Developer: Dambuster Studios
Plataforma: Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 21 de Abril de 2023

Não há jogo mais adiado do que Dead Island 2. A primeira vez que foi anunciado foi na E3 da 2014 e, desde então o mundo mudou, ao ponto de em 3 anos consecutivos não haver E3, quem diria?! O jogo que já ninguém julgava que chegaria a ver a luz do dia, foi alvo de brincadeiras, memes e até um trailer do Goat Simulator 3 a recriar o trailer de Dead Island 2 em 2014, mas agora chegou e nós já o testámos.

Para quem não sabe, Dead Island 2 andou de mãos em mãos, qual batata quente. Primeiro começou a ser desenvolvido pela Yager Development, depois passou para a Sumo Digital e acabou por ficar nas mãos da Dambuster Studios. Este passa a outro e não ao mesmo não auspiciava nada de bom, mas foi a melhor coisa que lhe aconteceu. E fomos percebendo isso pelos detalhes que a equipa de produção ia dando através de trailers, onde ficámos, em primeira instância, surpreendidos pela qualidade gráfica apresentada e, depois, pela física do jogo, onde os desmembramentos e o sistema de danos corporais eram notáveis.

Felizmente, este não foi daqueles jogos que foi, aos poucos e poucos, levando uma espécie de downgrade, muito pelo contrário. A equipa da Dambuster Studios, talvez sem ter qualquer pressão em cima, ouviu tudo aquilo que os fãs pretendiam da continuação da franquia e foi preenchendo os requisitos, um por um.

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Comecemos pela diversidade das personagens jogáveis. O jogo conta com 6 heróis, que têm características, personalidades e, principalmente, jogabilidades muito diferentes. Enquanto Ryan é sarcástico e possui uma jogabilidade relativamente equilibrada, por exemplo, Dani é rápida, rebelde e afinada no humor ácido. Cada um deles possui habilidades especiais diferentes, que podem ser ativadas a qualquer momento durante o jogo e têm um pequeno cooldown para serem usadas novamente. Inicialmente, eu esperava que a jogabilidade de cada personagem fosse levemente diferente, para justificar as múltiplas opções disponíveis no jogo, mas depois fiquei bastante surpreendido pela variedade de cada personagem.

Apesar disso, a minha primeira abordagem foi com Lenny Kravitz, perdão, Jacob, um anti-herói com pinta de rockstar que, quando a sua mãe morreu, saiu de Londres, a sua cidade natal, para tentar a sua sorte em Los Angeles como Stuntman. Jacob não tem uma grande noção de auto-preservação então lança-se em ataques sucessivos sem pensar, fruto também da sua habilidade especial Feral, que o permite levar menos danos executando ataques sucessivos. Para além disso Jacob dá mais dano crítico quando tem menos vida, e quando atinge com críticos nessa circunstância usa menos stamina. Este é apenas dos exemplos das personagens e das suas habilidades diferenciadas, que depois explico com mais pormenor na componente de jogabilidade.

Vamos então a outro elemento do qual os fãs esperavam muito, a história. Até porque, se vamos estar constantemente a matar zombies em vários locais, ou há uma narrativa que nos vai agarrando a cada momento ou facilmente se torna repetitivo.

O jogo começa por nos colocar na pele de um dos seis personagens disponíveis após uma tentativa fracassada de um avião tentar fugir de Hell A que foi tomada por zombies. Assim que escolhemos a nossa personagem aprendemos os básicos enquanto tentamos sair dos destroços desse avião que se despenhou na cidade e encontramos outras personagens. Metidos na mesma alhada, tomam a decisão mais natural de sobrevivência: juntarem-se para tentar escapar dos zombies e abrigarem-se num sítio seguro. Esse local seguro é a casa da atriz mais famosa de Hollywood, Emma Jaunt. E será a defende-lo de uma investida de zombies que vamos perceber que somos imunes às suas mordidas e, portanto, não nos transformamos em zombies e temos apetência para fazer alguns brilharetes.

Este é assim o essencial do início da história. Claro que pouco depois vamos tentar resgatar outras pessoas que estão em outros locais porque são essenciais para todos conseguirem fechar, assim como perceber alguns dos contornos de como este surto realmente aconteceu. Pelo meio, a narrativa vai-nos apresentando várias personagens estereotipadas do mundo real de L.A. e, com muito sarcasmo e ironia, vamos percebendo a crítica social que o jogo acaba por fazer no meio deste caos.

E se acham que isso pode ser algo já batido, enganem-se, porque o que cria a densidade da narrativa do jogo são os locais altamente detalhados que dão vida às histórias das personagens. Devo dizer que não me lembro de um jogo, especialmente na perspectiva de primeira pessoa, com tanto detalhe como este. Vamos entrar em várias casas, apartamentos, hotéis, salões, etc; e todos eles têm um detalhe ínfimo, ao ponto de estarmos a olhar para fotografias, quadros, memorabilia, e por aí fora. E é com o ambiente que as histórias que as personagens contam ganham um fundamento de realidade e imersão que faz com que este jogo se torne tão especial. Isso, aliado ao facto da qualidade gráfica ser acima da média, torna tudo mais real ainda e convincente, apesar da temática.

Todas as personagens estão bem construídas, com personalidades complexas e histórias de fundo intrigantes para nos manter agarrados. E se algumas delas servem apenas para oferecer missões secundárias e enriquecer o universo do jogo, outras têm papéis cruciais no desenrolar da história, que se vai entrelaçando à medida em que avançamos no jogo. O único ponto fraco, curiosamente, é que com tantas personagens, por vezes há uma perda de foco nos protagonistas.

Ora pois bem, se já temos uma boa narrativa e uma boa diversidade, será que a jogabilidade acompanha este belo embrulho? Sem dúvida! E não se trata propriamente pela vasta variedade de movimentos que podemos fazer com a personagem, apesar de termos alguns especiais, mas sim pela execução dos movimentos com as diferentes armas que podemos equipar. A fluidez do ataque e esquiva está bem conseguida, dando a sensação que existindo essa coordenação conseguimos encaixar ataques mais devastadores e que precisam de mais tempo de preparação, mas os ataques mais rápidos também funcionam bastante bem, mas expondo-nos mais a levar dano. Como algumas personagens, como o caso de Jacob, com que joguei mais tempo, tem um bónus de dano e de crítico por encadear ataques, acabei por correr mais riscos e utilizar armas mais leves e rápidas.

O jogo traz um vasto arsenal de equipamentos, que vão desde armas brancas, como facas, machados, lanças, tacos de baseball ou de golfe, e uma série de objectos tresloucados. O mais divertido é poder adaptar essas mesmas armas com upgrades transformando uma faca de cozinha num esquartejado eléctrico ou um machado de fogo. São essas opções que também nos vão agarrando ao jogo e obrigando a desbravar mais o mapa na tentativa de encontrar peças e upgrades para as armas, assim como subir de nível que, também, nos ajuda a desbloquear essas opções nas Workbench’s.

Os inimigos também são bastante variados, desde os corredores que não nos deixam em paz, os apicultores que nos enchem de insectos ou os bombados do ginásio que pegam fogo. E, até por isso, é preciso criar a estratégia certa e equiparmo-nos de feição. Fora isso, o jogo conta ainda com um sistema de cartas que melhoram e dão novas habilidades aos personagens. Esta árvore de habilidades, se quiserem, está dividida para nos dar opções entre o traço especial da nossa personagem e outros elementos que vão desde ataques especiais, passando por movimentações, como ataques a deslizar ou pontapés no ar.

Só é importante deixar um ponto claro que pode incomodar alguns jogadores nas horas iniciais. O título demora um pouco para a ganhar ritmo, pelo menos na questão do combate, já que não temos tantas habilidades e as armas são relativamente básicas. Assim que vamos evoluindo nosso personagem, tudo vai ficando mais complexo e o combate vai ficando mais interessante. Vale a pena dizer que podendo jogar com amigos, a diversão aumenta exponencialmente, visto que podemos combinar as especialidades das personagens e rir à gargalhada com as execuções que fazemos às ondas e ondas de zombies que vamos apanhando pela frente.

Por ventura, alguns poderão dizer que o jogo se torna repetitivo ao longo das 24 missões de história e 33 secundárias, mas senti que o jogo não era para acabar numa única sessão. Aliás só a história principal são cerca de 15 horas, portanto, e tendo em conta que dá para jogar com amigos, a minha experiência foi mesmo de jogar uma parte sozinho, onde aproveitava para fazer algumas das missões secundárias e depois jogar a história quando tinha companhia, nomeadamente do nosso Rui Gonçalves. E foi curioso ver como íamos ficando perplexos com o grau de detalhe dos espaços que vagueávamos e invadíamos, ao mesmo tempo que ficávamos surpreendidos pelo facto da equipa de desenvolvimento ter decidido fazer com que o progresso fosse simultâneo para ambos os jogadores, mas que o loot não era dividido, mas aparecia para cada um de nós, dando espaço a que tivéssemos materiais e armas para as nossas sessões solitárias.

Já referi algumas vezes a questão gráfica do jogo e, de facto, foi um dos pontos fortes. Dead Island 2 é um espetáculo à parte, com cenários deslumbrantes, detalhados e repletos de cantos interessantes e exploráveis. Cada área do mapa do jogo funciona como um hub e tem uma temática completamente diferente, que varia desde esgotos, bairros com mansões, estúdios de cinema e praias a hotéis, parques de diversão, laboratórios, entre outros.

O jogo não é de mundo aberto, é certo, existem zonas de passagem, tipo checkpoints militares para dar acesso à nova zona com um ecrã de loading, mas a forma como nos movemos por cada uma das zonas é da nossa inteira responsabilidade. A atenção aos detalhes e os elementos ambientais, como bidões de água, combustível e fios descarnado, itens que podem ser usados em conjunto com armas e outros elementos naturais, enriquece a atmosfera e o ambiente de jogo. E depois, já referi também, o detalhe de cada uma das habitações, dos espaços, efectivamente contam por si só cenários de apocalipse, mas também as histórias dos que sobreviveram.

Por fim, em termos gráficos temos ainda que referir como a Dambuster Studios espremeu ao máximo o Unreal Engine 4.27, a iluminação, as texturas e os efeitos visuais são de tirar o fôlego, mas o que resulta num maior impacto visual é o sistema de desmembramento. É uma mistura de visão raio-x de Mortal Kombat e do Sniper Elite, com o filme mais gore que se conseguirem lembrar. É possível cortar os braços, as pernas, a cabeça, a barriga e ver os órgãos a saltar cá para fora, partir o maxilar e ver o queixo a ficar pendurado, partir o crânio e o olho saltar para fora, é surreal. E não julguem que não atacam à mesma, porque vão arranjar forma de o fazer até não poderem mais.

Queria deixar apenas uma palavra em relação ao uso da Alexa no jogo. Se emparelharmos o nosso dispositivo Amazon com o jogo, podem usar a Alexa para chamar a atenção dos zombies. Bem sei que pode ser um pormenor, mas é um pormenor bastante interessante e divertido, até porque vão estar aos berros enquanto jogam. Experimentei e realmente funciona, especialmente quando queria que os zombies viessem ter comigo para cair em armadilhas que tinha preparado, e eu adoro fazer planos maquiavélicos. É uma mecânica que se calhar poderia ser usada mais vezes em mais jogos, fica o apontamento.

Dead Island 2 fez um “check” a todos os elementos que os fãs da franquia procuravam e esperavam há tanto tempo. Pode não ser tão inovador como prometia em 2014, porque tantos outros jogos foram aparecendo pelo meio, mas tudo o que apresenta é super bem conseguido. Para uns poderá ser algo repetitivo, é certo, mas outros vão achar que o conteúdo apresentado é enorme e que acaba por ser uma compensação por tantos anos à espera. A verdade é que é divertido, ainda para mais com amigos, e está muito bem conseguido, e já não é assim tão fácil encontrar jogos que façam isso.

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Pedro Moreira Dias
Fundador do Site - Salão de Jogos, o Commodore Amiga 500 foi o seu melhor amigo durante décadas e ainda hoje sabe de cor a equipa principal do Benfica do Sensible Soccer 94/95. Nos tempos vagos ainda edita as botas dos jogadores do FIFA e do PES.
analise-dead-island-2<h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #339966;">SIM</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Graficamente é um espectáculo</li> <li style="text-align: justify;">Uma boa narrativa na história e missões secundárias</li> <li style="text-align: justify;">O sistema de desmembramento é incrível</li> <li style="text-align: justify;">As mecânicas de combate e as armas disponíveis</li> <li style="text-align: justify;">A integração com a Alexa</li> <h4 style="text-align: justify;"><strong><span style="color: #ff0000;">NÃO</span></strong></h4> <ul> <li style="text-align: justify;">Por vezes pode ser algo repetitivo, especialmente se jogarem sozinhos</li> </ul> <li style="text-align: justify;">Por vezes a Inteligência Artificial não é tão apurada</li> </ul>