Developer: Bungie
Plataforma: Xbox One, PlayStation 4 e PC
Data de Lançamento: 1 de Outubro de 2019

Já perdi a conta às horas em que fiquei a olhar para uma nave no centro do ecrã a voar pelos planetas e galáxias à procura de uma resposta, ou de várias. É verdade que algumas foram apenas tristes notícias, mas depois de uma tempestade vem sempre a bonança. Esta é a primeira expansão de Destiny sem a Activision, com a Bungie a agir de forma independente e a ter de lidar com tudo o que isso possa ter de bom e de mau.

A história do Destiny foi se deteriorando com más escolhas, primeiro talvez tenha sida a expansão House Of Wolves oferecendo pouco ou nada de novo ainda no primeiro Destiny, mas neste segundo a pior mesmo foi matar Cayde-6, por mais que isso possa ser impactante o futuro tornou-se vazio sem nenhuma personagem carismática para sustentar a base de fãs. Ikora continua a ser a líder Warlock calculista e over protecting, Zavala, o Titan que continua a olhar para a paisagem na torre, o Lord Saladin só aparece para o Iron Banner, com a Bungie a colocar de parte toda uma expansão em torna desta personagem, a única a meu ver que poderia substituir Cayde, e as novas personagens que lideram ou que defendem os outros planetas são facilmente esquecíveis.

Então o que é poderia fazer a Bungie para dar a volta a todo este embrulho em que se meteu?! Recorrer ao saudosismo! Na verdade é isso que temos em relação ao primeiro Destiny e às personagens fortes que marcavam o jogo e que faziam com que esquecessemos o grind diário que fazíamos para obter as melhoras armas e armaduras ou para termos moedas para ir ao Xur.

Quem teve a ideia, facilmente podia ganhar um Óscar por salvar e conseguir dar um futuro a um jogo que estava a caminhar a passos largos para ficar moribundo, com os fãs apenas a serem alimentados com os Moments of Triumph para continuar vivos no jogo e para receber as suas plaquinhas em casa por completar os vários obejctivos deste desafio.
Por isso a Bungie decidiu voltar onde tudo começou, isto é, à Lua. Foi aqui que a primeira aventura a sério com a nossa pequena Light começou a ganhar contornos, os Hives, os Fallen, o Omnigull, o Crota, foram os nossos inimigos mortais durante anos e para mim o Raid da Lua continua a ser um dos melhores e dos mais dificies mas também o que mais me deixou feliz por o superar.

É isso mesmo que vamos recordar na expansão Shadowkeep, recuperando a Eris Morn que tinha desaparecido depois de recolher uma pedra misterioso da espada de Oryx, o pai de Crota. Ela é, facto, a única personagem que poderia reeguer o gosto e a curiosidade de voltar a Destiny. Eris descobriu que na Lua existe uma Pirâmide Negra, uma estrutura massiva no fundo do pequeno satélite da Terra que produz uma espécie de “pesadelos”, memórias daqueles que já morreram, almas se preferirem que vagueiam e nos assombram. Eris Mourn tem toda a sua fireteam que morreu ao lutar contra Crota a assombrar os seus pensamentos ao longo do jogo, e criando sempre um mistério, “será que Eris Mourn está do nosso lado?”.

É esse enigma que nos vai alimentar ao longo da campanha de cerca de 6 horas, mais uma vez, curta para aquilo que é desejável, mas melhor montada do que as anteriores. Não serão apenas as missões principais que teremos de fazer, para chegar ao fim da campanha vamos precisar, a certo ponto, de nos equiparmos com uma armadura específica para a batalha final, para entrar dentro da Pirâmide, e para isso vamos ter que andar a Grindar à séria. Isto porque para obter as peças da armadura, vamos ter de recolher peças,limpá-las e depois untá-las com uma matéria específica, e para cada uma destas fases à requisitos a serem compridos, como fazer algumas bounties, recolher materiais, fazer kills com dano específico, entre outras.

Destiny 2 Shadowkeep consegue na sua campanha apelar ao hardcore gamer desta franquia, vamos derrotar Omnigull mais uma vez, e recordar os truques que usávamos, vamos voltar a matar Crota na arena do Raid e com a espada do Shadowkeeper, curvando-o e depois esmagá-lo com a espada, vamos encontrar as filhas de Oryx que apenas as tínhamos visto no funeral de Crota, para além de rever outros grandes inimigos, como Ghaul ou Skolas, mas vou tentar não me chibar de tudo.

No entanto nem tudo são apenas recordações, a Bungie está a apostar cada vez mais na componente RPG, onde tud pode ser customizado ao infímo pormenor, dando-nos a oportunidade de criar Loadouts específicos para a arma que mais gostamos de usar ou para a forma como mais gostamos de jogar, podendo ajustar a armadura para por exemplo ajudar no manuseio de uma Hand Cannon, ou alterar as características de mobilidade para o nosso Hunter se tornar mesmo um ninja. Mas este facto também é uma clara mensagem ao grupo de fãs do jogo, é que é mesmo para eles. Para quem entrar agora no mundo de Destiny 2 vai levar muito tempo a compreender todo o sistema de “currencies” do jogo, de materiais, de configuração e de gestão. O jogo tornou-se efectivamente de players for the players, tendo a Bungie voltar a recrutar todos aqueles que foram perdendo a fé.

Shadowkeep tem esta nova campanha um par de Strikes, um novo Nightfall e também uma nova actividade, mas não julguem é que algo ao estilo de Gambit, mas sim mais ao estilo da Forge, isto é, vamos até ao Black Garden, e temos 15 minutos para aviar todos os Vexs que encontrarmos até chegarmos a um boss, com uma máquina simples, ao estilo do que já enfrentámos em Mercúrio, e está feito. Não é muito desafiante, não precisa de grande explicação, é uma equipa de 6 através de matchmaking e varrer Vexs até dizer chega. É uma espécie de prelúdio ao Raid se quiserem, Raid esse que é um dos pontos altos deste Shadowkeep com o regresso de uma série de mecânicas a terem de ser apreendidas, sem o disparate de estarmos a ser desafiados por um monstro gordo numa nave, e com um mapa muito maior.

A premissa do Garden of Salvation é simples, a lenda diz que tudo começou nos Vex, e como eles têm o poder de viajar no tempo e espaço, os Vex estão a regressar e com novos planos e cabe-nos a nós colocar um fim a esse plano. A nível de mecânicas vamos ter uma central e várias em acessório, isto é, vamos ter que nos alinhar com os nossos companheiros para abrir as “portas”, e quando digo alinhar é alinhar, seja em duas equipas de 3 ou em conjunto no boss final, a ideia é criarmos uma linha entre a nossa fireteam para conduzir esse raio de luz a desbloquear determinado componente. Pode parecer simples, mas a questão é que vamos estar sempre a disparar e com inimigos sempre a spawnar. Aliás, este é talvez o Raid que tem menos tempos mortos ou labirintos é uma constante comunicação que precisa ser mantida com todos os elementos a gerirem Buffs e uma entreajuda sólida. Só o Boss Final Sanctified Mind vai demorar mais de meia hora na boa, para o despacharem e isso se for à primeira.

Novidades no Gameplay, quando caminhamos para a recta final desta já longa análise de Shadowkeep, a maior e inovadora, é a introdução dos Finishers, agora quando o inimigo está perto da morte aparece uma “bola” por cima da sua cabeça que nos indica que podemos fazer o nosso Finisher, carregamos no L3 e vemos um ataque final na terceira pessoa da nossa personagem, sendo que podemos customizar novos movimentos e até colocar buffs nos Finishers para desbloquear outros bónus. De resto a jogabilidade mantém-se a mesma e boa, devemos de exaltar isso, sendo que temos um novo Level Cap, agora poderemos chegar aos 960.

Destiny 2 The Shadowkeep, é o primeiro passo da Bungie na reconquista dos fãs do franchise, e é um excelente passo, mas o tempo dirá até que ponto. Para já os conteúdos e a envolvência do grind parece-me estar num novo patamar, mais dinâmico, com mais propósito. Agora como todos os jogos vai depender do conteúdo após lançamento, mas até por aí a Bungie parece ter percebido que precisa de manter entretidos os seus fãs, visto que temos uma nova dungoen a chegar, um novo modo de PVP, o Iron Banner de regresso, duas novas quests exóticas e já em novembro uma nova invasão. É uma nova vida para o Destiny 2, honrando o passado e a olhar para o futuro.