Developer: Bungie
Plataforma: Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 28 de Fevereiro de 2023
A chegada de uma nova expansão para Destiny 2 tornou-se um evento anual em que os Guardiões estão a contar os segundos para viajar para uma nova localização, os novos desafios e a expectativa de ficar a conhecer um pouco mais sobre esta enigmática luta entre a Light e a Darkness.
A Bungie nunca desaponta nas cut scenes de cair o queixo, de como se um filme se tratasse. Aliás, ver todas as cut scenes desde o início é praticamente ver um filme com custos de produção gigantescos. É um festim para os olhos e continua a ser. Há quase que como uma vontade de jogar e jogar para ver um pouco mais, para saber um pouco mais, para ler as entrelinhas de tudo e de todos para tentar compreender esta relação que nos faz pensar no Bem e no Mal, e tudo o que está à volta dessa percepção.
É esse mistério, constantemente alimentado pelas expansões e, mais recentemente, pelas Temporadas que nos faz seguir esta trama e pelo meio gastando muitos euros para não perder pitada. No entanto, isso só se consegue se a jogabilidade for sempre divertida, desafiante, fluída e com um grau de risco e recompensa sempre associado. E, como devem calcular, com uma nova subclasse – Strand – é normal que o entusiasmo se multiplique, até porque desde Beyond Light que tal não acontecia, e isso implica sempre novas mecânicas e, neste caso, uma verticalidade que ainda não tínhamos visto no jogo.
O último episódio da Season of Seraph deu-nos uma cutscene épica de quase 4 minutos onde Ana Bray vê-se forçada a matar Rasputin para impedir que Eramis usasse o Warmind para destruir o Traveler caso este abandonasse a Terra. No entanto o Traveler não estava a fugir, mas sim a enfrentar de frente The Witness e a nova expansão fazia antever que veríamos algo desse confronto, metafórico ou físico e que, de alguma forma tivéssemos mais algumas respostas.
No entanto, em Lightfall não ficamos a saber nada, ou pelo menos nada de relevante em relação a esta questão. Tudo o que ficamos a conhecer durante as 3/4 horas de campanha no modo normal, cerca de 5/6 horas no modo lendário para os mais aventureiros, é que chegamos sempre atrasados a tudo. Ficamos a conhecer que existe uma cidade em Neptuno onde apenas havia rumores da sua existência em 10 anos de Destiny, que existem uns guardiões dessa cidade chamados Cloud Striders, que The Witness precisa de algo chamado Veil para aceder ao Traveler, e que, mais uma vez, apesar de tudo, até de uma nova sub-classe, nunca conseguimos chegar a tempo, mesmo quando estamos a correr contra o tempo contra uma personagem que já devia estar morta, mas que está de volta com o mesmo problema de obesidade e poder.
Já estamos habituados a que a história seja enigmática, mas não ao ponto de ficarmos ainda mais confusos, numa altura em que procuravamos mais conclusões do que enigmas. Apesar da Bungie já ter confirmado que esta história não foi pensada para ser contada apenas nesta campanha, mas ao longo do ano com as novas temporadas, A timeline dos eventos e até de alguns elementos das cutscenes deixam perceber transparecer que esta expansão poderia já até fazer parte da anterior de outra, a curta campanha também e até a falta de uma explicação mais profunda e detalhada de como adquirimos o poder de uma nova subclasse, faz-nos acreditar nos nalguns rumores dos fóruns. E por fim, a Raid, mas fácil acessível, mais curta e com uma história também pouco profunda e elucidatória para um fechar de capítulo de uma expansão. Todos estes elementos da narrativa da expansão acabam por ser o ponto menos conseguido.
Com esta consideração inicial, deixem-me enquadrar a história da melhor forma possível para quem tem seguido a saga de perto, porque para quem chega agora ao jogo será praticamente impossível.
O nosso grande objetivo é alcançar o tal The Veil, entidade etérea que tem uma conexão forte com o próprio Traveler e que pode ser acedido num lugar oculto em Neptuno. Rapidamente vamos perceber que depois do chamado First Colapse, os membros da Ishtar Collective fugiram de Vénus e estabeleceram-se no gigante planeta azul, criando por lá uma sociedade completamente alheia aos restantes mundos conhecidos. A recuperação da chamada Ishtar Collective é bem conseguida, visto que era uma organização das sociedades que mais desbravaram sobre os acontecimentos paralelos de todos os planetas e foi uma agradável surpresa rever essas memórias do primeiro jogo a serem algo recuperadas. O problema, como em tanta outra coisa, é a repescagem de facto e factores para ir criando arcos narrativos sem trazer verdadeiras novidades.
Quando a The Witness fez a sua investida ao Traveler, nós, enquanto Guardiões, entramos na linha de batalha juntamente com Osíris, na tentativa de travar a investida dos Cabal, liderados por Calus, agora revigorado e Discípulo de The Witness. Eventualmente conseguimos atrasar e complicar os seus planos, mas não sem sermos disparados para Neptuno e para uma cidade que não conhecíamos chamada Neomuna. Será lá, nessa cidade aparentemente deserta de habitantes que vamos conhecer os Guardiões de Neomuna, os Cloud Striders, Nimbus e Rohan. Ao seu lado vamos tentar chegar ao Veil primeiro do que Calus.
A cidade parece desabitada, mas um olhar mais cuidadoso vai perceber que a maior parte da população está numa construção de realidade virtual chamado de CloudArk, que os permite viver e transitar como hologramas por Neomuna. Há outras que se sujeitam a um processo de transhumanismo com nanotecnologias que melhoram a sua força, agilidade, altura e até mesmo parecer o Silver Surfer com pranchas voadoras, são os tais Cloud Striders, defensores de Neomuna que dedicam a sua vida à causa.
Com já perceberam pelas referências e descrições, Neomuna traz muito da estética Cyberpunk ao de cima, desde os cenários, a banda sonora e alguns elementos que compõem a história. Esta ideia por si só é uma das grandes novidades da expansão, sem dúvida alguma, especialmente se aliarmos a isso a componente de verticalidade que o jogo ganhou com a nova subclasse. O aspecto de Neomuna está muito longe dos cenários mais monocromáticos e alienígenas, apenas com vestígios da interacção humana. Tudo aqui é tecnológico, uma realidade que diverge entre o real e o virtual e que acaba por adicionar o plano Ascendant com a primeira Temporada, Season of Defiance, dado-lhe um plano astral também, neste caso na Terra.
É esta diversidade que salva a expansão Lightfall da monotonia e do ponto de estagnação que parece sofrer em termos de narrativa. Há vários pontos do cenário de Neomuna que nos faz parar para observar toda a sua luz e cor, muito por causa do backdrop, mais do que pelas estruturas propriamente ditas. Nesse aspecto a arquitectura parece algo simples para o grau de futurismo que quer apresentar. O novo mapa acaba por ser algo simples com uma espécie de Allianz Arena do Bayern Munich no meio da Zephyr Concourse, por exemplo, sendo que as áreas com um maior contraste entre a paisagem rochosa, uma das naves alienígenas e Neomuna a acabar por ser a mais rica, devido a essa mutação de ambientes mais detalhados. Acaba por não ser tão deslumbrante e vibrante como as CGI’s prometiam. Devo dizer que, curiosamente, são as quests exóticas, que apresentam os cenários mais surpreendentes e bem conseguidos da expansão, isto na minha modesta opinião, pois nem o confronto final com Calus tem um grau de espectaculariedade desejável, como aconteceu em tempos com a famosa entrada na sala final da campanha do Taken King, contra Oryx.
O que vale é que essa espectaculariedade vem através da nova subclasse – Strand. A jogabilidade que oferece é, de facto, game changer. Como fomos vendo ao longo dos tempos, desde que foi anunciada, esta subclasse implica uma abordagem diferente aos inimigos. Desde logo pelo uso do gancho, fazendo recordar o Halo, nesse bonito piscar de olhos da Bungie ao jogo que em tempos produziu, que nos retira a tradicional granada para nos dar a oportunidade de nos elevar ou projectar contra os inimigos e executar um ataque. Ao mesmo tempo que o fazemos podemos gerar uma bola de thread que podemos atirar aos inimigos e os explodir, ou disparar contra ela para fazer uma explosão. Difícil não pensar que as bolas de neve do evento The Dawning não teve uma enorme influência nesta escolha.
Com o decorrer e aquisição de novos aspectos e fragmentos vamos podendo alterar a forma como usamos esta subclasse, amarrando os inimigos em threads depois de voos a pique para o chão, assim como threads que perseguem o inimigo. O que a Strand ainda possibilita, para além de um super devastador e caótico em todas as classes, é uma ligação mais sinóptica com as armas do mesmo elemento, dando-lhes balas voláteis que em consonância com a subclasse vão criando threadlings e por aí fora. É de facto divertido e desafiante conseguir conciliar a enorme mobilidade e verticalidade que esta subclasse dá com o caos que gera, suspendendo inimigos, criando bolas e os movimentos acrobáticos que o super acaba por dar, especialmente no Hunter, que é a classe que mais uso.
Ao início pode parecer algo confuso e difícil de controlar, especialmente em alguns encontros em que somos puxados para o abismo, mas depois torna-se das subclasses mais divertidas de usar e, provavelmente, neste momento, um pouco Overpowered até. Aliás se fizerem os níveis da campanha e adjacentes com outra subclasse vão perceber que o gancho vos faz falta em muitas da situações, especialmente para aquele save quando somos lançados pelo ar.
No sentido contrário, isto é, dos inimigos que surgem nesta expansão, o destaque vai para os Tormentors, seres superiores e verdadeiramente assustadores, munidos de uma foice e com a capacidade de nos retirar o super. Com um grau de alcance muito grande, estes inimigos, obrigam-nos a mexer muito e estar em constante sobressalto, tendo uma mecânica própria, onde temos que atingir pontos concretos para os incapacitar e derrotar. Uma excelente adição que cria efectivamente momentos de tensão, como se quer, e um desafio superior. Pena que sejam os únicos, visto que, de resto, os Cabal não são novidade e, apesar de serem de uma força especial, a Shadow Legion, nada mais têm do que um escudo atribuído por uns prismas da Darkness, funcionando exactamente da mesma maneira como os inimigos que encontrámos na expansão anterior com os Hive.
Em termos de missões, como já tinha dito, não é a narrativa em si é que não os as torna particularmente memoráveis, mas existem vários bons momentos, mesmo que a espaços. Voltamos a conduzir tanques, vamos podemos andar aos saltos pelos edifícios à Spider-Man, vamos andar de sparrow em verdadeiras corridas à Tron (saudades do SRL), vamos ter novos puzzles de ambiente, desafios cronometrados e muitos mistérios por descobrir, como por exemplo, action figures para coleccionar. Uma boa variedade, interessante até, que nos deixa alguma água na boca e um desejo que houvesse mais missões de campanha.
No entanto, a Bungie já está tão mergulhada nesta coisa das Temporadas que a Season of Defiance, a primeira e gratuita para todos os que adquirem a expansão, acaba por trazer de volta as passagens pelo plano ascendente com os poderes de Mara Sov, que nos fazem passar pelas linhas de defesa cabal da Shadow Legion, para tentar resgatar os prisioneiros de guerra na Terra. Apesar de não ser um level design novo na franquia, acaba por ter uma dinâmica que me agrada de sobremaneira, e acho que a todos os Guardiões, porque dá aquela adrenalina de resgate contra o tempo e de mergulhar entre os vários planos para iludir os inimigos. Estas missões que são acedidas através do HELM, as chamadas Defiant Battlegrounds são efectivamente divertidas e diferentes das propostas dos Strikes normais.
Para o fim estou a deixar a componente social e de vida do jogo. A razão para mim é simples, mas pode não ser unânime. Não acho que seja propriamente uma adição da expansão em si, aparece com a expansão, é certo, mas não é algo derivado dela, pelo menos na minha perspectiva.
Desde logo os menus levaram uma reformulação em termos práticos. Agora temos uma forma muito mais simples e eficaz de criar loadouts sem ter de recorrer ao Destiny Item Manager recorrentemente, assim como de trocar loadouts “on the fly”. O User Interface apresenta também uma forma bastante mais acessível de compreender os Mods que podemos aplicar nas nossas armaduras, de forma a conseguir perceber a sua real aplicação no jogo, para além da simplificação dos mesmos, tanto na aplicação nas armaduras que não exige um elemento associado (porque já não existem elementos nas armaduras), como no Mods desbloqueados no Aspecto.
Outra das novidades é o sistema de condecorações e ranks, para, de alguma forma, estimular a componente social do jogo e o espírito de equipa. No final de cada actividade podemos avaliar os nossos companheiros por um sistema de cartas. Achei que as opções de escolha são bastante reduzidas no momento, não sei se será uma questão de tempo até serem adicionadas novas, mas acaba por não dar uma condecoração personalizada às pessoas com quem jogamos, apenas as colocamos em um de dois sacos, é uma pena.
Já os ranks determinam o nível de experiência e habilidade de cada Guardião, e para que se possa subir nesse ranking, basta realizar algumas atividades e desafios pré-determinados no menu. Apesar de parecer um sistema interessante, acho que acaba por trazer um novo problema para os veteranos. É que com esta métrica, quem joga de forma mais causal e os mais dedicados ao jogo são colocados inicialmente no mesmo saco e a cada season que passa, volta-se a ter de conquistar os seus desafios, visto que a cada season o rank é reiniciado. É verdade que continuam a existir os Triunfos, é um facto, mas estes ranks acabam por penalizar os jogadores mais acérrimos e corre gravemente o risco de introduzir um novo sistema de burnout/fomo.
Em termos de actividades de mundo, continuamos a ter os Public Events e as Patrols para fazer também em Neomuna, mas a expansão traz duas novas actividades públicas. O Terminal Overload que podem lançar através do próprio menu do jogo com mais dois amigos e juntarem-se a todos os que já lá estiverem na sessão e um Public Event específico chamado Vex Incursion Zone que aparece muito raramente e que pode ser acedido a toda a gente que estiver na sessão. A diferença é que o Terminal Overload é por fases, neste caso 3, em que em cada uma dela temos objectivos para cumprir e Bosses para matar, em que no final somos presenteados com dois cofres, um que pode ser aberto normalmente e outro que necessite de uma chave específica que conseguimos por outra tantas actividades em Neomuna. O Vex Incursion Zone é um evento periódico, bastante raro em que pode acontecer numa das zonas do mapa, em que aparecem um número muito elevado de Bosses Minotaurs Vex’s para erradicar num determinado tempo. Se conseguirmos recebemos uma peça exótica garantida.
E mesmo para fechar uma breve consideração da Raid Roots of The Nightmares. E é apenas uma consideração porque ainda não tive a oportunidade de a experimentar, mas sim, ver apenas a famosa Corrida dos Primeiros do Mundo. Apesar de não poder dar uma opinião fundamentada das mecânicas em termos práticos, não queria deixar de exprimir a minha visão da mesma.
Ao terminarmos a campanha e as missões secundárias e exóticas subsequentes, o nome Nezarec já ecoava nos diálogos, mas não sabíamos de onde vinha ou o porquê da sua existência. Não é que fiquemos completamente esclarecidos disso, mas este God of Pain é libertado pelo raio que o Traveler desferiu no ataque ao The Witness e à sua frota. É numa nave atingida por esse raio, onde a vida parece emanar duma árvore que se vai mudando ao longo das fases do Raid que vamos tentar derrotar esse inimigo perigoso.
Se esperavam um confronto com o The Witness ou algo perto disso, vão ter de esperar pela última expansão – Final Shape, porque não é aqui que vai acontecer. A Raid, como já referimos no nosso site, foi completada pela Team Hard in the Paint em 2h25 e segue o estilo já habitual dos últimos, isto é, aprender uma mecânica no início que vai ser usada na fase seguinte, e uma lógica que acaba por ser evocada até ao final.
Estranhamente esta mecânica não parece exigir uma coordenação de todos os elementos da equipa. Fomos vendo várias equipas a utilizar a estratégia de um ou dois elementos fazerem a mecânica enquanto os outros iam derrotando as ondas de inimigos e os Tormentors que iam surgindo. Isto nas primeiras duas fases bastante semelhantes, mudando a localização e também o espaçamento entre elementos, onde na segunda fase é notório a divisão os elementos em cada um dos lados onde se passa a acção.
O melhor está efectivamente reservado para o fim terceiro encontro, com uma sala onde é necessário o alinhamentos dos planetas para conseguir chegar à fase de dano do Boss da sala. Uma sala que efectivamente cria um verdadeiro Uau Factor. A mecânica aqui é um pouco diferente, numa lógica mais de Buff para conseguir ver que planetas podem ser movimentados e movimentá-los para alinhá-los na perfeição para a fase de DPS.
O confronto final com Nezarec assenta no somatório das mecânicas apreendidas com o enorme plus de ter que lidar com este God of Pain a deambular pelo mapa e os ataques que vai desferindo, havendo até a estratégia de isco, para ir mantendo o Boss ocupado enquanto outros completam a mecânica. O sentimento que fica após a conclusão é que apesar de tudo, não tem uma ligação fundamentada com The Witness, sendo que somos obrigados a ir vasculhar no lore fora do jogo para descobrir mais e parece um pouco que apenas nos serviu para entreter antes da Final Shape.
Não posso deixar de referir a banda sonora desta expansão. Muito provavelmente será a melhor dos últimos tempos, na minha modesta opinião, porque recupera a essência das composições orquestrais do primeiro Destiny. Como podemos ouvir, sentimos de novo a sonoridade épica sci-fi que caracterizou o início desta viagem pelo espaço, mas adaptada para o ambiente retro-futurístico de Neomuna.
Há uma linha sónica condutora que conceptualmente dá-nos a sensação de genérico de uma série dos anos 80, de uma A-Team que se reúne para salvar o universo, reforçada pela força dos sopros, para depois o andamento, a adrenalina da acção ser conduzida pelos sintetizadores e a componente mais electrónica. Um tom clássico que se mistura com o som pop electrónico dos anos 80 em direcção ao futuro. Um belíssimo trabalho de Michael Salvatori, Skye Lewin, Josh Mosser, Michael Sechrist, Rotem Moav e Pieter Schlosser.
Nota-se que existe, nesta expansão, uma maior simbiose entre o que está a acontecer no jogo e a banda sonora que o acompanha, a ponto de termos linhas praticamente solitárias de grupos de cordas, por exemplo, para criar um momento de vazio, ao mesmo tempo que em outras zonas, os elementos de cordas, sopros, vozes e electrónica unem-se, como se fossem a própria Strand para acompanhar a epopeia.
Lightfall ganha efectivamente expressão pela introdução da nova subclasse Strand. As opções que traz em termos de jogabilidade e verticalidade realmente tornam esta expansão divertida, mais do que outra coisa qualquer. Em termos de narrativa não acrescenta muita coisa, trazendo personagens que não são memoráveis como Nimbus e Rohan, ao ponto de nem sentirmos falta deste último quando o mesmo morre. Neomuna é mais interessante nas CGI’s do que na prática, mas não deixa de ser diferenciador, mas são as actividades paralelas e as quests secundárias e exóticas que abrilhantam esta expansão. Há um sentimento que percorre toda a expansão, que Lightfall não é um elemento isolado mas sim parte de algo maior, esperemos que Final Shape seja isso mesmo.
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