do Quantum Break e até somos daqueles que acham que não foi dado o devido destaque e mérito ao trabalho executado num verdadeiro filme jogável, ou numa excelente série jogável se preferirem.

E existe uma razão para começarmos por aí, porque Quantum Break se guiou pelos valores certos, pela belíssima escrita de uma narrativa, pela qualidade dos actores que contratou para darem corpo e voz às personagens, e pela capacidade de jogabilidade, mas ainda mais pela capacidade gráfica que foi capaz de trazer para um jogo, e salvo a minha memória me estar a falhar, disse nessa análise ao jogo que Quantum Break tinha colocado a fasquia muito alta para todos os jogos que viessem a seguir. Verdade seja dita, muita coisa tem acontecido desde então, mas ainda não achei nada que conseguisse juntar o cinema e o videojogo, salvo Erica um jogo que saiu sem muita gente dar por isso.

 

Dizer isto não foi por acaso, óbvio, mas por uma razão que não sei se estão à espera. É que eu coloquei a fasquia muito alta para este Control, que agora sai para todas as pltaformas, e sem exclusividades, e isso geralmente corre mal, mas… não correu. Tenho alguma dificuldade em dizer que é melhor do que Quantum Break, porque a tecnologia de captura de movimentos é um pouco diferente, isto é, foi feita uma captura de movimentos dos actores mas não existem cutscenes cinematográficas com os actores do jogo. Tem um lado bom e mau, claro, lado bom é o flow que o jogo não perde em entrar em cutscenes, mas por outro lado, perde esse vigor, essa imersão que o cinema muitas vezes nos traz.

 

No entanto nesta análise isso vai ser apenas um pormenor, porque Control vive da sua narrativa muito peculiar, única, onde a premissa é nao sabermos nada, não percebermos nada, estarmos completamente a achar que estamos malucos da cabeça a jogar isto, mas sempre com algo na nuca a dizer, tens de ir ao fundo da questão, e de facto isso guia-nos até ao fim do jogo.

Vamos ao possível contexto, a nossa personagem é Jesse Faden que entrou na sede da Federal Bureau of Control, à procura de respostas sobre o paradeiro do seu irmão e sem saber ou perceber, passa a ser vista como a directora FBC depois daquilo que parece ser um suícidio do antigo director. Para juntar mais elementos estranhos e esquizofrénicos, a arma que matou o tal director, torna-se a nossa fiel companheira, uma arma que muta em estilos e formas, mas há mais, para além disto tudo ainda temos uma voz interior que nos guia e poderes paranormais ou sobrenaturais, se preferirem.

Já não estão a perceber nada,« não é?! Pois… mas ainda vamos complicar mais, é que existe um Hiss, uma entidade que se está a propagar pelo quartel general da FBC e apoderar-se das pessoas que lá estavam a trabalhar para, de alguma forma, conseguir sair este local e dominar o mundo, peloo menos acho eu que é o mundo…

Ahhh já estão a perceber, temos aqui um certo terror psicológico, misturado com suspense à lá Hitchock e verdadeiros mind fucks à lá Shinning. Vamos ter pessoas penduradas nos tectos das quais ouvimos as suas vozes a segredarem qualquer coisa, vamos ter alguns deles a serem possuídos pelo Hiss e a andar atrás de nós feito malucos e temos ainda um interruptor que nos leva para um misterioso Hotel and Casino, mas já lá vou.

 

Em termos de jogabilidade, aquilo que temos é um jogo de acção em terceira pessoa, onde vamos achar um pouco estranho ao início a falta de mais teclas para fazer coisas, mas que ao longo do tempo vão aumentando e complicando, dando uma boa curva de aprendizagem. O que mais vai parecer estranho ao início é não terem como evadir ou como defender. O jogo dá-nos indicação de usar o R3 para nos agacharmos, mas será mesmo importanto o fazer utilizando também as estruturas para nos dar alguma cobertura. A nível de ataque temos um ataque corpo a corpo, simples sem combos ou algo do género e temos a nossa arma.

 

Aqui a coisa adensa-se, a arma de Punho com o que começamos é uma arma normal, ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de albergar outra ao mesmo tempo, podendo trocar entre uma e outra. Temos neste campo, a Estilhaço, que é como se fosse tipo caçadeira, temos a Giro, que funciona como se fosse uma metralhadora ou a Perfuração, que funciona em attack and release, isto é, carregamos a arma com uma bala explosiva e depois lançamo-la. Mais à frente no jogo vamos poder por exemplo arremassar objectos, podendo até arremassar corpos ou projecteis, também teremos a hipótese de tomarmos o nosso inimigo tornado-o nosso aliado, ou até usar um escudo, mas não quero estragar a experiência de jogo ao contar tudo, mas acho que é importanto dizer algumas coisas porque ao início podem estranhar, mas o jogo crece em nós de todas as formas.

 

Ainda na componente de jogabilidade, ou pelo menos envolvida nisso, temos uma skill tree para as nossas habilidades que vamos desbloqueando com os pontos que amealharmos ao longo da história, para dar benefícios na saúde, na velocidade, na capacidade de evesão, na energia gasta nas acções ou a cacpacidade de arremesso, entre outras. Para além dessa skill tree, podemos ainda modificar a nossa arma, isto é, atribuír mods que dão bonificações que vão desde o recuo de uma arma, ao dano que esta dá, a cadência, etc, ao mesmo tempo que podemos dar esses mods à nossa personagem aumentado a stamina ou a saúde também, para além da resistência ou consumo de energia. Para equilbrar o que podem escolher na skill tree podem depois equilibrar nos mods.

 

Posto isto, o jogo assenta em duas dinâmicas, perceber os contornos desta trama esquizofrénica varrer inimigos nas várias salas que percorremos, os inimigos são variados que vão do normal corpo a corpo, passando por snipers ou granadeiros, sendo que à medida que vamos avançando no jogo as coisas vão ficando mais maradas, com monstros em cadeiras voadoras, insectos explosivos ou monstros alados a cuspir fogos e coisas do género, a dificuldade vai aumentando exponencialmente e o jogo obriga-nos a fazer mais do que apenas as missões principais para sermos capazes de superar os Bosses que vamos encontrando. Essa é componente mais activa e demolidora, se quiseresm, mas o melhor do jogo está nos inúmeros puzzles que vamos encontrar e ter que resolver tanto na nossa realidade, como no Plano Astral.

 

Temos puzzles para compreender e adquirir objectos de poder, que nos vão dar novas habilidades e que depois são testadas nesse plano astral, uma espécie programa do Animus em Assassin’s Creed, os puzzles de que vão testar a nossa pericia mental em decorar formas e padrões e encontrar as pistas para cumprir esses padroes para abrir novas áreas ou acesso a elementos chave para o desenvolvimento da acção. E devo dizer, neste caso, é que os puzzles são mesmo difíceis, algo que eu adorei, porque as pistas estão por lá, discretas, mas têm lógica, método, e finalmente tive momentos em que andava a bater com a cabeça nas paredes porque não compreendia a lógica. Os jogos dão quase tudo de mão beijada, que parece que já não usamos o cérebro da mesma maneira, e devo dizer que essa parte foi das que mais gostei neste jogo. Porque se esses puzzles que falava puxam por nós, os puzzles na outra realidade, no tal Oceanview Hotel and Casino, isso é um verdadeiro mind fuck.

 

Para explicar melhor, em certa altura do jogo vão chegar a uma zona onde têm uma espécie de interruptor, daqueles de fio pendurados à parede, dos candeeiros antigos, onde clicando 3 vezes são mandados para uma realidade diferente, para esse tal Hotel, ou mais precisamente o lobby do Hotel, aí temos um conjunto de portas com símbolos e do outro lado com números, e só temos esse interruptor para usar e uma campainha para chamar alguém. É um corredor tipo Shinning, sem ninguém à vista, mas ouvimos vozes, ouvimos coisas e não percebemos nada, simplesmente xiste um padrão nestes elementos que podemos mexer e isso faz abrir as portas e acessos a outros locais inantingíveis, e alguns deles são mesmo tipo “what the fuck?!”, e achei isso incrível. A Remedy utiliza um software próprio para a craição da narrativa, o Northligh Storytelling Technology, e isso claramente compensou.

 

Incrível são também os gráficos, existem pequenas quebras de frame rate ao longo do jogo, mas sao poucas e aceitáveis, porque o resto também compensa e muito, todos os elementos que encontramos nos cenários são destruíveis, podem ser usados para aremassar, as habildiades e poderes da nossa Jesse têm uma fluidez incrível e estão altamente crediveis, mais do que o filme X-Men Dark Phoenix (pequeno aparte); o detalhe na iluminação sempre a dar aquele ar de estamos metidos dentro de um edificio sem saber o que esperar a cada esquina é altamente emocionante, contrastando com os efeitos de luz para dar o sentimento de esperança e de que estamos a chegar a algum lado. Os reflexos, a caracterização, os efeitos visuais, perante diferentes superfícies também está muito bem conseguido, com a Remedy a enclausurar o seu jogo para controlar melhor o ambiente meio open world que nos é dado, para conseguir extrair melhor a capacidade gráfica e visual, ao mesmo tempo que nos vai dando áreas abertas para sentirmos que o edificio é um sem número de portas para outras realidades e que não estamos assim tão enclausurados. Equilíbrio é a palavra chave, e este Control está criado para a perfeição.

Control reserva-nos mais de 15 horas de jogo, com uma narrativa complexa ao mesmo tempo que desafiante e cativante, com várias missões secundárias e paralelas, que vão desde cumprir pequenas tarefas, ou a ter experiências sensoriais. Na verdade experiência é uma boa palavra para Control, a experiência da Remedy a construir narrativas para os videojogos, numa verdadeira experiência para todos os sentidos onde sentimos que o nosso cérebro está a funcionar perto dos 100% de capacidade. Um jogo díficil mas que é muito recompensador pelo desenvolver da história e pela capacidade de nos agarrar a ela. Graficamente um portento, apenas com alguns problemas de quebra de frame que em duas ou três ocasiões originou um esganganço, mas nada que a jogabilidade sempre em movimento e com uma boa diversidade não tenha apagado da nossa memória. Um jogo que, pelo menos na minha memória, vai ficar com um dos jogos mais interessantes de sempre.

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