Developer: Arkane Lyon / Bethesda Software
Plataforma: PlayStation e PC
Data de Lançamento: 14 de Setembro de 2021

Escrever a análise de Deathloop é tão complicado quanto o jogo. E não digo isto num tom depreciativo, digo isto, porque é um facto que é um jogo complexo, com informação em barda, com muitos pormenores, puzzles complicados, e uma história densa, complexa e com vários “twists and turns”. Como sempre, vamos analisar ao pormenor, mesmo que isso signifique uma extensa análise, mas é para isso que cá estamos.

Olhemos em primeiro lugar para a narrativa do jogo, que devo dizer, nunca foi muito bem explicada ao longo dos vários trailers e até demonstrações do jogo até ao seu lançamento. Compreendo a dificuldade da Arkane Lyon em explicar algo tão complexo e que alicia-se ao mesmo tempo os jogadores, mas facilmente quem entrar no jogo, vai ficar com aquele sentimento de: “ah ok, então não estamos a falar de um FPS normal…”; e de facto não é.

Diria mesmo que a denominação de First Person Shooter, apenas serve para dizer que é um jogo com visão na primeira pessoa, pois Deathloop é muito, mas muito mais do que isso, ao ponto de isso ser apenas uma referência e não o mais importante.

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O jogo conta a história de Colt, um tenente, desculpem capitão (depois quando jogarem percebem), que foi para Blackreef há 17 anos. No entanto, Colt não se lembra de nada do que se passou ou como aconteceu, tudo o que vai descobrir nesta aventura, a não ser pelo relato, através de documentos, gravações e vários enigmas. Aquilo que rapidamente vai perceber é que é apenas mais uma versão de si mesmo, que já reviveu várias e várias vezes, e que se viu preso num loop temporal de um dia que começa e acaba sempre da mesma forma. Aquilo que nós, enquanto este Colt, procuramos é acabar com esta loucura de viver sempre o mesmo dia e acabar sempre morto, por uma ou outra razão. Devo dizer que encontrei nesta história um paralelismo que me fez pensar. Até que ponto não estamos também nós a viver um loop temporal, em que mergulhamos muitas vezes na rotina, de fazer as mesmas coisas todos os dias, tentando encontrar um significado para a nossa própria existência, um propósito, uma razão para viver. E foi para mim muito curioso ver como Colt respondia a essa mesma questão durante o jogo, de como as conversas paralelas com Julianna, a suposta antagonista de Deathloop onde várias vezes responde coisas como: “quem somos nós, senão tentarmos?!” ou “o que seríamos se não lutarmos?!”.

A verdade, é que é exatamente isso que vamos fazer. Tentar, tentar e tentar até conseguirmos fazer tudo diferente, tudo de uma forma a que o resultado final, possa finalmente ser controlado por nós, mesmo que o desfecho possa ser completamente surpreendente, e garanto-vos que será.

Nesta aprendizagem social e científica, Colt vai compreender a razão pela qual o loop acontece da mesma forma, o que já foi feito nas centenas ou milhares de loop atrás, e de como, por alguma razão misteriosa, há “acontecimentos” cujas ações ou objetos perduram de um loop para o outro. E este será o cerne da questão. Não só será o drive narrativo para nós jogadores, de como é que algumas coisas se mantêm no espaço/tempo de um loop para o outro, mas também de como o poderemos utilizar para o quebrarmos.

A curva de aprendizagem do jogo foi algo que me fascinou, senti em todos os momentos que o cérebro estava como uma esponja a absorver todo o conhecimento dos factos, mas também das mecânicas, e num jogo que demorará por volta de 30 horas para o completarem condignamente, devo dizer que é obra.

No início a aprendizagem passa pelas questões tradicionais de movimentação e execução de golpes, assim como dos artifícios que Colt poderá usar nesta aventura, mas também de como o loop temporal se processa. Vamos perceber que existe uma antecâmara da nossa jornada, uma espécie de quartel general onde Colt guarda os seus conhecimentos sobre os Visionários e o Eternalistas, neste caso os nossos inimigos, e alguns dos gadgets e habilidades que podemos usar. Esta antecâmara situa-se logo ao lado do local onde todos os loops temporais de Colt começam, junto ao mar. É aqui que começa o jogo e que começará nas primeiras horas até dominarmos os loops à nossa medida, mas já lá vamos.

Nestas primeiras rondas, chamemos-lhe assim, Colt vai aprender como utilizar a sua machete para matar os inimigos, de como os pode assassinar de forma silenciosa, de como pode marcar os inimigos e ver o seu grau de apetência ou armamento, e de como pode usar uma engenhoca para distrair ou interferir com objetos eletrónicos. É uma espécie de tutorial que se envolve com a narrativa, como eu gosto, em que vamos aprendendo enquanto vamos conhecendo os meandros do jogo. É também nestas primeiras rondas que vamos perceber que vamos encontrando outros Colt em outros loops que nos vão surgindo com algumas indicações, frustrações ou completamente desesperados. Um deles rapidamente nos vai mostrar que morrer é apenas o início, o início de mais um loop, um loop onde perdemos tudo aquilo que adquirimos, seja objetos, armas ou habilidades, mas que o conhecimento recolhido, esse ficará na nossa memória.

Apesar do conhecimento ficar na nossa memória, rapidamente percebemos que existe uma forma de conseguirmos passar essa informação, objetos e habilidades para o próximo loop, isto através de uma descoberta científica liderada por uma das Visionárias, Dra. Wenjie. Portanto logicamente ela será o nosso primeiro alvo a abater para recolhermos essa fórmula. Esta baseia-se na utilização de um material apelidado de Residiuum, que utilizado numa antecâmara específica que nos dará o poder de, utilizando essa substância, transportar objetos e habilidades para o próximo loop. Para isso vamos ter que infundir essas armas ou habilidades e também perks (que explico mais à frente), com esse Residium. O Residiuum passará a ser uma espécie de moeda de jogo, que apenas vamos conseguir adquirir absorvendo de objetos ou da morte de Visionários.

Este sistema de Infusão tem as suas particularidades, pois só podemos infundir no final de cada período do (manhã, meio-dia, tarde e noite), sendo que perdemos os nossos objetos se não os infundirmos quando passarmos para o dia seguinte, isto é, para o próximo loop. Dizer ainda que podemos “sacrificar” armas, habilidades ou perks, para ganharmos mais Residiuum, e que se morrerem efetivamente durante um período do dia, vão perder tudo aquilo que adquiram, incluindo Residiuum que recolheram. Será este poder de Ubiquidade que vos vai desbloquear a árvore de habilidades de Colt e também de um arsenal muito especial.

Reparem que eu ainda não falei propriamente de como se joga, e ainda vai demorar um pouco, porque ainda vos quero explicar as habilidades que Colt terá ao seu dispor, de como as poderá obter, assim como o arsenal que poderá usar e como o encontrar, e por fim como se divide toda a trama, no complexo sistema de árvores de pistas que juntam as peças deste puzzle imenso que é Deathloop.

O puzzle maior é exatamente aquele que prende a ilha de Blackreef num loop temporal, mas que não é um fenómeno natural, é sim o resultado de uma série de experiências conduzidas por parte do Programa AEON, dirigido por um grupo de “mentes brilhantes” de 20 e poucos anos que se autodenominam Visionários.

Embora apelidados como tal, podemos considerá-los como os oito vilões, com as suas mentes brilhantes deformadas por desejos egoístas e filosofias extremistas. Estes oito Visionários são responsáveis por criar e manter este timeloop mantendo Blackreef preso em seu ciclo interminável, e eles vão fazer de tudo para impedir Colt. Os Visionários, são, Aleksis ” O Lobo” Dorsey, Egor Serling, Wenjie Evans, que já referi à pouco, Harriet Morse, Fia Zborowska, “Ramblin” Frank Spicer, Charlie “*$%@ING” Montague e por fim, Julianna Blake.

Naquele que será o menu do jogo, depois de atingirem a habilidade Ubiquidade, vão ter acesso a 4 separadores de informações. O primeiro será a árvore da investigação sobre os Visionários, as pistas que vão recolhendo ao deslocarem pelas 4 localizações e das suas variações nos 4 períodos do dia. Pistas sobre onde estão, quando estão ou não, o que estão a fazer, das comunicações entre eles, das suas relações, das suas descobertas e dos seus “podres”. Todas estas informações serão fulcrais para a fase final do jogo, que apenas será desbloqueado depois de terminarem a investigação sobre cada um dos 8 Visionários e sobre alguns locais fundamentais que os poderão colocar numa posição mais vulnerável para a fase final.

O segundo quadro de investigação, ramifica-se perante as descobertas que vamos fazendo em relação ao Arsenal, isto é, às armas que podemos “roubar” aos Visionários, eliminando-os, outras que estão escondidas em puzzles próprios, ou ainda as habilidades que também podemos “roubar” ao eliminar os mesmos Visionários. E sim, pode parecer confuso porque estou a dizer que vão repetir missões, mas é mesmo isso que estou a dizer com toda a intenção. Para perceberem melhor, vocês vão repetir missões variadíssimas vezes com intuitos diferentes, mas também pelas mesmas razões, porque se acabando o dia, o loop recomeça, recomeça também a oportunidade de matar os tais Visionários e roubar os seus pertences, quer seja uma arma, perks de habilidades ou a sua própria habilidade. Se bem que perante a primeira morte de um Visionário podem logo roubar tudo isto, verdade seja dita que se o fizerem novamente, e visto que já obtiveram a habilidade, e pressupondo que já fizeram a infusão para ficarem com ela para sempre, vão recolher uma nova perk para essa habilidade que roubaram desse Visionário.

Os outros dois quadros, são os das Descobertas, onde vamos ter várias referências que relacionam-se fundamentalmente com aquilo que se passa em termos de cenário em cada uma das 4 zonas nos 4 períodos dos dias, assim como algumas dicas daquilo que está disponível ou não em cada uma delas, e se procurarem bem, até umas pistas para alguns puzzles mais difíceis; e por fim o quadro dos Documentos, é aí que vão estar todas as transcrições dos documentos em papel que recolheram, mas também dos áudios que ouviram, das conversações entre Eternalistas que deixam pistas, ou dos Visionários.

Em termos de armas à disposição, não temos apenas armas pela sua normal diferença mecânica e de cadência, temos ainda as suas habilidades específicas que podem ainda ser mais habilidosas com os perks que podemos embutir. A categoria das armas está dividida por cores, a cinza a mais banal, depois a azul, a roxa e a amarela, sendo a última a mais rara e difícil de arranjar. Em termos de diferenças, estamos a falar das habilidades embutidas na arma em si, e as slots disponíveis para colocar perks.

Se compraram ou comprarem a edição de luxo, vão ter acesso desde praticamente o início à Tribunal, uma arma com silenciador, e à Vopat Trencher, um caçadeira que com um apertar do gatilho dá dois dois tiros sem precisar de recarregar. Ao longo da jornada, vão ter acesso a uma pistola de pressão que dispara pregos, a PT-6 Spiker, ideal para não fazer muito barulho, a Strelak 50-50, uma espécie de metralhadora, que na sua versão mais rara abranda os inimigos, a Fourpounder, um revólver que roubado a Harriet, dispara balas tóxicas, a metralhadora de assalto MG-1 Pepper Mil, que roubada a Fia, pode provocar sangramento e disparar mais rápido conforme a força que façamos no gatilho; e ainda uma caçadeira de canos serrados, a Rapier que tem balas que explodem com o impacto, a Limp-10, um SMG que na sua versão mais rara também causam sangramento e por fim, “la pièce de résistance”, a Constancy Automatic, a lendária arma que Frank possui, que é uma pistola/metralhadora, cujo recarregar acontece ao mesmo tempo que dispara, isto é, podemos estar sempre a disparar, mesmo quando estamos a recarregar, e ainda por cima, causa sangramento. Atenção que podem apanhar praticamente todas estas armas, na sua forma mais banal, cinza, em várias zonas do mapa, mas as que referi aqui, são aquelas que roubamos aos Visionários, ou em puzzles específicos.

Ainda dentro do capítulo das armas, de referir que podemos embutir nas armas de maior raridade, podemos ter 2 ou 3 perks, que vão desde maior pontaria, maior cadência, mais balas no carregador, até nos dar maior velocidade a recarregar, dar mais dano quando estamos agachados, ou dificultar a regeneração do inimigo.

Olhemos então agora para as habilidades, aqui apelidadas de Slabs em Deathloop. Estas Slabs podem ser utilizados através do premir de um botão (L1), e tem uma barra de energia própria que se gasta conforme a sua utilização. Dizer também que temos duas slots que podemos utilizar de perks para estas mesmas habilidades.

A que eu recomendo que seja a vossa primeira, e talvez a mais interessante, é a Aether. A Aether está na posse de Egor e permite-vos ficar invisíveis. Ao ativarem ficam invisíveis e a barra vai se gastando conforme se moverem, mas se utilizarem uma das perks para ela, vão conseguir ficar todo o tempo que quiserem invisíveis, bastando para isso, não se moverem.

Depois temos a Havoc, na posse de Fia, esta talvez a mais ofensiva, onde ativando-a vão ficar com uma espécie de armadura e vão infligir mais danos. Eu costumo usar estas duas, nas duas slots disponíveis em Colt para habilidades. Isto porque é extremamente útil em situações de aperto, em especial quando têm que defrontar outros jogadores que entram na vossa sessão de jogo enquanto Julianna.

Temos ainda a Nexus, na posse de Harriet, que serve para linkar inimigos, e quando é ativada podemos linkar um número de inimigos à nossa volta para que quando disparamos sobre um, todos os restante sofrem o mesmo dano. Depois a Karnesis, na posse de Aleksis, que nos permite, quando ativada, atirar os inimigos como se fossem bocados de papel, e por fim a de Shift, na posse de Charlie, a habilidade que nos permite teleportar em distâncias curtas, bastante útil para chegar a locais que não tão acessíveis e que por vezes desbloqueiam a fuga em situações complicadas.

Posto isto, agora sim posso falar de jogabilidade e de como tudo isto se desenrola com o comando na mão. Tudo começa no tal menu principal, onde escolhemos os objetivos para a nossa futura missão, seja de investigação ou de matança, escolhemos uma das 4 partes do dia correspondente à missão que escolhemos, escolhemos também o nosso loadout, isto é, as armas e habilidades e os perks que queremos levar para essa missão e lá vamos nós.

No início estamos mais despidos de habilidades e das suas perks, assim como de armas que façam uma enorme diferença, diria que a partir da obtenção do poder da Ubiquidade, a coisa torna-se mais desenfreada. Vamos usar muitas vezes o Hackamajic, o tal aparelho que desbloqueia portas, desativa sensores e torretas, e vamos andar de uma forma mais calculista, em stealth mode, a varrer inimigos à “manchetada”, sim porque é uma manchete que temos ao nosso dispor.

Cada missão começa com Colt a sair do seu quartel general, que tem um código para entrar, e temos vários indicadores no cenário dos objetivos que traçámos no menu principal. A forma como abordamos o mapa está totalmente sobre o nosso controlo, e diria que praticamente tudo é possível, porque há várias formas de chegar ao objetivo, seja no plano horizontal como vertical, o que dá uma boa dose de variedade, especialmente num jogo cuja repetição é a palavra de ordem. Para além disso, os mapas ficam consideravelmente diferentes dependendo a hora do dia, isto é, as rondas dos inimigos, os caminhos secretos, as portas ou janelas que dão acesso aqui e acolá, não estão sempre acessíveis, e muda completamente a nossa forma de jogar ou as zonas que vamos percorrer por causa disso.

Também a forma de jogar poderá ser diferente devido às capacidades de Colt, seja uma abordagem mais à Rambo cheia de speed e de adrenalina a correr, a atirar inimigos pelo ar com a habilidade de Karnesis e com a caçadeira, a varrer inimigos a deslizar, como podem ir por uma abordagem mais Metal Gear Solid, usando o Aether para andar invisíveis e matar silenciosamente os inimigos, e o Shift para se teleportarem através de zonas mais complicadas, é efetivamente à vossa escolha. A juntar ao conjunto de habilidades, gadgets e armas que Colt vai ter acesso, existe ainda o Reprise, isto é, uma espécie de duas vidas extra que podem utilizar durante a missão. Se forem mortos, o Reprise vai-vos fazer recuar no tempo até outro ponto do jogo mais atrás, até duas vezes, mas para recuperarem todo o Residiuum que tinham e até perks que eventualmente apanharam, têm que voltar ao local onde morreram para absorver essa energia para ficarem com elas novamente. Se morrerem uma terceira vez, é gameover nessa missão, e perdem tudo o que tinham recolhido.

Como já vos tinha dito, as missões são variadas e mesmo quando vamos em busca de completar apenas um, muitas vezes encontramos outras pistas, outros puzzles, outras informações que podem ser utilizadas de variadas formas, e que nos vão sempre alimentando um enorme sentido de curiosidade que se vai prolongando até ao final da jornada de Colt.

Os comandos são fluídos, as armas respondem de maneiras diferentes e autênticas, os gatilhos hápticos do DualSense dão sempre uma sensação diferencial das armas através dos gatilhos, mas também quando alguma arma encrava, onde ficamos com o gatilho completamente preso. Destaque ainda para os vários motores do DualSense a dar conta dos passos, mais apressados ou não de Colt, dando-nos um maior sentido de imersão e adrenalina. Destaque ainda para o pequeno speaker do DualSense a fazer vários sons, especialmente quando usamos o Hackamajic, ou nas conversações via rádio com a Julianna, mas também dando-nos a noção da proximidade de uma mina terrestre.

Em termos de Inteligência Artificial é que Deathloop fica um pouco aquém. Tenho a impressão de que é de alguma forma a Arkane Lyon o fez de propósito, sacrificando um bocado a sensação de realidade, perante a dificuldade que o jogo em si já tem, a sua complexidade, longevidade e afins, tentando equilibrar os pratos da balança para que não se tornasse um verdadeiro soulslike. Os inimigos são mais do que muitos, as missões por vezes podem facilmente demorar mais de uma hora a completar, e se, para além dos Eternalistas (os inimigos comuns), e os Visionários, tivemos ainda a ser caçados pela Julianna (já explico em detalhe mais à frente), então de facto, torna-se super complicado de gerir tudo se a Inteligência Artificial estivesse super apurada. E atenção não estou a desculpar, porque não acho normal, ter inimigos basicamente a olhar para mim e não me verem, ou verem-me e começarem a correr tipo baratas tontas, o que por vezes acontece, apenas estou a dizer que acho que foi deliberado, para que o jogador não saísse constantemente frustrado, num jogo que se quer divertido e rápido na sua ação. Juntando a isto o fator de risco, com a possível perda de todo o Residuum que temos, as habilidades que apanhámos, ou as armas, tenho a noção que a frustração seria a nota mais assinalável deste jogo, se a Inteligência Artificial não estivesse um pouco menos “esperta”.

Em termos gráficos, eu sou fã deste estilo a fazer lembrar as séries dos anos 80. Já tinha adora o XIII por causa disso mesmo, e adorei esta mistura entre o pitoresco, a série policial dos anos 80, e uma recriação bastante real e personalizada das personagens. Confere um estilo próprio ao jogo, mas homenageando várias influências. A atenção ao detalhe também é um fator a ressalvar, tanto, que por vezes nem notamos que está ali mais uma coisa com a qual podemos interagir, devido à qualidade gráfica, que não faz saltar à vista aquele ou outro elemento que podemos mexer.

O jogo na PS5 tem três modos gráficos, o de Desempenho sem ray tracing a 4k dinâmico com 60 fotogramas por segundo, em que mantem os 60fps e a variação acontece na resolução, descendo no máximo até aos 1836p, o Modo Qualidade Visual sem ray tracing com 4k dinâmico a 60fps onde aqui funciona da maneira inversa, isto é, mantem a resolução 4k mas a variável passa a ser o frame rate descendo em raros momentos até aos 20fps, e Modo Ray Tracing a 4k dinâmico com RT ativado e bloqueado aos 30fps. O modo Ray Tracing é aquele em que acaba por dar um look completamente diferente, dando até a impressão que foi o modo que o estúdio mais trabalhou, mas notando-se mais do que o lock nos 30fps, um variação inconstante no frame rate. Eu sou sincero preferi jogar a 60fps e continuo a achar que o jogo está graficamente superior.

Deixei a Julianna para o fim, e não é por detestar a sopa, é mesmo porque faz parte de um outro jogo, e vou passar a explicar. Deathloop tem esta componente Single Player, onde somos o Colt, em que a Julianna é parte integrante da história, preponderante até, e não porque existe um clima de romance, até porque o amor é muito mais paternal do que outra coisa, mas não digo mais nada sobre isso. No entanto podem escolher se Julianna aparece no vosso jogo na pele de outros jogadores online a tentarem matar-vos, se apenas os vossos amigos é que o podem fazer, ou se, por ventura, querem essa opção desligada, e Julianna só aparece, através de Inteligência Artiificial, em determinados momentos do jogo.

Na minha modesta perspetiva, este modo não traz muito ao jogo. Eu percebo que é a tentativa da Arkane Lyon chegar ao multiplayer, mas não é assim tão atrativo. Bem sei que se o fizerem, vão perceber mais da história, ter uma outra perspetiva e um novo desafio, que é bom para quebrar a rotina dos loops, mas a recompensa é fraquita em termos de longevidade. Diria até que é mais recompensador para Colt conseguir matar um jogador online a controlar a Julianna onde podemos roubar poderes que ainda não temos, ou armas que ainda não desbloqueámos do que o inverso, apesar de que também podemos ficar com os dos Colt’s que matarmos.

Como Julianna, a sua única missão é impedir Colt de cumprir os seus objetivos. Para isso vamos ter um arsenal limitado ao início, apenas com as granadas de mão, uma pistola e uma caçadeira, se tiverem a edição de luxo, senão vamos mesmo ter de andar apenas com a manchete e com a SMG ligeira. Em termos de poderes, o único no início é o Nexus, que recordo é aquele que linka os inimigos e um poder especial, apenas na posse de Julianna chamado Masquerade.

Masquerade é uma excelente adição, este poder dá-nos a possibilidade de nos transformarmos numa outra qualquer personagem, desde que esteja ao nosso alcance para replicarmos a sua aparência. É um poder com um enorme leque de possibilidades, porque por um lado podemo-nos disfarçar de Eternalista e passarmos mais despercebidos na busca por Colt, como podemos tentar replicar a aparência de um dos outros Visionários e deixar que Colt venha até nós para o matarmos. Acho que é bastante engraçado e divertido entrar também neste mind game online, por isso mesmo. No entanto a tarefa não é nada fácil, porque Julianna só tem um vida, por isso temos que ser bastante mais cuidadosos, e para matar efetivamente Colt vamos ter que o matar 3 vezes na teoria, portanto o triplo da dificuldade, a não ser que tenhamos alguma sorte e o jogador, na sessão em que entrarmos, e já tenha perdido alguma das suas vidas.

Quando completamos a tarefa de matar Colt ou na eventualidade de termos perdido, existem uma série de feitos que são traduzidos em pontos para um sistema de ranking que vai desbloqueando armas, poderes, perks e até vestimentas.

São feitos como sobreviver por x minutos ou tirar fotos ou usar combinações de energia. Fazendo ações elegantes ou estratégicas basicamente. Quanto mais fizermos, mais pontos Hunter acumulamos. Para além de desbloquearmos coisas para Julianna também vamos desbloquear coisas para Colt, nomeadamente vestimentas também.

É um modo que traz algo mais ao jogo, mas devo confessar que acabei por não achar assim tão atrativo, é fundamentalmente engraçado para experimentar uma nova perspetiva, um novo poder, e ganhar umas coisas fixes, mas a dificuldade em fazer matchmaking para participar nesta componente online, e as sessões curtas porque no início estamos em clara desvantagem perante Colt, não atraiu muito.

Para recapitular e fechar esta extensa análise a Deathloop, a verdade é que depois de mais de 30 horas de jogatana, a recompensa de chegar ao fim, de participar na recta final, no master plan de Colt é inacreditável. Lembram-se da frase, vá traduzida para português, do Hannibal do A-Team?! Adoro quando um plano dá certo! É isso mesmo! Ver todo o trabalho de recolha de informações, de investigação, de resolução de puzzles, de encontrar formas para que alguns dos elementos dos Visionários estivessem juntos num mesmo local, à mesma hora, para que os conseguíssemos abater todos num só loop, num só dia, em 4 fases desse mesmo dia, é genial. Graficamente está incrível, o voice acting é impecável, a narrativa é complexa mas sem nenhuma ponta solta ou falha, o que é de enaltecer, e a jogabilidade é simples e eficaz. Este é o meu tipo de FPS, onde se esgrima com o cérebro.