Developer: Bioware
Plataforma: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC
Data de Lançamento: 31 de outubro de 2024
Dragon Age: The Veilguard é a mais recente adição à popular franquia de RPG da BioWare. Neste jogo, os jogadores assumem o papel de um novo herói chamado Rook, que deve liderar um grupo de sete companheiros, The Veilguard, para enfrentar uma ameaça de deuses antigos que emergiram das sombras com o objetivo de destruir o mundo de Thedas. Como seria de esperar, pela qualidade da BioWare na construção de narrativas e personagens, cada um dos companheiros de Rock possui uma história bastante interessante e personalizada, e o relacionamento que o jogador constrói com eles é essencial para o desenrolar da trama e para o desenvolvimento das habilidades das personagens.
Os sete companheiros de Rook são mais do que apenas aliados de batalha; cada um deles carrega segredos, traumas e objetivos pessoais que influenciam diretamente o enredo. Por exemplo, ao formar laços com essas personagens, o jogador pode desbloquear habilidades especiais e influenciar os resultados das missões e eventos ao longo do jogo. As interações com essas personagens podem levar a romances, conflitos e até desafios morais, tornando cada escolha significativa e com consequências no relacionamento com cada membro do grupo.
Até para destacar essa mesma componente, o jogo acabou por mudar de nome. Inicialmente chamado de “Dreadwolf“, o título foi alterado para dar mais destaque ao papel dos companheiros e à dinâmica de grupo, que são o verdadeiro “guardião do véu” — uma referência direta à ténue barreira que separa o mundo dos vivos do Fade, o mundo espiritual em Thedas. Dragon Age: The Veilguard é uma sequência de Dragon Age: Inquisition, mesmo que o jogador não controle diretamente o seu Inquisitor desse jogo. Solas, o Dreadwolf, ainda continua na missão que ele de forma bastante chocante e surpreendente apresentou ao jogador no final de Inquisition, isto é, rasgar o chamado “Véu” que separa o mundo estabelecido da magia Fade pura, restabelecendo assim os elfos como uma força dominante. No entanto surge uma nova ameaça, dois deuses antigos, libertados após séculos de aprisionamento, que trazem o caos e desafiam a ordem mundial. O jogador, ao lado da Veilguard, terá que confrontar e entender o poder desses deuses, o que torna a luta mais do que apenas uma batalha física, mas uma exploração do próprio significado de fé, poder e sacrifício.
Thedas continua a ser uma terra vibrante e perigosa, com cenários que vão desde as florestas sombrias até cidades opulentas repletas de intrigas políticas. Cada área é rica em tradições e traz desafios únicos, como conflitos locais, criaturas místicas e facções em guerra. A narrativa do jogo adapta-se às escolhas do jogador, permitindo que Rook se envolva em disputas políticas, alianças estratégicas e até mesmo em rituais antigos. Essas escolhas, que vão desde decisões de vida e morte até dilemas éticos, moldam o desenvolvimento da história, das personagens e até mesmo de Thedas.
E Dragon Age é uma franquia sobre personagens, sobre pessoas. Isso foi o que a tornou numa franquia tão amada, cuja demora em chegar uma sequela feriu, muitas vezes, de morte este Veilguard. Será fácil encontrar pela internet uma “porrada” de opiniões, frustrações, algum ódio, ao mesmo tempo que um amor profundo e uma esperança reconfortada na série. Eu percebo o que a paixão possa fazer, quem nunca, certo?! Mas para a minha análise, tudo isso me passa completamente ao lado, e importo-me mais em dar algum contexto a quem nos lê do quão turbulenta foi a concretização deste jogo. E aqui não para justificar seja o que for, mas para perceberem as decisões que a Bioware tomou neste jogo.
Recuemos rapidamente até 2020, onde Dragon Age Dreadwolf, na altura, ainda não tinha entrado em alfa e estava a sair de um período de experiências com a implementação do modo multijogador. Desde o lançamento de Inquisition em 2014, a equipa de Dragon Age da BioWare tinha sido afastada várias vezes para tentar salvar diferentes projetos que estavam em dificuldades, cancelou pelo menos uma versão da sequela e orientou-se para o multijogador. Foi o tipo de inferno de desenvolvimento que matou muitos outros projetos, ou pelo menos prejudicou gravemente a sua qualidade. Entretanto, a pandemia de COVID-19 atingiu o sector dos videojogos. A BioWare teve que repensar forçosamente aquilo que queria para o seu jogo e decidiram voltar às suas bases, um jogo single player baseado na narrativa e nas personagens.
Para voltarem ao foco de Dragon Age a BioWare decidiu colocar um ponto final na tentativa de fazer ainda alguma coisa de Anthem e redireciou novamente o jogo para o estilo RPG single-player com Corinne Busche a liderar o projecto e com os antigos co-líderes Mark Darrah e Matt Goldman a optarem por deixar a empresa (Darrah regressaria mais tarde como consultor). Busche, uma designer veterana com olho para os sistemas, começou a reformular o combate e a progressão de Dragon Age.
No entanto, e apesar de parecer que estava finalmente no trilho certo o jogo passa por mais um enorme tumulto, com a BioWare a despedir cerca de 50 trabalhadores no mesmo mês em que saia Baldur’s Gate 3, franquia que a BioWare tinha desenvolvido com os dois primeiros jogos. Nesta vaga de despedimentos estavam veteranos de longa data como a designer de narrativas Mary Kirby, que estava no BioWare desde o início de Dragon Age e que foi a criadora de Varric, Sten, Merril, Ser Cauthrien, Viviene ou Lucanis Delamuerte. Apesar de tudo, o jogo foi ganhando contornos e a demonstração em 2023 colocou a Electronic Arts entusiasmada e Dragon Age, apesar da mudança de nome para The Veilguard, acabou por não sofrer mais mudanças drásticas e chegar a bom porto. É esse ponto de chegada, a construção da narrativa, das personagens e de como se desenvolvem no jogo, com um sistema de combate diferenciado e com consequências, duras consequências que veremos com os nossos próprios olhos.
Na tradição de Dragon Age, a Crossroads é uma dimensão entre o Fade e Thedas que está cheia de espelhos mágicos chamados Eluvians. Ao longo dos seus caminhos encontram-se reflexos e vislumbres do passado. É apropriado que este mundo cintilante entre as duas dimensões tenha uma presença tão pronunciada em The Veilguard, uma vez que o BioWare está na sua própria versão de uma encruzilhada, parece mesmo ser uma “reflexão” da companhia espelhada no jogo.
E nessa encruzilhada a BioWare não encontrou apenas um caminho, mas vários, deixando o muliplayer de lado, é certo, focando-se nas personagens, na narrativa é verdade, mas não tendo medo de não seguir a manada e trazer um RPG de mundo aberto com centenas de pontos de interrogação para investigarmos e andarmos interminavelmente pelo mapa. Em vez disso, focou-se no level design e no backdrop para dar um sentimento de vastidão ao mapa, intercalando entre zonas interiores e exteriores, entre pequenos carreiros e múltiplos caminhos para nos dar a sensação de um mapa aberto mas linear. Um mapa onde nos podemos perder e voltar várias vezes, mas que não deixa de ser linear e tornar-se familiar.
As viagens acabam por ser depois rapidamente encurtadas através de pontos de controle e de viajarmos entre reinos e localidades através dos tais espelhos que encontramos na Crossroads, e isso faz com que o desgaste de um jogo relativamente longo para terminar a campanha, mas incrivelmente longo para quem quer fazer todas as side-quests e finais, não seja uma pena de morte. As paisagens, graficamente com momentos de cair o queixo, ajudam a entrar neste universo, o olhar para todo o detalhe das estruturas, o ouvir as conversas dos NPC’s, a vida que emana em cada território, aldeamento ou cidade faz-nos entrar lentamente no mote, que podemos dominar mais ou menos, mas que nem afasta o jogador que chega agora à franquia, nem aquele que procura o detalhe da escrita dos restantes jogos.
Nem sempre vai ser assim tão simples, porque o equilíbrio neste aspecto é ténue, para mim, que estava afastado da franquia, facilmente consegui apanhar algumas das pontas que me foram dadas para atar e rapidamente compreendi alguns “cameos”, The Warden do primeiro jogo, seguindo-se Hawke e The Inquisitor das sequelas, assim como Morrigan surgem com alguma simplicidade narrativa, mais para tentar ligar o jogador aos outros jogos do que lhes dar uma continuidade de construção narrativa em volta destas personagens. Alguns poderão dizer que podiam ter aproveitado mais, mas eu não senti que precisasse disso, para ser honesto.
Já em relação a Solas, a questão é um pouco diferente, porque existe uma pequena incongruência no plot. No DLC Trespasser do Dragon Age Inquisition confrontamos Solas e a razão pela qual ele se fez passar de nosso companheiro, nosso camarada e para algumas pessoas, o nosso amor, e o porquê de nos ter traído, e o porquê de se ter virado contra os deuses. É nessa mesma altura que Solas dá conta do seu plano de salvar o seu povo, os elfos, rompendo o Véu. Ora bem, para alguém que tinha uma ideia tão lúcida e clara do que fazer, esperar 10 anos para realmente o fazer, não faz muito sentido. E, de facto, em todo o jogo não há nada que acabe por justificar isso mesmo, mas bastantes linhas de diálogo de Solas para justificar o quão matreiro, maquiavélico e até mesmo louco ele é.
No entanto, esse equilíbrio acaba por ser conseguido, não por arranjar justificação para a questão dos 10 anos, mas sim, para explicar tudo aquilo que Solas fez ou se viu obrigado a fazer e a importância de Mythal em todos os desenvolvimentos da história. Essa informação contudo, só nos é dada muito lá para a frente, e através de side-quests, muito boas até, em que recuperarmos umas estátuas azuis de lobos que, no nosso quartel-general, o Lighthouse, vão pintar quadros nas paredes da biblioteca e contar a sua história.
Solas, que ficámos a saber em Inquisition que era o Dreadwolf, era uma personagem com um enorme carisma, tanto, que o volte face no final do jogo acaba por nos marcar muito, mas aqui, para além de perder o nome no jogo, perde a importância, até mesmo o carisma, e fica até algo vazia, visto que só vamos ter a oportunidade de falar com ele no Fade, em alguns diálogos em que tentamos perceber se nos está a ajudar ou a preparar alguma. E o que é que seria de esperar?! Basicamente o que estão a pensar…
Bem sei que a BioWare queria apresentar uma imagem diferente, um foco diferente, um foco na irmandade destas personagens, a Veilguard, os Guardas do Véu, que tal como uma enorme família, deixam de lado todas as diferenças e dão as mãos, acreditando e confiando uns nos outros para derrotar o mal, mas Solas perdeu, de repente, muita da importância que tinha, e isso, talvez seja o mais difícil para os fãs perceberem e aceitarem.
O que vale é que têm 7 personagens para se apaixonarem, ou não, romanticamente falando, claro. É claro que vai haver romance, é claro que temos muitas escolhas para fazer, decisões díficeis para tomar e consequências enormes para lidar. Mas isso só funciona muito bem porque a escrita destas personagens também é muito boa, eu diria que só uma ou outra personagem poderá parecer um pouco mais vazia mas regra geral são óptimas, começando pelos actores que lhe deram voz.
- Harding, a batedor anã com capacidades mágicas inesperadas, é interpretada por Ali Hillis (Mass Effect 3, Naruto).
- Davrin, um corajoso Grey Ranger, é interpretado por Ike Amadi (Mass Effect 3, Halo 5: Guardians).
- Bellara, uma romântica e criativa Veil Jumper, tem a voz de Jee Young Han (Perry Mason, Unprisoned).
- Neve, uma detetive privada cínica e membro dos rebeldes Dragões das Sombras, é interpretada por Jessica Clark (True Blood, Pocket Listing).
- Taash, caçadora de dragões aventureire, é interpretado por Jin Maley (Star Trek: Picard, Silicon Valley).
- Emmrich, um necromante da Nevarra Grief Patrol, é interpretado por Nick Boraine (Call of Duty: Modern Warfare, Black Sails), com Matthew Mercer (Critical Role, Fallout 4) a dar voz ao seu assistente esquelético, Manfred.
- Lucanis, um assassino pragmático da House of Crows, é interpretado por Zach Mendez (Horizon Forbidden West, Married Alive).
A voz de Rook, o novo herói do universo Dragon Age, pode ser interpretado por quatro vozes inglesas diferentes: duas norte-americanas e duas britânicas. Estas vozes são interpretadas por Erika Ishii (Apex Legends, Destiny 2), Jeff Berg (Battlefield 1, NCIS), Bryony Corrigan (Baldur’s Gate 3, Good Omens) e Alex Jordan (Cyberpunk 2077, The Amazing World of Gumball).
E estas personagens são ricas, detalhadas, com o maior número de falas de um Dragon Age até hoje, havendo 140 mil linhas de diálogo incluídas para mais 700 personagens. Muito mais do que as 88 mil de Dragon Age: Inquisition, que até então era o detentor deste recorde. Portanto é normal, em parte, que a narrativa seja demorada, densa, complexa, mas detalhada e muito interessante. Devo dizer que a parte que menos gostei foi após o confronto inicial com Solas, o jogo demora muito tempo a desenvolver, a perceber a envolvência dos acontecimentos passados e com a representação no seu futuro. Diria que após as primeiras 10 horas de jogo é que Dragon Age: The Veilguard ganha uma dimensão narrativa muito mais interessantes, que nos provoca a fazer todas as side-quests para desvendar todos os mistérios, e depois das 20 horas de jogo, aprofundamos ainda mais as personagens que nos acompanham e as suas decisões, naquilo que é preparação para a grande batalha final.
Pelo meio haverá momentos verdadeiramente épicos em que os 8, juntos, tentaremos fazer a diferença e restabelecer a normalidade e salvar o maior número de pessoas possíveis, e esses momentos são verdadeiramente dignos de uma super produção tipo Senhor do Anéis, aliás a BioWare nunca escondeu que teria buscado muita da sua inspiração ao universo de J.R.R. Tolkien, e o jogo acaba por ser uma ode a isso mesmo. Esses momentos aliados às seide-quests de desenvolvimento e conhecimento mais profundo das personagens principais fará com que as decisões que tomemos mais perto do final tenham um peso enorme no nosso coração e que nos marque profundamente, e é isso que se espera de um jogo da BioWare, e conseguiram-no.
Mas já que falei de mecânicas, eu percebo que às vezes possa existir algum medo da mudança nas franquias, mas devo confessar que eu não fico agarrado a mecânicas passadas, senão ainda estava a jogar combates por turnos desde o Final Fantasy e nunca jogaria os mais recentes. Por isso, quando me deparei com uma espécie de hack’n’slash com “pausas” pelo meio não me fez confusão nenhuma. O combate é mais responsivo e acelerado do que nos jogos anteriores. O jogador mantém uma equipa composta por dois companheiros, que escolhemos quase em qualquer ponto de checkpoint quais são, podendo pausar o combate a qualquer momento para dar ordens ou executar uma série de habilidades complementares, mas agora o ritmo é menos focado em pausa tática prolongada e mais voltado para uma ação constante e fluida. Essa mudança para batalhas mais rápidas, porém, resultou numa redução da profundidade tática, é verdade, mas uma maior adrenalina, exigência, um “bailado” místico visualmente mais apelativo e desafiante.
Apesar de termos apenas 4 ataques mágicos tanto na nossa personagem, como nos dois companheiros que nos acompanham, o facto de termos uma skill tree enorme para a nossa personagem e bastante avantajada para as personagens que nos acompanham, fazem com que a parte mais estratega esteja aí mesmo, na criação de builds. Na criação da build com que mais gostamos de jogar, que se adequa a determinados cenários, especialmente a alguns bosses que exigem abordagens diferenciadoras, assim como a combinar da melhor forma as habilidades das personagens que nos acompanham. Saber escolhê-los perante as suas habilidades, mas especialmente pela sua capacidade de produzirem combos entre si e connosco fará com que a jogabilidade mude consideravelmente a nosso favor, e que torne tudo mágico. E isso, só vai começar a realmente acontecer depois das primeiras 20/30 horas de jogo em que já temos pontos suficientes de habilidade para começarmos a determinar as nossas builds.
No que diz respeito a armas e equipamentos, Dragon Age: The Veilguard adota um sistema de descoberta gradual ao longo das explorações pelas regiões de Thedas e também no Fade. Os itens são organizados em um sistema de raridade por cores, facilitando a distinção de armas e armaduras mais valiosas ou poderosas. Além de encontrar e equipar novos itens, o jogador tem a possibilidade de melhorá-los ao longo do jogo, utilizando materiais específicos e recursos financeiros para aprimoramentos. Mas há uma raridade supererior de armadura e armamento que só conseguirão a jogar as side-quests e a derrotar os Champions e, por fim, um particularmente especial já no nível 50. Por isso, não deixem passar ao lado essa oportunidade, depois vão me agradecer.
Há também a opção de comprar equipamentos novos e de qualidade superior junto aos vendedores, onde é possível adquirir peças que não só aprimoram o combate, mas também permitem personalizações visuais. Com o sistema de transmogrificação, o jogador pode alterar a aparência de armas e armaduras para um estilo específico, sem alterar o equipamento realmente utilizado, proporcionando uma camada estética adicional ao personagem.
Os locais em Dragon Age: The Veilguard incentivam a exploração com os seus muitos segredos escondidos, mas o elemento mais interessante é o modo como o design linear foi adaptado para permitir que os hubs se expandam gradualmente conforme a campanha avança. À medida que progrides na narrativa principal, novas áreas tornam-se acessíveis em cada local situado no norte de Thedas. Além disso, ao completar missões de companheiros e tarefas relacionadas às facções, o espaço explorável se amplia ainda mais, tornando cada zona dinâmica e interativa.
A abordagem da Bioware combina uma experiência linear com zonas expansíveis que refletem o impacto das ações do jogador. Cada hub se transforma dependendo do nível de ajuda prestado à facção local, o que confere uma sensação de progresso e impacto direto nas áreas exploradas.
Essa progressão tem implicações significativas para o desfecho da história. Dado o tom trágico que o final pode alcançar, concluir as missões dos aliados e apoiar as facções é praticamente indispensável. Acompanhar cada companheiro até o fim de sua jornada pessoal não só os transforma em Veilguard, mas também os recompensa com um traje especial, um buff exclusivo e uma arma única. Esses bônus são essenciais para enfrentar o épico confronto final, tornando a conclusão dessas missões ainda mais significativa para a experiência geral.
Eu costumo dizer que graficamente a água e o fogo definem se um jogo é bom ou não nessa componente, mas vou começar a adoptar mais duas referências, a barba e o cabelo. Bem sei que nos últimos dois anos não se tem falado de outra coisa em jogos da EA Sports, no Madden NFL, no NHL 25, no EA FC 24 e 25 os cabelos utilizando a técnica Strand Hair tem sido das melhorias mais “palpáveis” graficamente falando, e este Dragon Age The Veilguard segue essas pisadas. Não há cabelo mais bonito num videojogo do que neste, ponho as minhas mãos no fogo em relação a isso. A utilização desta técnica marca a primeira vez em que a extensão máxima dos fios foi estendida de 63 para 255 pontos, comportando-se de maneira realista, e ajustados para responder em tempo real a diferentes tipos de iluminação e às roupas vestidas pelas personagens. A tecnologia também foi ajustada para funcionar bem com elementos visuais transparentes, que não são comuns em jogos desportivos. Com isso, os fios foram separados em duas camadas — uma opaca e uma transparente —, que são misturadas dando um resultado final surpreendente. Para garantir que tudo funcionasse bem, a BioWare atribuiu 400 MB de memória da Xbox Series X|S e da PlayStation 5 aos efeitos avançados.
Desenvolvido para as plataformas mais recentes, como Xbox Series X e PlayStation 5, The Veilguard traz melhorias gráficas significativas, com suporte a 4K e HDR, proporcionando um ambiente visualmente imersivo. Já falámos dos cabelos, mas todas as personagens do jogo estão retratadas com enorme detalhe. As roupas, os tecidos, as armaduras, as armas, têm um estilo muito próprio e uma definição surpreendente. As cutscenes demonstram a qualidade gráfica que o motor Frostbite ainda consegue alcançar quando não está pejado de coisas a acontecer. Mas é durante o gameplay que se vê o esforço que este motor já tem que fazer para tentar manter o frame rate. Não tendo paragens ou quebras significativas, a definição perde-se um pouco se jogarem no modo performance, e perdem o elevado frame rate se jogarem em modo gráfico. Só que nem todas as texturas e especialmente os modelos das personagens estão brilhantes. E se nos é mais fácil não reparar em algumas caixas ou objectos estáticos mais planos e sem brilho, os inimigos já é mais complicado, especialmente quando alguns deles que nos interpelam várias vezes têm um design bastante fraco e um desempenho ainda maior, que só as cutscenes os salva. Os Darkspan, por exemplo, são daqueles inimigos que alguém se esqueceu de os acabar, mas há outros mini-bosses que não metem nem medo ao susto.
Por fim, a trilha sonora do jogo, composta por Hans Zimmer e Lorne Balfe, substitui o compositor Trevor Morris, que trabalhou em títulos anteriores da série. Zimmer e Balfe criam uma atmosfera sonora que intensifica a experiência emocional e épica do jogo.
Dragon Age The Veilguard demorou uma década a ganhar forma, mas eu diria que valeu a pena. O level design é dos mais ricos que já vi neste género, as personagens agarram-nos, a narrativa está muito escrita e densa em relação aos mesmos e há uma carrada de possibilidades nos relacionamentos com cada uma delas e com as facções do jogo. Graficamente o motor Frostbite foi até ao limite, mas na sua maioria aguentou-se bem. As mecânicas podem ser um pouco diferentes dos jogos anteriores, mas quanto mais se joga mais se gosta das combinações possíveis e das builds que podem ser criadas. O jogo enrola-nos em puzzles de ambiente, puzzles de narrativa e de histórias que queremos conhecer, assim como de recompensas e confrontos épicos que queremos ter. Não é perfeito, mas, para mim será certamente um dos RPG’s do ano, apesar de não ser para o The Game Awards que só o nomeou para o prémio de acessibilidade.