Developer: ZA/UM
Plataforma: Xbox Series S|X, PlayStation 4, PlayStation 5, PC e Nintendo Switch
Data de Lançamento: 12 de Outubro de 2021

Nestes tempos mais complicados, onde tivemos que lidar com uma pandemia, com confinamentos e com toda a lógica de vida social completamente virada do avesso, a saúde mental foi muitas vezes abordada. É um assunto complexo e que pode assumir muitas formas e feitios, mas a verdade é que finalmente começou-se a falar mais neste assunto, e a desmistificá-lo um pouco mais. O caminho ainda é logo para deitar abaixo preconceitos culturais e sociológicos, mas começamos a dar os primeiros passos. E porque é que eu comecei um texto de uma análise de jogo por aqui? Bem, porque no fundo, Disco Elysium é quase que um livro mental em que percebemos as várias “faces” do nosso cérebro, desde o pensamento mais racional e elaborado, a questões empáticas, a sentimentos exacerbados, ou até um descontrolo emocional. Pode parecer rebuscado, mas pergunto-vos quantas vezes é que falam com a vossa voz ou vozes interiores?! Pois, é isso mesmo!

O contexto de Disco Elysium pode parecer relativamente simples, mas de simples tem muito pouco. Vamos encarnar na pele de um detetive que acorda num quarto de hotel e não se lembra de nada. Não faz a mínima ideia de como chegou ali, de como o seu quarto está completamente virado do avesso, e nem sequer reconhece-se ao olhar ao espelho. O quarto onde acorda, está com objetos partidos por todo o lado, ele está despido com a roupa espalhada por todo o lado e com um sapato atirado pela janela fora. A mente do personagem dá-nos a ideia que ele mesmo foi o autor de tudo numa noite de bebedeira extrema, mas o que mais lhe faz confusão não é todo aquele aparato, mas todas as vozes que tem na cabeça, que dialogam entre si e com ele. Totalmente assoberbado com tudo isto, ele sai do quarto e tenta descobrir alguma pista para que tudo faça sentido, mas isso será apenas o início de uma longa jornada.

No lobby do hotel claramente as pessoas que por lá circulam ou trabalham, conhecem-no, mas evitam-no, o que nos diz claramente que a fama da nossa personagem não será a melhor. Porém, aos poucos, ele acaba por conseguir entender a situação geral. Este homem é afinal um polícia, um detetive na cidade de Revachol e foi incumbido de investigar um estranho enforcamento no distrito de Martinaise. Contudo o que parece que ele andou a fazer foi tudo, menos investigar, até que aparece Kim Kitsuragi, um competente tenente de uma outra esquadra que nos vai ajudar, e manter na linha, para fazermos o que realmente já devíamos ter feito.

Apesar de nem sequer se lembrar do seu próprio nome, de onde deixou o distintivo ou a sua arma, o nosso detetive mergulha facilmente neste investigação que o alicia com os contornos que possa ter. Um homem foi enforcado numa árvore atrás do hotel onde estava, no meio de uma greve num porto, onde a polícia não é a lei, mas sim toda a gente que por lá trabalha. No entanto isso é ponta do icebergue, e rapidamente vamos perceber que a investigação é bem mais complexa do que inicialmente parecia, ainda mais levando em conta as tensões políticas de Revachol. Isso não será um grande problema, pois este homem percebe que é um detetive notável: ele encontra pistas com facilidade e é capaz de interrogar pessoas com desenvoltura. Ao mesmo tempo, vamos perceber que para além de resolver a investigação, vamos ter que encaixar as peças do nosso puzzle mental, para sabermos afinal quem somos, o que queremos ser, qual é o nosso propósito.

Antes de lá chegarmos a esse puzzle mental, dizer que Disco Elysium movimenta-se por entre os conceitos básicos de um Role Playing Game, seja de tabuleiro ou de videojogo, mas que os transforma numa interessante aventura com foco narrativo. Para o bom e para o mau, vão passar largos minutos a ler e a ouvir diálogos entre a nossa própria mente e todas as outras pessoas que vamos interrogando pelo caminho para desvendar os vários casos. Por um lado é super denso e interessante, com uma narrativa que apela constantemente ao desafio da compreensão, da lógica e da interpretação, mas por outro lado, também pode ser extremamente exaustivo, e por vezes podemos perder o fio à meada, e vermo-nos numa embrulhada mental que não sabemos para onde nos virar. A riqueza narrativa é inegável, a dos diálogos também, assim como do brilhante voice acting de todas as personagens, o que dificulta um pouco a ação e compreensão, são as caixas de diálogos reduzidas a uma tira na vertical no ecrã, que nomeadamente a jogar numa televisão nos esforça a vista em demasia e nos cansa com uma maior facilidade.

Como em qualquer RPG, para avançarmos vamos ter que interagir com pessoas e objetos na tentativa de executar ações ou obter informações. Durante esses momentos, que contam com elaboradas descrições textuais, aparecem diferentes opções que permitem alterar os rumos dos eventos e conversas. Os comandos são simples: basta clicar em algum local ou ponto de interesse para que o nosso personagem se mova e realize interações. Na versão “tradicional” do jogo, estamos perante um point and click, agora nas consolas, sendo que jogámos na Xbox Series X, os comandos não são tão intuitivos com o analógico esquerdo para mover a personagem e o direito para entrar em interação com um objeto ou pessoa.

Um RPG tem sempre uma forte componente de criação da nossa personagem, e aqui não é excepção, mas é um bocado diferente do habitual, visto que as características passam fundamentalmente pelas componentes mentais.

No início da aventura, podemos montar manualmente as características do nosso protagonista ou escolher entre três diferentes arquétipos: Pensador (inteligente, mas péssimo a relacionar-se com pessoas), Sensível (carismático, porém mentalmente instável) ou Físico (foco em interações corporais). O perfil do personagem influencia o ritmo da aventura, pois os atributos afetam a percepção do mundo e determinam que tipo de opções podem ser feitas durante as interações.

O jogo conta com uma seleção no mínimo curiosa de características, que se dividem em Intelecto, Psique, Físico e Motoras. A habilidade Enciclopédia, por exemplo, dá-nos informações do mundo que podem ser úteis para resolver certas situações. A Autoridade permite intimidar pessoas com palavras ou postura. Ao aumentar a Percepção, o detetive passa a ver detalhes antes despercebidos, libertando novos pontos de interação nos cenários. Já a Arrepios é utilizada para nos conectarmos com o sobrenatural e a intuições indescritíveis. A Cálculo Visual permite reconstruir visualmente cenas do passado por meio de observação minuciosa. A Império Interior dá voz à intuição, aquela sensação que nos diz no íntimo qual é a melhor opção no momento.

São estes traços e características que dão uma riqueza enorme ao nosso protagonista sem nome, com sua personalidade multifacetada e vulnerável. Facilmente nos afeiçoamos à personagem que claramente tem problemas com álcool, com drogas ilícitas e com seu próprio passado conturbado, mas, mesmo assim, ele persiste e tenta seguir em frente. Apesar de imprevisível, acabamos por sentir o seu sofrimento, de como tenta aligeirar as coisas com o seu humor negro e absurdo, ao mesmo tempo que é capaz de ser  completamente emocional e melancólico.  Aliado ao temperamento e personalidade do tenente Kim Kitsuragi, acaba por existir um equilíbrio “estranho” mas funcional, com a sua personalidade calma, séria e centrada. No início, eles até nem se dão muito bem, mas conforme o jogo se desenvolve, acabam por se aproximar e tornarem-se quase amigos.

As várias situações e puzzles que aparecem pelo caminho dependem fortemente dos atributos da nossa personagem. Muitas das interações das nossas habilidades dependem de um rolar de dados, como se tivéssemos a jogar um jogo de tabuleiro, onde a probabilidade de as coisas correrem bem, depende dos atributos, mas também do resultado desse rolar de dados.  Esta mecânica é utilizada em inúmeras situações, como tentar convencer uma testemunha a falar, arrombar uma porta, perceber detalhes de pegadas no solo, e por aí fora. As escolhas com fundo branco podem ser repetidas as vezes que quisermos, as vermelhas só temos uma oportunidade. Os atributos podem ser aumentados permanentemente com pontos obtidos ao subir de nível, ou temporariamente ao equipar diferentes roupas, ou consumir álcool ou drogas ilícitas.

Por fim, há o Gabinete de Reflexão, um recurso que representa as ruminações mentais do nosso detetive. Certas interações desbloqueiam pensamentos, que podem ser colocados em espaços neste Gabinete, desbloqueando benefícios e desvantagens. Após algum tempo, os pensamentos são internalizados e as suas características mudam completamente. Muitas vantagens exclusivas só estão disponíveis através do Gabinete de Reflexão, e é importante utilizá-las com atenção, pois os espaços são limitados.

Paga-nos o café hoje!O objetivo principal do investigador é resolver o crime, mas há inúmeras atividades paralelas espalhadas por Revachol. Estas missões desenvolvem as histórias dos vários habitantes da cidade, ajudam a entender melhor o panorama deste universo complicado e permite conhecer melhor os mistérios da mente do protagonista. A mecânica de possibilidades é uma abordagem interessante para trazer um pouco de imprevisibilidade ao jogo. No entanto, há partes significativas da trama principal que só se desbloqueiam com a correcta utilização das nossas habilidades, e com o rolar dos dados a nos dar a possibilidade de seguir em frente. Muitas vezes por azar nos vai atrasar ou parar mesmo o progresso.

O grande destaque de Disco Elysium está no mundo particular que criou, desde a ideia de Revachol, com os seus contrastes visuais, contraste também social que é retratado através dos grafismos, com as suas personagens pitorescas e um universo ricamente construído. O visual encanta com este seu estilo impressionista, com cenários que parecem ter sido feitos em aguarelas, com outras mais abruptas, severas ou abstratas. A câmara isométrica com a possibilidade de fazer zoom in e zoom out faz-nos recordar grandes clássicos de point and click, nomeadamente dos anos 90, e ajuda a trazer dinâmica às várias cenas da aventura. O tom de melancolia é reforçado ainda pela suave e pungente trilha sonora produzida pela banda britânica British Sea Power, agora após uma reformulação no nome da banda, apenas Sea Power.

Outro dos pontos altos são também os temas que são explorados como a violência, o sexo, a pobreza, o abandono, a traição, a melancolia e o desespero, mas há também muitos momentos divertidos e leves. Os assuntos mais espinhosos são abordados de maneira séria e madura, às vezes com cenas desconcertantes. Nesta edição The Final Cut, há ainda novas personagens para conhecer, novas histórias para compreender, e ainda mais questões políticas que são levantadas, aliás, cada uma das ideologias (Fascismo, Comunismo, Ultraliberalismo e Moralismo) conta com uma linha de história exclusiva, e somente uma delas pode ser vista de cada vez que jogarmos. É uma adição interessante, mas não sei se chega para aqueles que já jogaram o jogo na sua versão “normal”. Mais importante do que isso diria mesmo que é a qualidade gráfica que se pode ver na Xbox Series X, com o jogo a rodar a 4K a 60fps, super fluído e praticamente sem grandes tempos de loadings entre as zonas de Revachol.

Disco Elysium The Final Cut é um jogo de culto, basta ver a quantidade de prémios que já ganhou, entre os quais um Bafta, para além das notas elevadas em vários meios, mas não é um jogo para todos. É único, consegue criar um mundo rodeado de personagens carismáticos e icónicos, tarefa cada vez mais difícil de concretizar, e ainda mais com um lógica tão densa, com mecânicas em que os diálogos são as peças mais importantes do jogo, é arrojado, é mentalmente exigente, mas por isso mesmo, não é fácil de agradar a toda a gente. Na sua estrutura é complexo, por vezes faltam explicações para as mecânicas do jogo, e indicações do que fazer, e perante os diálogos de largos minutos, nem sempre é fácil dar continuidade às longas horas de jogo para a sua conclusão.

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