Developer: Kojima Productions
Plataforma: Playstation 4
Data de Lançamento: 08 de novembro de 2019

Que fique já bem claro que Death Stranding não é um jogo qualquer. É algo que vai marcar uma geração. Uma autêntica obra de arte criada por Hideo Kojima. O homem responsável pela série de Metal Gear Solid e que depois do último jogo, em 2015, se separou da Konami e através do seu próprio estúdio, Kojima Productions, se dedicou de alma e coração a  Death Stranding, um jogo que nos fala de ligações, relações e as grandes questões da vida depois da morte. É também sobre esperança, crença e sobre os nossos sonhos. Este faz-me crer que é o jogo da vida de Hideo Kojima. Joga com o facto de sair da Konami para se ligar aos fãs e ao mundo que decidiu criar com uma história esquisita, mas brilhante, fora do normal, para nos fazer pensar e imaginar. 

O criador agarrou em séries, filmes e animes que gostou e de alguma maneira os colocou no jogo. À medida que ia jogando vinham-me à cabeça várias referências. Desde o anime Fullmetal Alchemist, passando pelo filme Final Fantasy: The Spirits Within ou A Origem, até chegar aos videojogos e ver algumas semelhanças com o mundo de Horizon Zero Dawn. E é claro que Kojima não deixa de lado Metal Gear Solid. Vão perceber isso pelas personagens criadas, algumas a lembrar bosses míticos, como Psycho Mantis ou The Sorrow.

 

O grande trunfo de Death Stranding é a história e por isso, não me vou alongar muito a tentar explicá-la. Além de ser difícil de perceber sem jogar, ia estragar as surpresas que tive ao longo da jornada, mas posso revelar um pouquinho. Sam Porter Bridges é o nosso personagem, um trabalhador que faz entregas e que é freelancer, mas que percebemos que não é um operário qualquer. É considerado o melhor na arte das entregas e será ele fundamental para voltar a unir todas as cidades da América que se encontra totalmente destruída e desconectada. Pelo menos é este o último desejo da Presidente que pede a Sam para terminar o que Amelie, a menina loira de olhos azuis que já devem ter visto nos trailers, não conseguiu terminar. Com algumas reticências, Sam lá acaba por aceitar e a partir daí é mãos à obra e caminhar, caminhar, caminhar. 

Vamos contar com a ajuda de alguns elementos como a Fragile que vai servir, entre outras coisas para viagens mais rápidas, do Heartman, o homem que vive em ciclos de vinte e poucos minutos e depois morre e de mais uma data de gente carismática e com direito a tratamento de excelência no que toca ao casting de atores. Norman Reedus, Mads Mikkelsen e a participação especial de Del Toro como Deadman são só alguns  exemplos. Jogar Death Stranding é como estar dentro de uma série que não conseguimos parar de ver e há momentos em que nos fazem arrepiar e ficar boquiabertos com o que se está ali a passar. Há também outro elemento que nos vai acompanhar durante as longas horas de caminho que é o misterioso bebé que aparece dentro de uma cápsula e se liga a nós. Chamam-lhe o BB e é adorável e uma preciosa ajuda. Vão ouvir o choro dele no vosso comando e até ter que o embalar enquanto movimentam o comando levemente, para cima e para baixo até ele ficar contente e calmo. Normalmente ele chora quando temos uma queda grande, por exemplo.

 

A esta altura já devem estar a perguntar, então mas como é que isto se joga na prática? É simples. Existem centros específicos em cada cidade e temos de os ligar uns aos outros. Cada centro desses tem um terminal com diversas encomendas. Há encomendas principais, aquelas que nos fazem avançar na história, outras secundárias que servem para expandir o mapa, ganhar pontos como Porter, é assim que se chamam os entregadores de mercadoria ali e ganhar recursos e matérias para fabricar equipamentos. Ainda há outras que vão poder ser entregues por robôs. Há vários tipos de encomendas, tais como medicamentos, materiais, pessoas e até pizzas. Cada uma delas com especificidades de entrega. Umas são mais frágeis e temos de ter muito cuidado para não caírem ou levarem algum embate fora do normal, outras são urgentes e têm tempo de entrega, o que torna tudo isto mais dinâmico. Mas bem, assim que aceitamos uma encomenda carregamos com ela nas nossas costas ou nas nossas mãos e ainda podemos aproveitar o fato para agarrar algumas coisas nas pernas e nos braços. Há um limite de peso e quanto mais formos carregados, mais difícil é controlar Sam. O R2 e L2 vão ser preciosos para agarrar e dar mais estabilidade às nossas ricas costas. Quando não estamos a carregar, a mercadoria tende a cair para um dos lados e nós temos de a voltar a equilibrar carregando nesses gatilhos. Cheguei a cair algumas vezes e a perder a mercadoria nos rios enquanto tentava passar de um lado para o outro. Faz parte.

O nosso equipamento também é precioso para uma entrega ser bem sucedida porque vamos passar por caminhos que desconhecemos. Vamos precisar de escadas para subir algumas falésias ou fazer de ponte para passar rios, vamos precisar de cordas para nos ajudar nas escaladas e vamos precisar da ajuda preciosa de outros jogadores. Death Stranding é um mundo partilhado com outros e se eu deixar umas escadas colocadas num lugar estratégico, outro jogador, noutro lado do mundo que não me conhece de lado nenhum vai poder usá-la. É esse o lado social que Kojima tanto falou. As ligações passam do jogo para o social e imaginem, podemos dar likes a esses Porters. Afinal de contas é feio usar algo e não deixar um gosto a quem nos ajudou. Além destes simples objetos há depois as grandes criações que podemos deixar colocadas pelo jogo. Pontes de passagem, postes de carregamento para os nossos veículos que vamos encontrar pelo caminho, motas futuristas, carros e até para as nossas próteses esqueléticas que servem para levar mais carga que o normal. Podemos construir cacifos para guardar material, tirolesas para ligar um ponto e fazer uma espécie de rapel, usar um abrigo para a chuva, que já vou falar dela, e muitas outras coisas. Mas não se esqueçam que para usar tudo isto é preciso que essa área já esteja conectada com um Q-Pid que Sam carrega para unir a América. Essa chamada rede quiral vai aos poucos aumentando e ser preciosa.

 

Nestas caminhadas há claro perigos que vamos encontrar. Existem dois grandes inimigos no jogo. Um deles são os terroristas, que chamam de mulas e roubam tudo o que apanham pela frente. São viciados no roubo e se passarem numa zona em que eles atuam terão de fugir deles. Podem dar-lhes pontapés e murros e até disparar com armas não letais numa primeira fase para conseguir escapar. Há missões em que têm de ir roubar a essas mulas algo que eles roubaram a outra pessoa e aí teremos de descobrir onde está e depois levar connosco até ao seu destino. Podem adotar a estratégia stealth, muito apreciada em Metal Gear Solid, mas para ser sincero, adorava as batalhas com eles. Até porque o sistema de combate é eficiente e intuitivo. O sistema de menu de troca de arma é muito simples e fácil de entender. Outro grande perigo são as EP’s que basicamente só aparecem quando está a chover. A chamada Chuva do tempo atrai as EP’s do mundo dos mortos e tentam-nos sugar para o outro lado. É aqui que os tais abrigos que falei há pouco são importantes para nos protegermos da chuva e também o nosso BB, o bebé que carregamos que fica em alerta máximo piscando um aparelho e criando um jogo de quente ou frio à medida que vamos passando pelas zonas de EP’s. É importante andar calmamente e agachado e em alguns momentos suster a respiração no R1 para não sermos apanhados no meio de uma. Quando somos descobertos é uma carga de trabalhos. Vamos ter de nos esquivar, equilibrar e sair da zona, mas muitas vezes não é fácil e somos sugados para o outro mundo, o da morte.

Cada cidade tem ainda uma zona onde vamos poder descansar. O chamado quarto privado onde recarregamos as nossas forças, tomamos um banho, fazemos as nossas necessidades e é bom que o façam porque, além de dar granadas de vários níveis, vamos parecer limpinhos e até mais leves. Sim, a bexiga vai acumulando urina e a certa altura temos mesmo de urinar a meio caminho. Claro que convém não fazê-lo no meio da caminho, mas sim num canto que pareça escondido. Até porque deixa a marca de um cogumelo. Nesse quarto também há um lugar reservado ao nosso BB e há ainda uma mesa carregada de uma bebida energética que nos dá força. Kojima brinca com tanta coisa e mostra um lado cómico para Death Stranding. A bebida é nada mais nada menos que um Monster, uma marca de bebidas energéticas bastante conhecida. Mas há coisas em que ele brinca mais. Supostamente Conan O’Brien também aparece no jogo numa das encomendas secundárias, mas não o encontrei ainda. Há também uma crítica social a um mundo cada vez mais desconectado, apesar de andarmos todos ligados. Há personagens que fazem o gesto de fixe com a mão e aparecem corações que vos deixam com um sorriso enquanto jogam. Ainda podemos colocar sinais por onde vamos passando para que outro jogador veja e possa colocar “gosto”. Podemos ligar-nos a outros jogadores através da rede, podemos ajudar outros Porters que vagueiam pelo jogo, não façam como eu que tentei bater num enquanto ele muito gentilmente me dava uma caixa de materiais e há uma data de segredos para descobrir. 

 

Graficamente, Death Stranding é espantoso. Dei por mim a pousar o comando e encostar-me no sofá para ver as longas cutscenes que Kojima já nos habituou noutros tempos. Uma realização que faz inveja aos filmes hollywoodescos e um trabalho de fotografia do melhor que já vi. Nas primeiras três horas de jogo preparem-se para ver mais do que jogar. Mas isso não é mau, principalmente quando a história nos agarra e a excelente interpretação dos atores também. Uma palavra para a brilhante dobragem para português com destaque para Pêpê Rapazote que faz a voz de Sam, mas que fica tão bem. A banda sonora também está no ponto. As músicas entram em momentos do jogo que vamos recordar para sempre. Se jogaram Metal Gear Solid 3 e subiram durante 10 minutos uma escadaria a ouvir uma música que ainda hoje devem saber, posso dizer-vos que há mais momentos desses aqui, mas não necessariamente iguais.

 

Terminei a história em cerca de 42 horas com algumas, poucas, missões secundárias pelo meio. Andei por rios, vales e montanhas. Passei por guerras, campos de batalha e praias. Pela chuva e pela neve que é brilhante quando lá estamos a passar. Observei com calma as paisagens e as imagens bonitas que Death Stranding tem para nos dar. Adorei cada momento e só fiquei chateado pelo ritmo algo lento em que se desenrola a história em alguns capítulos iniciais.

Havia tanto para contar mas ia estragar as surpresas que encontrei e foram elas que me fizeram gostar muito do jogo. Death Stranding não é para todos, ele dá-nos tempo para pensar as grandes questões da vida e da morte. Mistura emoções para fazer as ligações entre umas coisas e outras. Vai ficar marcado como um dos grandes jogos desta geração. É estranho, é lindo, é feio, é brutal e misterioso até ao desfecho final. É divertido e viciante, sim entregar coisas vicia. É o jogo que Kojima talvez tenha sonhado fazer um dia e o resultado é uma experiencia completamente fora do normal. Parafraseando Fernando Pessoa, “o homem sonha e a obra nasce”. Kojima é o homem, e a obra é Death Stranding.

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