Developer: Bungie
Plataforma: Xbox Series X|S, PlayStation 5 e PC
Data de Lançamento: 31 de Maio de 2024
Se há algo que nos mete medo na vida, é chegar ao fim. Todos nós evitamos pensar chegar ao fim de algo, especialmente da nossa vida. Não pensamos, não arquitectamos, a forma como vamos morrer, em que condições ou em que momento. Talvez porque tenhamos um certo medo de não ter encontrado um propósito para a nossa existência até lá, talvez porque pensar nisso causa desconforto ou dor ou talvez por darmos tudo o que temos no nosso dia para que façamos a diferença um dia. Seja qual for a razão, encontrar propósito é das coisas difíceis para o ser humano.
Todos sabemos como vimos cá parar, mas ninguém sabe o que acontece depois de o nosso coração parar de bater. Será que vai para o Céu? Para o Inferno? Para lado nenhum? Renasce noutro Ser? Que o nosso corpo se vai deteriorar e tornar-se pó, sabemos, mas e a alma? Responder a estas questões é uma tarefa hercúlea, tal como foi para a Bungie encontrar o fim para a primeira saga de Destiny 2, a Light & Dark Saga, com esta expansão – The Final Shape.
O fim não poderia ser menos do que épico, para os fãs da franquia, teria que ser forçosamente sentimental, visceral, desafiante e magnânimo. O círculo teria que fechar-se, e para isso, teríamos que andar num constante ping pong entre o passado e o presente, entre o presente e o futuro, quase que como, uma das mecânicas do Raid que fecha esta expansão.
Não será por acaso que Cayde-6 regressa para o ataque final, fazendo-nos companhia em grande parte da campanha, curiosamente, ao lado de Crow, o irmão da Rainha Mara Sov, outrora Uldren, que matou Cayde-6 em The Forsaken. Também essa presença é uma dualidade, que é a tónica também da expansão, o arrependimento e o perdão, a luz e a escuridão, a penitência e a redenção.
A história da campanha anda muito por aí, com as personagens centrais, como Zavala a vaguear pelo seu passado e pelo fardo de comandar a Vanguarda, de Ikora passar a vida a ver os seus companheiros a morrer, de Cayde-6 não ter encontrado o seu propósito, o nosso Ghost com medo de perder o seu propósito, e de nós, nunca correspondermos à dedicação do nosso Ghost e de não o conseguirmos proteger como ele nos sempre protegeu.
Mas, conforme surge esta dualidade, também surge a força de um todo e não apenas da sua parte, da comunidade e não do individual, do ser e não do estar. A verdade é que nunca estivemos sozinhos, apenas alguns momentos com o nosso Ghost, mas a verdade é que, sempre que surgiram desafios maiores, juntámos a nossa fireteam para os travar, seja em qualquer missão, actividade, Strike, Nightfall, Dungeon ou Raid, foi a união que fez a força, e foi essa união que a Bungie conseguiu encontrar para nos dar o final que merecíamos.
É claro que, para nos dar esse sentimento, a dualidade entre a nossa própria aventura e a aventura conjunta de todos nós teve que ser mantida, e a forma encontrada foi dar-nos uma localização, The Pale Heart, para desbravarmos sozinhos, sem randoms no nosso mapa, apenas com a opção de levarmos a nossa fireteam connosco. A razão para tal prende-se com a campanha ser dividida em capítulos dentro do Pale Heart, que vão desbravando o mapa aos poucos, com acampamentos que criamos e no qual nos juntamos sentados, juntos à fogueira, ao lado de Cayde e Crow.
Aliás, o próprio jogo avisa-nos, por exemplo ao tentarmos voltar à Torre, que a expansão está feita para ser jogado de fio a pavio no Pale Heart, e faz todo o sentido, já que fizemos das tripas coração para conseguirmos entrar dentro do Traveller na Temporada passada, que não faria sentido algum voltar para trás.
Mas para não termos que voltar para a Torre, ou para voltar a outros planetas e actividades anteriores, esta expansão tinha que criar o sustento suficiente para nunca pensarmos em tal coisa, e consegue-o na perfeição. Passa por um novo Public Event, o Overthrow, em que, em vez de termos apenas bounties e public events de tempos a tempos, temos pequenos objectivos a serem cumpridos no mapa, que vão aumentando o nosso nível de Overthrow, desbloqueando desafios maiores até chegarmos a um Boss final com uma recompensa maior.
Os objectivos podem passar, num primeiro nível, apenas a aniquilar um inimigo de barra amarela, vagas de inimigos, ou ajudar um Ghost, passando por desafios de enigmas sequenciais num segundo nível ou entregar motes num depósito, terminando no nível 3 por inimigos bastante mais desafiantes e obrigando a mecânicas de utilizar objectos específicos dropados ou utilizar pools de efeitos para derrubar os adversários. Depois, por fim um Boss, com uma mecânica específica, que muitas vezes, junta outras tantas que experienciamos na mesma zona do mapa, desde activar pirâmides para ver os códigos que são necessários activar, ou criar pools, geralmente sempre com o mesmo efeito, isto é, quebrar o escudo do Boss, para em fases, gerar fases de dano ao mesmo.
Para além disso, há cofres que também têm pequenos enigmas e tarefas associadas, desde fazer uma corrida por pontos determinados, atirar granadas a pontos específicos, seguir um rastro de luz, ou desvendar códigos. Há ainda os cofres das regiões, como costuma ser habitual, mas há agora também actividades de derrubar adversários com nome, que vêm substituir as bounties de targets. Isto porque agora não temos as tais bounties, como nos outros planetas, mas sim o Pathfinder, uma ferramenta que traça vários caminhos com objectivos que nos dão nível de experiência na Season, mas também quando chegamos ao seu fim, dá-nos uma recompensa. Que pode ser uma espada exótica no Pale Heart, mas pode ser também engramas lendários ou exóticos, no caso dos loot sectors, Vanguard, Gambit ou em Crucible. É uma forma, para mim, mais estruturada, organizada e visual de ter connosco os objectivos necessários, em vez de termos que nos deslocar constantemente à Torre para os comprar e acompanhar na aba das quests.
Vamos ter também missões secundárias, uma série delas dirigidas por Micah-10, que surge um pouco de pára-quedas ao jogo, mas que vai atar algumas pontas soltas em termos de história da franquia. Vamos tentar recuperar Ghost que precisam de ser curados pela Luz do Traveller, e na tentativa de os encontrarmos, vamos também percebendo a sua história e de a quem pertencem, dando-nos algum contexto do que se passou e do que se vai passar no futuro. Estas quests são por fases, que englobam encontrar telemetria de Ghosts em determinadas missões, strikes ou actividades específicas, para depois termos que abrir um determinado número de cofres de Overthrown do mapa e, por fim, encontrar o Ghost para o curar. Depois seremos recompensados por Micah-10 com as armas lindíssimas desta expansão e com mais insights surpreendentes sobre a história. Será assim que ficaremos a conhecer algumas das memórias do Traveller. Curiosamente, ficaremos também a saber mais sobre Micah-10 e vão ficar surpreendidos pela ligação com Cayde-6 e com as suas armas.
Há ainda outras missões, as dos cysts para desbloquear os fragmentos e aspectos da nova subclasse Prismatic. Alguns desses cofres têm mesmo puzzles associados de ambiente, onde teremos que descobrir, por exemplo, como dar cabo de rochas congeladas e “fazer contas” com depósitos de energia elementar, outros decifrar cifras no mapa, etc. Há ainda determinadas quests exóticas, como por exemplo para a Khvostov, onde vamos ter que encontrar muitas peças espalhadas pelo mapa, os cofres da região, objectos visionários deixados pelo Traveller e uma série actividades.
Já a Still Hunt, essa terá uma quest cuja parte será obrigatória, para quem quer entrar na Raid e no evento após a mesma, a quest denominada de Wild Card. Dividida em algumas partes, vamos perceber um pouco mais da relação das “Rainhas”, isto é de Mara Sov e de Savathun. Depois de completar a primeira parte desta quest é que Cayde-6 nos “convida” para, juntamente com Crow, perceber de onde vem uma fonte de Dark Ether que está a corromper Pale Heart. É também aqui que a relação entre os dois Hunters ganha novas proporções e enquadra-se naquilo que será o futuro.
Já que falei desta duas missões, dizer ainda que há uma terceira, para a Microcosm, onde numa fase inicial após completarmos a campanha, vamos aprender sobre todas as actividades que podemos fazer no mapa de Pale Heart, e que já referi em cima, e, depois disso teremos que fazer 3 missões em modo Cooperative Focus. Estas 3 missões não são pêra doce e têm mesmo que fazer com, pelo menos mais um amigo, sendo que há, em cada uma das missões, uma mecânica própria em determinado ponto da missão.
Bem, já falei das armas, mas ainda não falei da grande novidade desta expansão, a subclasse Prismatic combina de maneira única as habilidades das subclasses Arc, Solar, Void, Stasis e Strand, misturando poderes de Light & Darkness pela primeira vez. Possui a habilidade de usar Transcedence, proporcionando aos Guardiões habilidades aprimoradas, aumento de dano e regeneração. Os jogadores irão adquirir a subclasse Prismatic durante a primeira missão da campanha. Cada classe tem uma granada única que combina múltiplos efeitos elementais, adicionando mais profundidade à customização da subclasse. Juntamente com a subclasse Prismática, os Guardiões de cada classe vão ser apresentados a novos Supers e Aspectos.
Supers:
Hunter (Arc): Storm’s Edge
Lançar uma adaga de Arc que teleporta o Hunter realizando um golpe mortal em redemoinho ao se materializar, causando dano massivo.
Titan (Void): Twilight Arsenal
Lançar machados de Void que puxam os inimigos e explodem, causando grande dano e enfraquecendo os que sobrevivem.
Os machados lançados podem ser recolhidos e usados como armas de combate corpo a corpo pelo Titan e o seu esquadrão.
Warlock (Solar): Song of Flame
Warlock tornam-se radiantes, a sua habilidade corpo a corpo é supercarregada, e a sua granada transforma-se num Spirit of Flame consciente que busca inimigos próximos e explode.
Aliados ganham aumento na regeneração de habilidades e resistência a danos, com queimadura aplicada às suas armas Solares e Kinetics.
Aspectos:
Hunter (Arc): Ascension
Enquanto estão no ar, Hunters podem consumir a sua habilidade de classe e propelirem-se para cima, causando dano e eletrocutando inimigos próximos, enquanto também amplificam a sua equipa.
Titan (Void): Unbreakable
Consumir uma granada para criar um escudo que absorve ataques, podendo ser libertado para causar dano massivo.
Warlock (Solar): Hellion
Warlocks podem ativar a sua habilidade de classe para convocar uma Solar Soul que lança morteiros flamejantes em inimigos distantes, incendiando-os.
Tal como no Destiny 1, os jogadores vão poder agora equipar itens de classe exóticos, mas agora com benefícios aleatórios, baseados em itens Exóticos já existentes — até mesmo alguns pertencentes a outras classes — para aumentar o potencial de construção de personagens. A missão Dual Destiny envolve algumas actividades pelo mapa de Pale Heart, e uma corrida contra o tempo, numa aventura para dois jogadores.
O ambiente de Pale Heart é extremamente bem conseguido e equilibrado. A natureza vibrante do coração do Traveller, contrasta com a infecção da Witness. Temos recordações e simbolismos da Light, ao mesmo tempo que vemos a realidade imóvel, quebrada e desconexa da perfeição da tal Forma Final apregoada pela Witness.
E conforme nos vamos aproximando, cada vez mais da estrutura onde se encontra, mais elementos estranhos, distorcidos e até assustadores vamos vendo. É interessante esse percurso até à própria Raid em si, onde o ambiente se vai tornando cada vez mais desconfortável.
Falando em Raid, a Salvation’s Edge, já teve a sua Corrida dos Primeiros do Mundo, onde ganhou a fireteam Parabellum, na mais longa corrida de sempre, mais de 18 horas seguidas para conseguirem concluir a Raid. Apesar de não a ter experimentado ainda, por aquilo que acompanhei, parece-me bastante interessante, porque, mais uma vez, envolve a tal componente de que falava no início desta análise, a cooperação e comunicação, o ser como um todo. Com vários puzzles, com a necessidade de estar sempre em pequenas equipas e depois agir como um todo, é aquilo que se quer num final épico como este.
Mas, para quem como eu, julgava que a Raid seria o fim desta saga, fiquei boquiaberto quando, após a primeira equipa ter terminado a Raid, uma outra actividade surgiu com o nome de Excision, uma actividade para até 12 jogadores, com matchmaking onde, com todos os nossos camaradas da vanguarda, e todos aqueles que se juntaram a nós ao longo dos 10 anos, vamos atacar e dar cabo da Witness de uma vez por todas. As duas cinemática que a compõem, tanto a dar o seu início, tal como, quando acabamos a actividade são das melhores da história da franquia e uma verdadeira homenagem à vida do jogo.
De facto, era o final que todos nós merecíamos, aqueles que costumam fazer Raid e aqueles que não o costumam fazer, mais uma vez um sentimento de nos juntarmos todos, para um objectivo em comum, para o fim desta epopeia. E que fim, caos, loucura, adrenalina, e os olhos a lacrimejar. O princípio como um fim e o fim como um princípio, à Luz o que é da Luz, tudo está bem quando acaba bem.
Destiny 2 The Final Shape conseguiu dar tudo aquilo que a grande maioria dos fãs queria, e todos nós sabemos como a comunidade é exigente. Foram 10 anos de dedicação de muitos jogadores e a fasquia estava muito alta, para mim, até demasiada alta e que nunca poderia ser batida. Estava enganado, depois de Lightfall que não foi tão bem conseguida e equilibrada, a Bungie demonstrou que também erra, mas que também sabe recuperar dos seus erros e, especialmente, sabe estar à altura dos acontecimentos quando assim é preciso. Uma localização que nos dá muito mais do que alguns planetas, com vários ambientes e vários “feelings”, actividades para todos os gostos e até com uma nova estruturação, uma campanha densa e que encaixa num todo, para além de atar muitas pontas soltas, uma nova subclasse que realmente se enquadra melhor com o lore, e um final digno dos melhores filmes do cinema. A Bungie fez tudo bem, e fez-nos acreditar de novo naquilo que é capaz de fazer, e assim esperamos que o futuro brilhe tanto com a Luz desta Final Shape.